NLC 6. Начало. Обсуждение.
ovchar
01 нояб. 2010
Здоровеньки всем!
Угум, Спасибо! А то чёт когды бежишь колбасит Не по детски... И Сидр бянты полюбил
У мну вояки геноцид в деревне новичков устроили.... таки кабанчик их зацепил... И копец всей Братии во главе с Волком...
Я еле успел к Сидору сигануть в подвал...
Потом одного вояку раненного подлечил и он пошёл своих косить.., а я тем временем с канистрой на перевес рванул в ТД бензином затыриваться, хоть перца шо его просил и завалили ужо..., Но грят Сидр горючее тож принимает..
Не успел от Охотникофф (барыги 5 кусков содрали...) в ТД влезть, а тама гопники на входе с ходу в ГГ шмаляють... Еле-еле от них ноги унёс... Забёг туда где кран (не далеко от входа в лабу), в нычке в трубе костюм Сталкера надыбал... и у бандосов калаш нормальный подбрал.., тока вылет вот такой замучил:
Бум пробывать..
Сделал всё по списку. Помогло, вылета по текстурам - Нет.
Сообщение изменено: ovchar (01 Ноябрь 2010 - 22:01)
Поменяй "зверский" папка Конфиг на вот эту. Прикрепленный файл config.rar
У мну вояки геноцид в деревне новичков устроили.... таки кабанчик их зацепил... И копец всей Братии во главе с Волком...
Я еле успел к Сидору сигануть в подвал...
Потом одного вояку раненного подлечил и он пошёл своих косить.., а я тем временем с канистрой на перевес рванул в ТД бензином затыриваться, хоть перца шо его просил и завалили ужо..., Но грят Сидр горючее тож принимает..
Не успел от Охотникофф (барыги 5 кусков содрали...) в ТД влезть, а тама гопники на входе с ходу в ГГ шмаляють... Еле-еле от них ноги унёс... Забёг туда где кран (не далеко от входа в лабу), в нычке в трубе костюм Сталкера надыбал... и у бандосов калаш нормальный подбрал.., тока вылет вот такой замучил:
Скрытый текст
Типо лечение от АМК:
Хз... в теме тех. поддержки грят что не всем такой трюк помогает.. Бум пробывать..
Сделал всё по списку. Помогло, вылета по текстурам - Нет.
Сообщение изменено: ovchar (01 Ноябрь 2010 - 22:01)
Lisaa
02 нояб. 2010
Так и не смог converter_GUI распаковать xdb.nls2 . Он его не видит.
Кто смог распаковать - напишите пожалуйста пошагово что и как и куда и почему и....
Кто смог распаковать - напишите пожалуйста пошагово что и как и куда и почему и....
Artos
02 нояб. 2010
Lisaa
converter_GUI просто нужно чуть поднастроить.
Прежде чем распаковывать, кликни на <Сервис> и далее <Параметры>.
В открывшемся окне добавь нужные расширения:
.db;.db0;.db1;.db2;.db3;.db4;.db5;.db6;.db7;.db8;.db9;.db10;.db11;.db12;.db13;.db14;.xdb0;.xdb1;.xdb2;.xdb3;.xdb4;.xdb9;
(если будут еще какие xdbX тоже можешь потом добавить).
Также можешь указать путь и папку для распаковки.
После этих манипуляций можешь указывать файлы/папки для распаковки - 'GUI' увидит и распакует.
Собственно распаковщик создает в папке своего расположения файл 'config.txt' в котором можно ручками все что нужно прописать/поправить.
Например:
[main]
mask=.db;.db0;.db1;.db2;.db3;.db4;.db5;.db6;.db7;.db8;.db9;.db10;.db11;.db12;.db13;.db14;.xdb;.xdb;.xdb0;.xdb1;.xdb2;.xdb3;.xdb4;.xdb9;
output_dir=С:\out\
last_dir=С:\
last_file=С:\nlc\nlc.xdb2
converter_GUI просто нужно чуть поднастроить.
Прежде чем распаковывать, кликни на <Сервис> и далее <Параметры>.
В открывшемся окне добавь нужные расширения:
.db;.db0;.db1;.db2;.db3;.db4;.db5;.db6;.db7;.db8;.db9;.db10;.db11;.db12;.db13;.db14;.xdb0;.xdb1;.xdb2;.xdb3;.xdb4;.xdb9;
(если будут еще какие xdbX тоже можешь потом добавить).
Также можешь указать путь и папку для распаковки.
После этих манипуляций можешь указывать файлы/папки для распаковки - 'GUI' увидит и распакует.
Собственно распаковщик создает в папке своего расположения файл 'config.txt' в котором можно ручками все что нужно прописать/поправить.
Например:
[main]
mask=.db;.db0;.db1;.db2;.db3;.db4;.db5;.db6;.db7;.db8;.db9;.db10;.db11;.db12;.db13;.db14;.xdb;.xdb;.xdb0;.xdb1;.xdb2;.xdb3;.xdb4;.xdb9;
output_dir=С:\out\
last_dir=С:\
last_file=С:\nlc\nlc.xdb2
Artos
03 нояб. 2010
Продублирую и в этот топик пост с СП (думаю лишним не будет):
Ответ на один из вопросов на тему "Как ковырять xdb-моды":
1. Файл 'fsgame.ltx' един для всех модов и располагается в корне папки установки игры. Именно его читает при запуске игры движок и далее уже, руководствуясь путями/именами прописанных там переменных, грузит те или иные папки.
2. Уже ранее писал о том, что:
а) в первую очередь движек читает файли с расширением *.dbX из корня игры. Эти файлы частично распаковываются в виртуальной папке 'gamedata' виртуального диска E:\.
Ни папка, ни диск не имеют никакого отношения к физической/логической структуре имеющейся на компьютере. Это все в ОЗУ (RAM) компьютера, точнее в выделенной для игры области.
Почему упомянул 'частично' - потому что разработчики все же подразумевали, что далеко не каждый компьютер имеет достаточный объем ОЗУ, и распаковываются только те файлы, которые необходимы в настоящий момент (смотрим тот же system.ltx и пр. в которых упоминаются секции объектов).
б) при наличии папки 'gamedata' в корне папки установленной игры, движок при необходимости подгружает (в виртуальную папку игры!) недостающие файлы из нее. В том же 'fsgame.ltx' имеются флаги приоритетности и, при установке их, файлы из 'gamedata' могут движком 'замещать' уже имеющиеся файлы из *.dbX.
в) в последнюю(!) очередь обрабатывается папка, соответствующая переменной $mod_dir$ из 'fsgame.ltx', т.е. из подпапки '\mods' в подавляющем большинстве случаев. Из этой папки подгружаются файлы с расширениями *.xdbX.
Т.о. файлы из папки '\mods' имеют безусловный приоритет перед остальными и все попытки разархивировать/изменить коды в '\gamedata' будут замещаться движком файлами из упакованных файлов папки '\mods\*.xdbX'.
Так как же модифицировать моды типа NLC6, использующие паки в папке 'mods'?
Очень просто:
a) модифицируемые файлы, как и в привычных модах, кладем в распакованную папку '\gamedata' и ставим в 'fsgame.ltx' для переменной '$game_data$' первый параметр: 'true', вместо 'false'.
б) Если вы модифицируете файлы, которых нет в файлах '\mods\*.xdbX' то все изменения заработают без дополнительных манипуляций.
в) Если же в в файлах '\mods\*.xdbX' присутствуют такие же файлы, то придется распаковать соответствующий '*.xdbX' в папку '\gamedata' и удалить его из '\mods'. Только после этого движок НЕ будет затирать ваши файлы прежними.
Т.о. отвечая на вопрос Gersh'а, по сути сводящийся к "Как же заменить в моде NLC6 звуки оружия на свои звуковые файлы, не создавая очередной архив 'nlc.xdbX'?", ответ пока один:
а) Распаковать в '\gamedata' файл '\mods\nlc.xdb1' и удалить его (или переместить в другое место).
б) Заменить/добавить свои файлы в папку '\gamedata'.
в) Подправить строку в файле 'fsgame.ltx', расположенном в корне папки установки игры:
$game_data$ = true | true | $fs_root$| gamedata\
Следует иметь ввиду, что последующие патчи/фиксы от разработчиков (очевидно следующим будет nlc.xdb4) могут пересечься с вашими 'добавками'. В этом случае вам придется опять 'плясать с бубном' ...
Ответ на один из вопросов на тему "Как ковырять xdb-моды":
1. Файл 'fsgame.ltx' един для всех модов и располагается в корне папки установки игры. Именно его читает при запуске игры движок и далее уже, руководствуясь путями/именами прописанных там переменных, грузит те или иные папки.
2. Уже ранее писал о том, что:
а) в первую очередь движек читает файли с расширением *.dbX из корня игры. Эти файлы частично распаковываются в виртуальной папке 'gamedata' виртуального диска E:\.
Ни папка, ни диск не имеют никакого отношения к физической/логической структуре имеющейся на компьютере. Это все в ОЗУ (RAM) компьютера, точнее в выделенной для игры области.
Почему упомянул 'частично' - потому что разработчики все же подразумевали, что далеко не каждый компьютер имеет достаточный объем ОЗУ, и распаковываются только те файлы, которые необходимы в настоящий момент (смотрим тот же system.ltx и пр. в которых упоминаются секции объектов).
б) при наличии папки 'gamedata' в корне папки установленной игры, движок при необходимости подгружает (в виртуальную папку игры!) недостающие файлы из нее. В том же 'fsgame.ltx' имеются флаги приоритетности и, при установке их, файлы из 'gamedata' могут движком 'замещать' уже имеющиеся файлы из *.dbX.
в) в последнюю(!) очередь обрабатывается папка, соответствующая переменной $mod_dir$ из 'fsgame.ltx', т.е. из подпапки '\mods' в подавляющем большинстве случаев. Из этой папки подгружаются файлы с расширениями *.xdbX.
Т.о. файлы из папки '\mods' имеют безусловный приоритет перед остальными и все попытки разархивировать/изменить коды в '\gamedata' будут замещаться движком файлами из упакованных файлов папки '\mods\*.xdbX'.
Так как же модифицировать моды типа NLC6, использующие паки в папке 'mods'?
Очень просто:
a) модифицируемые файлы, как и в привычных модах, кладем в распакованную папку '\gamedata' и ставим в 'fsgame.ltx' для переменной '$game_data$' первый параметр: 'true', вместо 'false'.
б) Если вы модифицируете файлы, которых нет в файлах '\mods\*.xdbX' то все изменения заработают без дополнительных манипуляций.
в) Если же в в файлах '\mods\*.xdbX' присутствуют такие же файлы, то придется распаковать соответствующий '*.xdbX' в папку '\gamedata' и удалить его из '\mods'. Только после этого движок НЕ будет затирать ваши файлы прежними.
Т.о. отвечая на вопрос Gersh'а, по сути сводящийся к "Как же заменить в моде NLC6 звуки оружия на свои звуковые файлы, не создавая очередной архив 'nlc.xdbX'?", ответ пока один:
а) Распаковать в '\gamedata' файл '\mods\nlc.xdb1' и удалить его (или переместить в другое место).
б) Заменить/добавить свои файлы в папку '\gamedata'.
в) Подправить строку в файле 'fsgame.ltx', расположенном в корне папки установки игры:
$game_data$ = true | true | $fs_root$| gamedata\
Следует иметь ввиду, что последующие патчи/фиксы от разработчиков (очевидно следующим будет nlc.xdb4) могут пересечься с вашими 'добавками'. В этом случае вам придется опять 'плясать с бубном' ...
Lisaa
03 нояб. 2010
Artos,
Спасибо. Вот теперь всё сраслось. Извеняюсь за своё тугодумие
Итак: Распаковал всего один архив - nlc.xdb1. Закинул получившиеся файлы в gamedata-у. В 'fsgame.ltx' переключил. Из папки mods удалил nlc.xdb1 .
Запустил - ЗАРАБОТАЛО!
От таперича я сам себе наколдую.
Спасибо. Вот теперь всё сраслось. Извеняюсь за своё тугодумие
Итак: Распаковал всего один архив - nlc.xdb1. Закинул получившиеся файлы в gamedata-у. В 'fsgame.ltx' переключил. Из папки mods удалил nlc.xdb1 .
Запустил - ЗАРАБОТАЛО!
От таперича я сам себе наколдую.
ovchar
04 нояб. 2010
Патч от 04.11.2010
Патч кумулятивный, т.е. включает в себя исправления предыдущего патча. Новую игру начинать Не нужно.
Сообщение изменено: ovchar (04 Ноябрь 2010 - 15:51)
Причина редактирования:: обновил, Спасибо Niyazovitsh
Патч кумулятивный, т.е. включает в себя исправления предыдущего патча. Новую игру начинать Не нужно.
Исправления:
Сообщение изменено: ovchar (04 Ноябрь 2010 - 15:51)
Причина редактирования:: обновил, Спасибо Niyazovitsh
SovetNik
04 нояб. 2010
Патч кумулятивный, т.е. включает в себя исправления предыдущего патча.
Исправленнный и перезалитый
_http://ifolder.ru/20104166
_http://www.exactfile.com
_http://depositfiles.com/files/yg48vf7fd
_http://files.mail.ru/EEAIYK
"кто в теме" поправьте плс ссылки на исправленный.
Lisaa
04 нояб. 2010
А я то и не понял почему у меня в меню войти не получалось....
Закинул на первую страницу.
Закинул на первую страницу.
Niko1995
05 нояб. 2010
Artos
05 нояб. 2010
Кому мешает иль надоедает маска/запотевание (костюма/броника):
1. Заменяем (в распакованной геймдате!) скрипт управления масками этим:
vergas_masks.rar (6,09К)
Количество загрузок: 345
2. В игре: выходим в основное меню и жмем <A> -> вуаля: рудимент меню опций АМК перед вами.
3. Выбираем желаемое состояние ХУДа маски костюма.
4. Запоминаем на выходе из опционального меню и ... играем далее.
1. Заменяем (в распакованной геймдате!) скрипт управления масками этим:
vergas_masks.rar (6,09К)
Количество загрузок: 345
2. В игре: выходим в основное меню и жмем <A> -> вуаля: рудимент меню опций АМК перед вами.
3. Выбираем желаемое состояние ХУДа маски костюма.
4. Запоминаем на выходе из опционального меню и ... играем далее.
Asinkrit
06 нояб. 2010
Как вернуть на миникарту метки трупов?
Artos, редкие тайники будут работать, или только худ?
Сообщение изменено: Asinkrit (06 Ноябрь 2010 - 02:03)
Artos, редкие тайники будут работать, или только худ?
Сообщение изменено: Asinkrit (06 Ноябрь 2010 - 02:03)
Artos
06 нояб. 2010
Asinkrit (06 Ноябрь 2010 - 01:53):
Как вернуть на миникарту метки трупов?
В моде разрабы поставили заглушки.
Цитата
Artos, редкие тайники будут работать, или только худ?
AMK-меню осталось в моде как 'шлак', который разрабы поленились (иль побоявшись возможных вылетов) убрать. Его (меню) предложенная правка не трогает.
Т.к. не сильно ковыряюсь с модом (только сильно напрягающие меня моменты) и особо НЕ вижу необходимости править тайники, то не смотрел ...
Сделать/восстановить все что угодно можно - а нужно ли?
Asinkrit
06 нояб. 2010
Artos
Фенькс! С метками разобрался.
Про тайники для верности спросил, в принципе устраивают обычные, но если бы была возможность включить редкие - то именно их бы и выбрал ибо радость находки чего-то неожиданного всегда приятней заведомо известного содержимого, но вроде они и так содержимое тайников перелопатили, так что не актуально в принципе.
А насчет худа, так они вроде там какие-то плюшки с ним связанные заложили, так что именно опционально(не полное отключение) вкл/откл худа уместно, что-бы имелась возможность по ходу прохождения оценить нововведения разработчиков или вежливо от них отказаться
Так что наше Вам с кисточкой
Фенькс! С метками разобрался.
Про тайники для верности спросил, в принципе устраивают обычные, но если бы была возможность включить редкие - то именно их бы и выбрал ибо радость находки чего-то неожиданного всегда приятней заведомо известного содержимого, но вроде они и так содержимое тайников перелопатили, так что не актуально в принципе.
А насчет худа, так они вроде там какие-то плюшки с ним связанные заложили, так что именно опционально(не полное отключение) вкл/откл худа уместно, что-бы имелась возможность по ходу прохождения оценить нововведения разработчиков или вежливо от них отказаться
Artos
06 нояб. 2010
Asinkrit (06 Ноябрь 2010 - 15:57):
А насчет худа, так они вроде там какие-то плюшки с ним связанные заложили, ...
Если не считать, что ограничен обзор (можно считать это неким 'балансом/реализЬмом') - его вкл/откл никак НЕ влияет ни на что.
Lisaa
06 нояб. 2010
Фенькс! С метками разобрался.
Asinkrit
06 нояб. 2010
Artos, ну тогда однозначно
Lisaa, всегда пожалста
Замени содержимое файла config\ui\map_spots_relations.xml
Сообщение изменено: Asinkrit (06 Ноябрь 2010 - 19:37)
Lisaa, всегда пожалста
Замени содержимое файла config\ui\map_spots_relations.xml
вот этим
или сравни и сам поправь там сразу понятно 4 цифры заменить надо.
Сообщение изменено: Asinkrit (06 Ноябрь 2010 - 19:37)



