Переключение чата Чат Симбиона
|
NLC 6. Начало. Обсуждение.
#281
Отправлено 01 Февраль 2011 - 09:45
Artos, первый вопрос адресован вам,помогите плиз.
свобода,когда вокруг нет никого и мёртвые города
©Пурген
#282
Отправлено 01 Февраль 2011 - 12:52
1. Выбросы в NLC6 - АМК'шные и смотреть нужно в 'amk_mod.script' -> function Blowout_pp(phase). Там и комментарии имеются ...
2. Алгоритм выбросов использует таймер игрового времени 'amk.g_start_timer(...)', поэтому и происходит изменение продолжительностей фаз.
Т.о. вариантов два:
а) использовать для фаз таймер реального времени 'amk.start_timer(...);
б) пересчитать для таймера игрового времени продолжительность фаз в зависимости от нового значения 'time_factor'.
(рутину пересчета грызи сам!)
По распаковке:
Для работы GUI конвертера требуется чтобы было место (для nlc.xdb2 >2Gb) на диске куда рапаковываешь и чтобы ОС и файловый формат раздела диска (куда распаковываешь) поддерживали работу с файлами объемом более 2 гигабайт (т.е. NTFS или аналог).
#284
Отправлено 01 Февраль 2011 - 16:44
По этому поводу видел такое дело:
_http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2744167_
там упоминается файл xrs_armor.script-но НС5 ТТ прошёл без гибели квестовых НПС,поэтому ничего не могу сказать по этому поводу.
Ну а в НЛС6 можно смириться со всем,кроме повальной гибели квестовых НПС.Можно ли что-то предпринять по этому поводу,или лучше забить на НЛС6?
#285
Отправлено 01 Февраль 2011 - 18:36
Правь торговлю. У меня Сидоровичь всеми артами торгует по дешёвки и не жужжит
kaban4eg (01 Февраль 2011 - 09:45):
Вот тебе "качественный" Тотал: http://bartors.ru/pr...lab-20106a.html
А вот инструкция: Закидываеш скачанный распаковщик из вот отсюда https://forum.stalke...ndpost&p=138146 в распакованном виде в папку C:\Program Files\Total Commander\Plugins\wcx
А дальше вот:
1)Выбираеш НАСТРОЙКИ
2) Плагины
3) настройка
4) xdb вводиш в ручную
5) Давиш Обзор и лезеш в C:\Program Files\Total Commander\Plugins\wcx где и отмечаеш распаковщик.
6) ОК
7) Тоталом открываеш D:\Games\S.T.A.L.K.E.R\mods\ отмечаеш архив который нужен и давиш на распаковать указав куда именно.
#286
Отправлено 01 Февраль 2011 - 20:32
И если возможно то и силу увеличить.
А то задолбался а нести труп в заброшенной деревне
Зараза! Он сказал тянуть недалеко! Я уже на болота его притащил!
Бросил, кусты мешают. Труп руками цепляется и выпадает постоянно
Прошу прощения за эмоции...
Сообщение изменено: Джагер (02 Февраль 2011 - 04:54)
#287
Отправлено 01 Февраль 2011 - 22:08
1. Оставь свои эмоции для монитора ... и пиши посты менее эмоционально, плз.
2. Простейшие вопросы ищи в ФАК'ах по ковырялкам сталкера, не засоряя по пустякам тематические топики.
3. Античит для NLC6 снимает запреты с изменения защищенных разработчиками отдельных параметоров в 'actor.ltx' и 'inventory_sect.ltx'. Все остальные коды правятся свободно при условии корректности распаковки архивов мода и внесения самих правок.
ESMSlavik
1. Манипуляции с 'xrs_armor.script', описанные по твоей ссылке нужны только для того, чтобы избежать проблем с неписями, имеющими класс 'не сталкера', а например торговца. Т.к. этот файл обрабатывает только нет-пакеты класса 'сталкер', то попытки переодеться для торговцев будут заканчиваться фатально для них ...
2. Использовать 'xrs_armor.script' иожно для некоторого 'усиления' неписей, путем прописывания сильно защищеный броников в списки для переодевания, но ... врядли это сильно поможет. И броники не способны обессмертить, да и не раскидывать же их по всей Зоне, чтобы все квестовые неписи подбирали в начале игры и переодевались. Причем, те же броники и наденут все остальные ... т.о. все неписи станут еще более пуленепробиваемыми.
Да и узнавать квестовиков будет непросто.
3. Решить проблему смертности квестовых персов и просто и сложно ...
а) Тут или просто прописать им секцию бессмертного сталкера (аля Сахаров), но тогда игра будет совсем иной и не факт, что интереснее (потребуется перекомпилляция all.spawn'а).
б) Можно создать свою новую 'сильно защищенную' секцию для сталкеров и создавать на ее базе квестовых ... (тоже потребуется перекомпилляция all.spawn'а).
в) В Симбионе подобное решено другим путем - для каждого (почти) квестового перса создана модель костюма, аналогичного его штатному, но с усиленой защитой. Этот костюм можно одеть в любой момент (скриптами, например при старте игры) и снять по необходимости/ситуации. Этот способ (ИМХО) более динамичен и универсален, но требует добавить в коды вновь досозданные модели броников.
г) Можно пойти и другим путем и использовать авто-оживления квестовых персов по факту их гибели, но, как ранее писал, режим оживления в NLC6 рудиментарен и требует тоже доработки, чтобы не было проблемм с квестами и пр.
Так что сам решай, что можешь предпринять в NLC6 или забить на него.
#288
Отправлено 02 Февраль 2011 - 07:19
Artos, насчёт абсурда, мое мнение такое же как у тебя, при таком исчерпывающем ответе на все мои вопросы желание проходить мод у меня пропало полностью.Опять же большое спасибо за ответы!
Сообщение изменено: ESMSlavik (02 Февраль 2011 - 21:19)
Пиши с пробелами, чтобы читать можно было. Больше исправлять не буду. Повторный таком же пост - будет сразу удалён. Последнее предупреждение.
#289
Отправлено 02 Февраль 2011 - 16:24
Тот, кто сказал о НЕ влиянии смерти квестовиков - или глупец или имел ввиду все же нечто ограниченное.
"... ни на что" - это абсурд. Любое изменение какого-либо объекта в игре на что-то но влияет, тем более смерть, тем более квестовиков.
В игре слишком много самых разных вариантов обработки смерти квестовых неписей и соответственно провалов или передачи их заданий иным объектам.
Реализовать 'полное не влияние' врядли возможно. Минимизировать(?): квесты от разработчиков игры сильно отличаются от квестов NLC'ников и придется практически каждый квест или приводить к некоему стандартному виду (переделывать) или вводить кучу частных проверок/условий ... Работенка надо-о-олго. Тут садиться за разработку и лопатить коды.
Однако все равно сделать можно один-два дублера для квестовика, но не до бесконечности. Профили всех неписей невозможно сделать резиновыми для всех диалогов/инфопоршней и пр. ...
В общем кратко вроде как-то так ... далее дебри детализации.
Ну а 'не влияет' - это скорее в том смысле, что провал любого квеста не приводит к фатальному срыву всего сюжета, например к запиранию перехода(ов) на др. локации.
#290
Отправлено 02 Февраль 2011 - 18:08
Да и еще в темной долине где вход в лабораторию (этот завод) когда подхажу слышу разговоры бандитов но их не видно. когда захожу во двор они появляются кто за спиной кто сбоку( это как нибудь лечится?
Сообщение изменено: Red-head (02 Февраль 2011 - 18:11)
#291
Отправлено 03 Февраль 2011 - 04:39
#293
Отправлено 03 Февраль 2011 - 10:41
Спасибо! Но что то я туплю в деревне новичков это на кордоне?
Естественно.., конкретнее в первом доме с права (если от Сидора топать)
Lisaa
Обязательно попробую поставить спасибо!
Сообщение изменено: ovchar (05 Февраль 2011 - 14:04)
Все Спасибо в личку плиз
#294
Отправлено 03 Февраль 2011 - 16:50
А если ещё поставиш набор правок от ARTOSа, то и записывать в этой книмжке можно станет не так как предусмотренно в НЛС мышкой по виртуальной клавиатуре, а со своей клавиатуры. Что гораздо удобнее.
Рекомендую записывать в неё все полученные задания, так-как в НЛС она заменяет информацию в ПДА. Частенько в ПДА не отображаются взятые задания и потом трудно вспомнить чего и когда и куда.
#295
Отправлено 05 Февраль 2011 - 19:06
Цитата
#297
Отправлено 06 Февраль 2011 - 09:25
свобода,когда вокруг нет никого и мёртвые города
©Пурген
#300
Отправлено 06 Февраль 2011 - 14:44
Вопрос в тему. Поставил правку НЛС6 маски.7z При загрузке в самом конце вываливается. Удаляю nlc.xdb7 из папки mods всё нормально что это значит?
1 посетителей читают эту тему
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых