Переключение чата Чат Симбиона
|
Общие вопросы по моду (Слово авторам)
#1
Отправлено 12 Апрель 2008 - 12:07
"Мод еще активно разрабатывается, тестируется и готовится к релизу!
Это еще не окончательная и не финальная версия!
Учитывайте это, когда будете играть - и таким образом помогать в его создании!
К возможным скандалистам. Я не беру за это денег, поэтому мне неинтересно мнение тех, кому не понравится, делал для себя, просто показалось удачно.
Сам играю с удовольствием, предлагаю попробовать и Вам, тем более что это несложно.
Кому-то понравится - буду рад. Кому не понравится - ну что ж, каждый видит Зону по-своему, воздержитесь от порицания, пожалуйста.
Это не мой мод, это СБОРКА того, что уже где-то было по кускам и мне показалось разумным и интересным.
Основные составляющие мода можно увидеть в названии.
Это моды команд AMK, SRP и мод бразильского моддера Cabrobro - ABC. Соответственно, очень многое из этих модов Вы найдете у меня. Я очень давно мечтал собрать все самое лучшее, но все команды работали над своими задумками, а от этого мы, геймеры, только страдали. С любезного разрешения моддеров Arhet(команда SRP), xStream (команда AMK) и без разрешения Cabrobro (мне жаль, но я не знаю языка, хотя насколько я знаю, он не возражает, ибо писал в мою ветку) мы объединили самое лучшее, что только есть в этих замечательных модах.
Огромное спасибо великолепному и талантливому моддеру Lost Stranger, в этой версии собственно он и является автором сборки, уважаемому Artos`у - прекрасному скриптеру, деятельному и изобретательному proxy, создателям удивительно удобного инсталлятора Brog и BardM. Огромные благодарности отличному знатоку своего дела Алексеичу, художнику. Низкий им поклон за то, что мы работаем вместе , вместе создаем мечту! Спасибо всем, кто помогал и помогает!
Искренне Ваш - Юрий, prosto-yurik!"
#2
Отправлено 12 Апрель 2008 - 12:08
Q: Почему постоянно идут вылеты/глюки?! (Почему много недоделанных фишек?! Почему нельзя просто выкинуть все нерабочее и играть?! и т.п.)
A: Сейчас сборка носит тестовый характер и НЕ ориентирована на "новеньких" в Сталкере.
Само тестирование - это не для новеньких, да и временное отсутствие документации по сборке подразумевает НЕ поверхностные знания как оригинала так и других модов (АМК, АВС, СРП, Зенобиан), включенных в сборку.
Мы не разработчики мода, в том понимании как это сложилось, мы такие же игроки как и ты и все другие, просто у нас хватило смелости и наглости постараться подстроить игру "ПОД СЕБЯ и свои желания", собрав все что посчитали интересным и полезным из разных модов (которые каждый в отдельности не дали желаемое). И этим делимся с другими, надеясь и на их помощь (в том числе и в качестве тестеров того, что мы "наваяли").
A(Artos): Для "новичков", которым лень читать все топики по сборкам: мод мною делается не для того чтобы выпендриться и/или т.п., а для того, чтобы у меня было "средство отдыха" от основной работы и от рутины жизни (думаю это нужно многим из нас). "Сталкер" - пока единственное такое средство, ненадоедающее через час-день-два. И именно поэтому сборка будет поддерживать в ненадоедающем, непредсказуемом и многовариантном состоянии ... пока не надоест или не найдется чего-то более ...
Т.о. цель: не выпустить окончательный замороженный безошибочный вариант "лучшего мода", а создавать/модифицировать последовательно/поэтапно варинты игры, в которые хотелось бы "оторваться сейчас и завтра".
Отрываться будем по выходу релиза ...
#3
Отправлено 12 Апрель 2008 - 12:08
Q: Добавьте, пожалуйста, мод XXX / предмет YYY
A: Просьба ко всем, кто предлагает какие-либо "примочки/правки" для сборки - хотя бы уточните у тех, кто может дать консультацию о совместимости со сборкой. Или вы считаете себя такими большими знатоками кодов и конфигов как оригинальных так и сборочных?
О том, что простые правила и приличия требуют при выкладывании каких-либо материалов хотя бы согласия автора созданой темы - я уже просто молчу (для некоторых это будет откровением).
Это не запрет обмениваться информацией или зажимать чьи то идеи и/или наработки, но
а) руководствуйтесть разумом и принципом: "не навреди другому";
б) не навязывайте то, о чем не просят. Вначале дайте информацию, если считаете нужным, и только после того как кого-то заинтересует, выкладывайте линки (скрытые).
Все стоящие "идеи" излагать в теме Развитие/модернизация сборки.
#4
Отправлено 12 Апрель 2008 - 12:09
Q: Слишком сложно, убивают, обижают вертолеты...
A: А никто песочницы и не обещал. Мод задумывается как тактический, на тупое прохождение с автоматом наперевес не рассчитывался. Нужно умело использовать укрытия.
Q: Всаживаю в монстров по три рожка, слишком сильные, бессмертные, не убить!
A: Вот только не забывайте к таким заявлениям добавлять "МНЕ не убить, МНЕ не попасть" - это очень важно.
Специально для Вас, кого обижают монстры, записал ролик. Самое начало игры, оружие - ПМ Волка, броня - костюм новичка, охота в туннеле на кровавого кровососа - одного из самых опасных монстров в игре. Уровень сложности - "Мастер". Можете посчитать, сколько патронов на него потрачено. Смотреть.
Понижайте уровень сложности, уменьшайте респавн или учитесь играть. Еще могу заметить - если будет легко - будете деградировать. Если будет сложно - мастерство будет расти. Успехов!
#5
Отправлено 12 Апрель 2008 - 12:10
Q: Не устраивает XXX, хочу исправить YYY, изменить ZZZ, как это сделать?
A: Этот вопрос уже не по моду Симбион.
Во-первых, все исправления вносите только на свой страх и риск. Ошибки на такой "модифицированной" версии приниматься к рассмотрению не будут.
Во-вторых, задавать такие вопросы лучше в разделе "Учимся сами", перед этим прочитав их FAQ (здесь)
#6
Отправлено 12 Апрель 2008 - 12:10
Q: Артос, скажи пожалуйста, планируешь ли ты изменить сюжет в Симбионе?
A: Слишком общий вопрос. Почему именно изменять, а не дать вариационность?
Я не сторонник крайних смен, типа вырезаем всех персов, оставляем одного ГГ и монстров и устраиваем сафари ...
Пока, до стабилизации мода, резких изменений не планируем.
А дальше - посмотрим. Скорее всего имеющаяся сюжетная линия будет стержневой, и постепенно обрастать боковыми ответвлениями.
#7
Отправлено 12 Апрель 2008 - 12:10
Q:Вопрос. Раньше, когда устанавливал мод в начале он спрашивал настройки разные (типа частота выбросов, сила оружия и тд), а почему сейчас этих настроек нету??? Cпасибо
A: К сожалению работы над инсталлятором идут "не шатко, не валко". Я им не занимаюсь и ... он отстал от сборки на "очень долго". Пользоваться старым (с выбором фишек) нельзя - косячит. Да и уже многое в доп. опции в самой игре есть.
Ну и еще момент - для того чтобы сделать "разные силы" оружия/монстров - нужно править (с головой!) многие файлы, а так как и один то основной комплект еще не вылизан, да и правится постоянно - то оперативно без ошибок выдавать вариации - для меня не реально.
#8
Отправлено 12 Апрель 2008 - 12:11
Q: Что такое «книжный мод» и зачем он вообще нужен?
A: Книжный мод ни на что не влияет, в геймплее практически не участвует, заметен только в ПДА "Справка". Если бы я не написал, многие бы даже не подозревали бы долгое время о его наличии. А вот плюсы - они все же есть. И то, что кто-то может быть начнет ситать книжки по Сталкеровской тематике, а не только палить из ствола. И то, что порой сам туда заглянешь, нажав на паузу, и вспомнишь некоторые места книг.
---------
Книги будут вводиться в игру согласно последним двум пунктам голосования:
1. Начальная часть будет выдаваться при первом посещении Сидорыча.
2. Докупаться по мере потребности.
3. Отдельные 'тома' - по квестам.
#9
Отправлено 14 Февраль 2009 - 14:36
A(Artos): "...Но объемы сборки таковы, что каждый раз модернизация/исправление того чем занимаюсь сейчас затрагивает и другое, что в свою очередь требует правок ... и т.д.
Понимая, что невозможно заниматься постоянными (по)правками текущего варианта - сборки не несут в себе чего-то принципиально нового с точки зрения новых объектов/квестов/и т.п. (это отложено на "после выхода") , что дает некоторую реперную точку выхода сборок для дальнейшего тестирования (игры). И это же позволит уже имеющиеся аддоны/наработки портировань на новые скрипты/коды сборки с незначительными усилиями.
РК10 и РК1 предназначены быть именно релиз-кандидатами, т.е. после их проверки и добавления некоторых новшеств они должны стать релизами..."
"РК10 - это основа. Если я сейчас буду включать в сборку, что подразумевает адаптацию уже имеющихся вариантов под РК9(!), то выход такой мега-сборки затянется еще на пару недель/месяцев ... и объем увеличится до неприличия. Тебе это нужно?
Считаю что выход сборки БЕЗ аддонов НЕ исключает доводку имеющихся аддонов до РК10 и уже в релиз могут быть включены доведенные/модернизированные варианты.
"Плавная погода" от MegaFenix сейчас как один из вариантов для основы РК10, но еще не решил остановиться ли на нем, есть нюансы.
"Кислотному дождю" и "Фотореалистичной зоне " ИМХО место имено в аддонах, а не в корневой сборке, тем более совместимость последней обусловлена только одним файлом."
#10
Отправлено 08 Март 2009 - 20:05
Совмещение с кодами из ТЧ/ЧН
А ПОЧЕМУ МОД ТАКОЙ СЫРОЙ!? СНАЧАЛА ДОДЕЛАЙТЕ А ПОТОМ ВЫКЛАДЫВАЙТЕ!
#11
Отправлено 20 Март 2009 - 23:53
Q:Artos, в будущем планируется ли перенос на симбион новых локаций из других модов? они скоро потекут рекой. Пример тому ЗП3, лост альфа, которые вплотную разрабатываюся. Хотелось бы на это надеяться
A(Artos):Если отвечу: "Планируется" - что-то изменится? Планировать можно и на месяц, и на год, ...
Уже не раз отвечал на этот вопрос, повторюсь:
1. Сборка со временем вбирает в себя то, что появляется интересного, играбельного.
2. Новые локации, если будут пригодны для ИГРЫ, а не побегать-посмотреть - будут подключаться.
3. Подключать локации в одиночку, обустраивать их, заселять и включать в сюжет(ы) - теоретически возможно, но я реалист и живу в этом году, а не в следующем.
4. Подключение новой локации "освежит" любой мод на месяц-два - а далее? И на нынешних локациях еще очень много можно и нужно сделать ...
#12
Отправлено 11 Июль 2009 - 08:57
"Новенького" по сравнению с РК10 пока мало.
Все новшества, внесённые в Симбион, сразу попадают в ФАК.
Полное описание появится ближе к релизу, т.к. вносится будет ещё многое...
Все описалки доступных/включённых модов лежат в "редмихах" в папке к РК10. Более подробные появятся позже...
Ну и от Разработчика:
"1. Не считаешь, что неразумно составлять таблицы и пр. того что 'в работе'.
Объекты периодически добавляются/изменяются/изымаются. Меняются характеристики/свойства/отношения с другими объектами ...
2. Не считаешь, что даже то, что ты уже вначале игры знаешь все про Зону (что в ней) - все же снижает интерес к игре. Хотя конечно 'если знаешь - стремишься' - тоже аргумент, но все же из другой оперы.
Для меня все же бОльший приоритет в игре, в конечном счете, имеет ИССЛЕДОВАНИЕ Зоны и ее 'жизни', а не 'пользование' ею ... Исследовать же уже заранее известное - это больше 'поиск' и ... менее интересен.
3. Т.к. сборка все же в разработке - то любой список, составленый сейчас будет устаревшим через месяц. Обновлять же подобное и не в состоянии и имею мало желания ...
Насчет артов - описания 'что есть' имеются в исходных модах, в файле "Рецепты_трансмутации_артефактов.txt". Также заглядывай в игре в КПК и читай справки ..."
#13
Отправлено 11 Октябрь 2009 - 21:10
[SB]TGN:
Artos, позвольте нескромный вопрос по поводу будущего РК11 =)
Если я правильно понимаю, вы будите делать РК11 на базе РК10, убрав ненужные/неиспользуемые файлы в сборке и добавь что-то, так?
Или вы будите переписывать все коды с нуля?
Просто я таким образом пытаюсь понять, когда примерно следует ожидать РК11 =)
Так как вылавливать возможно оставшиеся ошибки в РК10, перед выходом РК11 в основном не имеет смысла =)
Artos:
По сути, РК11 начался с 6-го фикса, когда была изменена структура сборки.
Постепенно структура сформировалась, основные ошибки РК10, последовавшие при переходе с РК9 выправлены.
Осталось очистить сборку от мусора и дополнить новыми наработками (сон неписей, охотники за вертушками, жажда, ...).
Я тоже считаю, что вылавливать оставшиеся ошибки/помарки можно и в РК11 (это все же еще не релиз), однако выход ЗП и параллельная работа над ЧН добавили еще один критерий: совместимость и приемственность модулей между вариантами сборок (ТЧ/ЧН/ЗП).
Сейчас основные файлы сборки (структура) одни и те же для всех трех вариантов (адаптация их осуществляется или автоматически самими скриптами или ltx-конфигами). Т.о. модернизировав/поправив какой-то модуль можно его применять во всех трех сборках (ну может быть с малой модификацией).
Уже вторые выходные собираюсь выложить РК2 ЧН и РК11 ТЧ, но ... все же еще немного подрихтую, дабы по-возможности не связываться с необходимостями начинать игру заново.
Если удасться взять пару отпускных дней на наступающей неделе - РК11(ТЧ), РК2(ЧН) и РК1(ЗП) будут на следующих выходных (в мастерской возможно и пораньше ... пред-РК'ашки).
#14
Отправлено 27 Ноябрь 2009 - 13:52
Цитата
часто замечал, что когда очистишь труп, непись все равно к нему подходит и наклоняется пошарить. правда, возможно, он начинал движение к нему еще до того, как я его чистил
Artos:
Цитата
Меня давно раздражало: ГГ под носом/на глазах у сталкера обчищает труп, а сталкер все одно сует в него свой нос, а при совместном обыске - фатальный вылет.
Совместный обыск я исключил, однако ...
Сейчас идет работа и над версиями сборки для ЧН и ЗП. В ЗП схема обыска от разрабов уже присутствовала (простая/тупая, но есть). Она немного доработана (и Bak успел и мне кое-что досталось). В ближайших планах сделать общую схему, работающую под любой сборкой, где:
а) Сталкеры выбирают труп в зависимости от своего ранга и группировки, т.е. новички/бандиты не брезгуют и мелочевкой, а ветераны подбирают только 'вкусненькое'. Так и из-за батона колбасы ветеранов Зоны не будем терять понапрасну и Зона будет подчищаться;
б) Перевыбор трупа идет и во время движения к нему, т.е. исключаем тупое обыскивание уже обобранного кем-то. Это даст возможность выдавать обыск трупа паре сталкеров. А то ... завалила вертушка пяток братков и ... с дальних подступов тащится бедолага сталкер, а тот, который вблизи и уже одного обшмонал - тупо глядит, как другой к хабару подбирается. Инача: "кто успел, тот и съел".
в) Про отсутствие аномалий вблизи трупа - уже писал выше. Нечего совать нос, если видишь, что аномалия может засосать.
г) и прочие 'стандартные' условия ...
Т.к. в сборках проблема 'излишнего расходования ресурсов' схемами поведения в основном решена/решается - падений ФПС из-за доп.алгоритмов заметно НЕ будет.
Счастье - это ценить то, что имеешь. Ценить и беречь и помнить, что всё Проходяще...
#15
Отправлено 30 Ноябрь 2009 - 16:52
Цитата
Играю РК11+минификс. Все вылеты безлоговые, редко, но бывают. В один прекрасный момент, после безлогового вылета на ЧАЭС, не стали загружаться записанные ранее сэйвы (их всего 8 штук - за всю игру).
Т.е. вылет из игры происходит сразу после надписи "Сервер:Старт".
Artos:
Цитата
1. "Сталкер" вместе с модами - такое же приложение, как и все другие программы на вашем компе. То, что они могут в процессе работы менять/добавлять свои файлы - прописано в движке/конфигах/скриптах.
Только несколько директорий разрешены 'штатно' для записи/изменения файлов (хотя модом можно добавить ...).
2. В директории сэйвов ("$game_saves$"), которая задана в "fsgame.ltx", игра может писать/сохранять файлы-сэйвы.
3. Сама игра, без ведома игрока может создавать/перезаписывать ТОЛЬКО файл авто-сэйва;
4. По кнопке быстрого сохранения создается/перезаписывается ТОЛЬКО файл квик-сэйва;
5. Существует только один файл "user.ltx", который игра постоянно перезаписывает 'сама', внося в него различные текущие настройки/флаги/имена последних сэйвов/... ;
6. Сэйв, создаваемый игроком с присвоением сэйву индивидуального имени, НИЧЕМ после его создания НЕ изменяется. Если только САМ игрок вновь запишет свой сэйв и этим же именем. Причем игра ПРЕДУПРЕЖДАЕТ о перезаписи!
Т.о. если игрок создал свой сэйв и этот сэйв был рабочим (т.е. с него игра запускалась) и сам игрок 'ручками' НЕ изменял файлов игры/мода и не перезаписывал этот сэйв - его сэйв НИКАК не может оказаться "битым"! (вирусы, дисковые ошибки и пр.чепуху не связанную с игрой я не рассматриваю).
Существует еще вероятность, что вносимые игроком/игрой изменения в файл "user.ltx" могут привести к незапуску игры - но это уже отдельная история, строго индивидуальная для каждого случая, игрока и компа. Лечится банальным пересозданием пользовательского файла (удалить его и игра сама создаст дефолтный) или исправлением в этом файле фатальных изменений.
Резюме:
1. В процессе игры не может быть изменен НИКАКОЙ сэйв (кроме автосэйва) без ведома игрока. Т.е. если сэйв был "рабочим" - он не может стать "битым";
2. Если сэйв(ы), ранее бывший(е) "рабочим(и)" перестал(и) грузиться - а) фатальные для старых сэйвов изменения в "user.ltx" или файлах игры/мода и б) вы запускали новую игру с другим модом и ... создался некорректный "all.sav" - удалите его.
3. Следует НЕ путать действительно "битые" сэйвы, создаваемые в процессе игры (такое возможно при ошибках в кодах), и которые ИЗНАЧАЛЬНО не могут быть "рабочими" 'уже вообще' или без устранения существующей ошибки. Такие сэйвы СРАЗУ битые, а не становятся "битыми" по прошествии ...
BFG2000 , в твоем случае ИМХО виноват "all.sav" и простое удаление его (+ может быть чистка папки с сэйвами) заменит твою "методику" ...
"all.sav" стОит всегда 'чистить', если меняется all.spawn или иные глобальные изменения игры/мода/железа, дабы избежать "незапуска" сэйвов или даже новой игры (вспоминаем билд 1935 с "чужим" all.sav в архиве).
По сути, all.sav - это шаблон создаваемый при запуске новой игры и 'привязанный' к данному железу/ПК и кодам (игра+мод), который суммируется с запускаемым сэйвом и если ... то ...
"Битый" сэйв - это НЕ ТОТ, который НЕ запускается, а формат которого испорчен, т.е. искажены/нехватает/лишние данные. В сборке таким сэйвам выводится сообщение об ошибке со строкою: "SAVE_FILE_IS_CORRUPT".
У тебя (S.E.M.E.T.S.K.I.Y. ), как в прочем у многих, обзывающих сэйвы "битыми", просто сэйв перестал быть совместим с данной версией мода/сборки.
"Битый" и "НЕ рабочий" - это разные категории поиска ошибки!
Сообщение изменено: ovchar (20 Январь 2010 - 10:24)
добавил
Счастье - это ценить то, что имеешь. Ценить и беречь и помнить, что всё Проходяще...
#16
Отправлено 09 Февраль 2010 - 09:49
Цитата
Уважаемый Артос, но когда же все таки будет релиз?
Я понимаю, что идей много и воплотить их не так уж и легко. Но может, прежде чем начинать новые примочки, стОит завершить уже начатые?
Я уверен, что многие играли бы в Симбион!!!! Все таки один из лучших модов.
Счастье - это ценить то, что имеешь. Ценить и беречь и помнить, что всё Проходяще...
1 посетителей читают эту тему
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых