Переключение чата Чат Симбиона
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Обсуждение Slayer mod STALKER COP
#1261
Отправлено 20 Июль 2011 - 16:25
#1262
Отправлено 21 Июль 2011 - 02:10
Ну если на новичке сложно
Не несложно, а неинтересно. В сотый раз лезть в переход под Припять и переигрывать так как завалили кого то из твоей команды - скучно. Или всаживать рожок в упор в бандита, и слушать только его "ухи ухи" - как то не реалистично, что после этого он тебя прикладом бьёт. В оригинале на новичке такого не было. Есть же мнение на этом форуме - опять не убиваемые какие-то.
А изменения у меня обычно на народную солянку просили - слишком уж там с аномалиями переборщили.
А цель моего поста - просто высказать здоровую критику. Может услышать - мод то в разработке. В том же Falloute 3 разработчики изменили глупую, нелогичную концовку - прислушались к критике.
#1263
Отправлено 21 Июль 2011 - 08:22
#1265
Отправлено 21 Июль 2011 - 18:37
Что же по данному моду.
Про поиск предметов по локации с дезинформирующей подсказкой уже говорил - не впечатляет (хотя может кому-то и это доставляет удовольствие). Вот, например, поиск хирургических интсрументов - надо ж было додуматься их прописать в туннеле, когда в Припяти целый госпиталь есть, где хоть капля логики?!) Или по инструментм для ремонтиков - чтобы найти интсрументы для тонкой работы, надо сначала найти для грубой. Можно подумать, когда вы приносите грубые инструменты, кто-то в Зоне узнав об этом ныкает в другом месте инструменты для тонкой работы, ну а потом, чтоб жизнь мёдом не казалась ещё и для калибровки последовательно прячут
Про баланс нападения и защиты.
Я, например, хожу в экзоскелете от Шустрика - так даже химера практически не может меня убить! Кровососс вообще вроде комара стал, только пыхтит над ухом, да безопасный засос может сделать.
NPC действиетльно стали живучее (по крайней мере против огнестрельного оружия) - выдерживают n-ое количество попаданий в туловище, да и в голову иной раз не с первого раза убьёшь. Не знаю даже как лучше, чтоб было. Сделать их слабее - ещё легче станет. Идёшь и издалека всех расстреливешь, как в тире.
Посиделки у костра, как уже писал выше, не отрабатывают нормально приоритеты поведения NPC. Сидят двое наемников-головорезов у костра. Одного убиваешь - другой, сидящий рядом, даже ухом не ведёт.
Не знаю мод ли виноват в этом или оригинал, но хотелось бы чтобы этой ошибки не было в будущем.
Тем не менее - спасибо за труд, приложенный для создания мода.
Сообщение изменено: sergultor (21 Июль 2011 - 18:37)
#1266
Отправлено 21 Июль 2011 - 18:49
Не понятно зачем в сотый раз лезть в переход если есть такая уникальнейшая штука называющаяся Быстрое Сохранение
И да,в шарабан стрельнуть и завалить хватит и одного патрона.
Сообщение изменено: VESKER (21 Июль 2011 - 18:50)
#1267
Отправлено 22 Июль 2011 - 02:15
Мы с вами говорим практически об одном. Просто вы большой почитатель экшенов. Вас сильно увлекает сам процесс перестрелок и постановки батальных сцен. Но ведь есть же и ролевые игры. И у них то же много поклонников. STALKER же - это игра на пересечении жанров. Пусть она ближе к экшену, но есть и элементы РПГ, особенно в Зове Припяти (многое угадывается из Fallouta 3). Я же согласился, что сам процесс "прокачки" интересен. В Чистом Небе много экспериментировал с модификацией оружия и брони у механиков - доставляло удовольствие т.к. там всё более или менее логично, и результат радовал. Но когда знаешь все возможности модификаций - интерес притупляется. А сам STALKER привлёк именно элементами РПГ и сюжетом. При первом прохождении ТЧ, долго не хотелось переходить на ЧАС т.к. знал, что дальше возврата не будет а в роль вжился. Аналогичное чувство было при прохождении Fallouta 3 качественная игра с широкими возможностями само выразиться (от злодея до ангела). Но тот Фалл раздражал непомерным износом оружия (через несколько десятков выстрелов снайперская винтовка изнашивалась полностью и ГГ становился безоружным) и нехваткой боеприпасов - когда лезешь в каждую дырку густо заселённого мира, расход их непомерный. Пришлось прибегать к читерству (оружие подправить, или патронов подкинуь - их ведь даже купить было не у кого).
Не понятно зачем в сотый раз лезть в переход
Да потому что оригинал игры уже набил оскомину, и ещё раз пробиваться через те же места неохота. Эту часть можно было бы убрать и сразу отправить ГГ на Припять. Только вот сюжет чуть-чуть подправить. Проход можно было бы и оставить. К примеру по сюжету указать, что переход на Припять стал непроходим - аномалиями забило и в Припяти отрезало группу сталкеров (вместо военных). Вот ГГ будет не документы про переход искать, а запасные части на генератор, который в ЗП накрылся. По моему это не столь сложно для мододелов (текстуры сменить да реплики подправить) но логично - свежая струя..
sergultor
Сделать их слабее - ещё легче станет. Идёшь и издалека всех расстреливешь, как в тире.
Ну я и предлагаю разделить уровни сложности - новичок - чтоб пострелять как в тире, мастер - приближённо к тактическому симулятору (увидев большую группу врагов обходишь их или отстреливаешь из далека из прокачанного оружия).
А за мод разрабу спасибо. Я не большой поклонник модов, но иногда хочется взглянуть на полюбившуюся игрушку с нового ракурса. Так что жду мод со всеми локациями всех сталкеров - побродить по местам боевой славы.
#1268
Отправлено 22 Июль 2011 - 18:33
Ещё могу посоветовать рпг Mass Effect,одна из самых самых,как говорится.
Сообщение изменено: VESKER (22 Июль 2011 - 18:34)
#1269
Отправлено 22 Июль 2011 - 22:38
#1270
Отправлено 23 Июль 2011 - 13:10
Прекращайте уже, от советов перешли к личной перепалке
Ну не совсем так - в каждом своём посте я стараюсь обосновать некоторые изменения. Ну а перепалка возникла из-за непонимания, что люди разные, и требования к играм, то же выдвигают разные. Так что спор закончится сам по себе.
Ну а у вас какие пожеланию к автору?
VESKER
По поводу фолаута:
Я играл ещё в самую первую версию. То же думал что что-то делаю не так. Но вот попалась одна из первых рецензий на данную игру:
Если учесть, что событий на территории города очень и очень много, это ничуть не способствует желанию изучить там все доступные уголки, ибо даже по заглавному квесту не так легко отыскать порой дорогу к месту назначения, а из-за отсутствия патронов и стимуляторов (дисбаланс имеется, увы) поиски эти приходится часто прерывать и возвращаться в город за покупками. Деньги, правда, кончаются стремительно благодаря необходимости постоянно чинить весь свой хлам, и от прохождения сюжетки приходится вообще отвлечься в пользу дополнительных заработков. В такие лишь моменты Fallout 3 напрягает, но этого достаточно, чтобы подуставший игрок невольно обратил внимание на все те недостатки, что сперва не бросаются в глаза. Во-первых, конечно, графика:
Те, кто играл в золотое издание Fallouta 3 такого дискомфорта не испытывали. Думаю что разработчики постоянно отслеживали здоровую критику и вносили в игру изменения. Изменили же они концовку именно в угоду критики.
Ну а Mass Effect линеен и от 3-го лица (чего я не люблю).
#1271
Отправлено 23 Июль 2011 - 15:57
Если забыли, то напоминаю: Данная тема по Slayer mod for STALKER COP. Другие игры и моды, а так же личные взгляды на них обсуждаются в других, соответствующих разделах и в ПМ.
#1272
Отправлено 26 Июль 2011 - 16:00
Понравилась торговля у трейдеров – есть всё, что надо. slayer_kch – большое спасибо за мод.
- У меня проблемы возникли только после ремонта гаусса у Кардана при попытке уйти на Янов или Припять. Лоцман соглашается, и ничего не происходит, стоим и смотрим друг на друга. Возможно ли, что из-за того что на Янове у меня Вольные сталкера и Буяны стали врагами? Я подумал, что так нужно, бандитов то выносишь, то они снова нейтралы, если кого-то завалил случайно, то найти-то можно почему, только наверное с переигровкой.
- Трижды пытался помочь ЧН против бандитов на станции переработки отходов, но маячок не нашёл, осмотрел у всех рюкзаки, внешний вид, обшарил станцию – не нашёл. Возможно, на болота не перейду, если не отыграю этот квест?
Прошу совета у знающих сталкеров.
#1273
Отправлено 26 Июль 2011 - 18:50
Лоцман "ведёт" через переход один раз, и это есть глюк с самого начала и разработчик об этом знает. Это не зависит от Вашего сюжетного прохождения, в следующем дополнении (если у меня верная информация) то проводники (все) будут давать переход только один раз.
Переход на локации есть альтернативный, см. тему Подсказки, а получают их, выполняя "задания" различных челов шляющихся и не только по просторам Зоны.
А вот по второму, ничем помочь не могу, на Болота пока не "пихаюсь" до "отшлифовки" локации разработчиком мода.
#1274
Отправлено 26 Июль 2011 - 19:44
- Трижды пытался помочь ЧН против бандитов на станции переработки отходов, но маячок не нашёл, осмотрел у всех рюкзаки, внешний вид, обшарил станцию – не нашёл. Возможно, на болота не перейду, если не отыграю этот квест?
Прошу совета у знающих сталкеров.
смотри возле опоры ЛЕП, что через дорогу ведущую на мост. там главарь с шестерками стоит... маяк у него... на станцию он не идет, прячется...
#1275
Отправлено 27 Июль 2011 - 10:11
Alexela . Огромное спасибо за наводку и за то, что отозвались. Никак не могу отвыкнуть от прямого толкования задания, и привыкнуть к тому, что надо поискать не только где-то рядом. Хотя из задания Холода думал, что их находят по маячку, который у кого-то из его ребят. А так-то получается не очень логично, что главарь, Хряк вроде, ходит за ними и наводит своих шестёрок. Конечно, посмотрю, спасибо ещё раз.
- Создателям сайта большое спасибо за простоту регистрации.
#1276
Отправлено 27 Июль 2011 - 10:26
Сообщение изменено: ovchar (27 Июль 2011 - 10:30)
Счастье - это ценить то, что имеешь. Ценить и беречь и помнить, что всё Проходяще...
#1277
Отправлено 31 Июль 2011 - 12:54
У меня есть вопрос:
- Не могу найти карту переходов с Затона на Юпитер на ВНЗ КРУГ. Тесака вынесли без меня, с его тела на его ПДА наличие карты переходов, подтверждено на ВНЗ. Скрин подсказки видел, но опознать не мог. Обошёл весь ВНЗ, там банда с главарём, оба этажа, спальню сосов (там до сих пор газ не вышел), канализацию, тупик за дырой, пустую каптёрку на территории, нигде не вижу этой низкой стойки с тремя полками. Низкий лаз справа от стойки, как на скрине, больше похож на лаз на ЗРК Волхов.
На ВНЗ справа от хода к дыре в канализации, куда прыгали с Глухарём, есть зарешёченный большой ход, поворачивает вдаль и вправо. Перед решёткой изнутри лежит тело Жеки Нудного, с хабаром в рюкзаке. Похоже, есть другой ход на ВНЗ и карта лежит где-то там? Может быть, надо было лично вынести Тесака? А может, если есть переходы, то и эта карта не нужна?
Прошу совета у опытных сталкеров.
#1279
Отправлено 03 Август 2011 - 10:30
#1280
Отправлено 03 Август 2011 - 18:28
6 посетителей читают эту тему
0 пользователей, 6 гостей, 0 скрытых








