Прохождение гильдий
NOMAD-NANO
05 сент. 2009
~ Гильдия бойцов ~
Из случайно подслушанных разговоров вы узнаете, что Гильдия бойцов объявляет набор всех желающих. Запись происходит в трех городах: в Анвиле стоит поговорить с Аззаном, в Чейдинхолле - с Бурзом гро-Хашем, а в Корроле – с Мастером Виленой Донтон.
Однако вас не примут, если за вашу голову назначена награда, или же ваша дурная слава превышает 100 единиц. В последнем случае придется поднять добрую славу (Fame) хотя бы до 101.
Если вы удовлетворяете условиям приема, то получите ранг Стажер (Associate) и отправитесь получать задания.
2. Проблема с крысами Город: Анвиль
Чтобы получить этот квест, вам надо отправиться в Анвиль (Anvil) и встретиться с Аззаном (Azzan). Оказывается, у одной из жительниц города возникли проблемы с крысами. Редгард просит навестить ее и узнать подробности.
Даму зовут Арвена Телас (Arvena Thelas), она заметила, что ее питомцы - крысы - погибают. Она просит спуститься в подвал и узнать, наконец, в чем дело.
Внизу вас ожидает сюрприз в виде горного льва, задорно бьющегося с мелкими грызунами. Расправившись с хищником, докладывайте хозяйке. Если она узнает, что все ее питомцы погибли, то, увы, квест провален. Если же нет, она попросит вас выяснить: а нет ли еще поблизости львов, для чего предлагает встретиться с охотником Пенарусом Инвентисом (Penarus Inventius).
Вместе с ним вы отправитесь за город, где и обнаружите четырех хищников. Устранив их, возвращайтесь к хозяйке - успех почти у вас. Однако не все так просто. В подвале многострадальной женщины снова оказался лев, который безжалостно грызет маленьких беззащитных животных.
После уничтожения второго льва Арвена поделится своими подозрениями. Она думает, что львы попали в ее дом не случайно, и что соседка-аргонианка Квил-Вив (Quill-Weave) замешана в этом. Она предлагает проследить за ней ночью и выяснить, так ли это.
Вам необходимо подождать, пока стемнеет и смотреть в оба. Аргонианка не будет знать, что за ней следят, а поэтому спокойно положит кусок мяса возле входа в подвал и удалится. Вы догоняете ее и отчитываете за хулиганство. Испуганная, она попросит не рассказывать Арвене. Здесь выбор за вами.
Вы можете пойти с докладом к данмерке, и отчитаться о проделанной работе полностью. Тогда она на радостях может научить вас искусству Красноречия, а также пополнит ваш карман сотней-другой золотых монет. Если же вы захотите сохранить тайну, то данмерка покосится на вас с недоверием, но деньги все равно заплатит -хоть какую-то работу вы сделали. Тогда вам надо повидаться с Квил-Вив (Quill-Weave), и она научит вас искусству Акробатики.
После этого возвращайтесь к Аззану (Azzan) и требуйте повышения. Ваш новый ранг - Ученик .
3. Неудачливый торговец Город: Анвиль
В Анвиле все время что-то пропадает. Причем невесть куда. Аззан расскажет вам, что лавку одного торговца постоянно взламывают неизвестные и уносят товары, предназначенные на продажу.
Норберт Леллес (Norbert Lelles) держит свой магазин "Качественные товары Леллеса" (Lelles' Quality Merchandise) в портовом районе. Когда вы его встретите, поговорите о взломах. Он предложит вам подежурить в магазине, а сам будет в это время в "Полном кубке" (The Flowing Bowl).
Как и ожидалось, воры приходят ночью. Но не магическим путем, как думал Норберт, а через парадную дверь. Они осторожно подкрадываются к прилавку, и тут замечают вас. Их всего трое, но битва будет не из легких. Один бандит владеет основами магии иллюзий, поэтому сразу же исчезает, надеясь атаковать внезапно.
Уничтожив воров, отправляйтесь с докладом в "Полный кубок" (The Flowing Bowl) к Норберту Леллесу. Он удивится, когда узнает, что трое нападавших - его бывшие работники. А вас за работу наградит звонкими монетами.
Аззан поблагодарит вас за выполненное задание и отправит в Чейдинхол.
4. Заброшенная шахта Город: Чейдинхол
Орк Бурз гро-Хаш (Burz gro-Khash), заведующий местным отделением Гильдии Бойцов, даст вам кипу оружия и отправит в Заброшенную шахту (Desolate Mine), что невдалеке от города. Возле нее бродит пара гоблинов. А внутри расположились трое коллег, которых отправили на задание без оружия. Поговорите с Риенной (Rienna), она заберет у вас лук. Отдайте молот орку, а меч – альтмеру. Вы вольны и иначе распределить оружие, но они будут не в восторге. После раздачи отправляйтесь вместе с этой троицей на зачистку шахты.

Внутри много гоблинов, но кроме них вас поджидает неприятный сюрприз в виде ловушки, которая может оказаться смертельной для кого-то из команды. А ваша задача – постараться не потерять ни одного из бойцов. Если кто-то из них погибнет в бою, то Бурз гро-Хаш явно будет расстроен.
Сохранив коллег целыми и невредимыми, вы получите награду в двойном размере. После выполнения задания требуйте повышения. Ваш новый ранг - Специалист (Journeyman).
На самом деле, можно сначала выполнить эту работу, а потом отправиться в Анвиль получать задания от Аззана.
5. Незавершенное дело Город: Коррол
Аззан или Бурз гро-Хаш скажут вам, что не помешало бы нанести визит многоуважаемой Вилене Донтон в Корроле и поговорить о новых заданиях. Оказывается, ничто в мире не совершенно, даже члены столь уважаемой Гильдии не лишены недостатков. Пьянство, драки и отсутствие дисциплины недопустимы. Это надо устранять. Модрин Орейн (Modryn Oreyn) занимается этими вопросами, поэтому обратитесь к нему. И первое, что требуется – найти некоего Маглира (Maglir) и узнать, что происходит. Почему-то он не торопится с докладом о выполненной работе.
Найти халявщика можно в Скинграде, в гостинице "Западный Вельд" (West Weald Inn), где он спокойно выпивает очередную порцию пива. Он расскажет, что должен был достать записки Бренуса Астиса (Brenus Astis’ Journal), которые находятся где-то в глубине пещер Фоллен Рок (Fallen Rock). Босмер считает, что за такое опасное задание слишком мало платят. Вам придется закончить этот квест за него.
Пещера Fallen Rock располагается неподалеку от Скинграда. Внутри – множество нежити, поэтому запаситесь серебряным или зачарованным оружием. Собирайте эктоплазму, если найдете; она понадобится в дальнейшем. Журнал Бренуса Астиса находится в полузатопленном зале.
После этого идите отчитываться о задании к Модрину Орейну, но перед этим можете посетить бедного босмера. Тогда появятся варианты развязки: либо вы говорите, что сами выполнили задание, либо, что Маглир сам справился. В последнем случае Модрин не поверит вам, но работу зачтет.
6. Пьяные и буйные Город: Коррол
Следующее задание, которое предложит вам выполнить Модрин Орейн – узнать, что происходит с тремя коллегами в Лейавине: Дубоком гро-Шагком (Dubok gro-Shagk), Реллианом (Rellian) и Вантусом Прелиусом (Vantus Prelius). В последнее время стали поступать жалобы, что указанные личности пьянствуют и дебоширят в местной таверне.
И действительно, лейавинский стражник укажет вам путь в постоялый двор "Пять когтей" (Five Claws Lodge). Вантус поведает вам, что источник проблемы - отсутствие работы, компания Блэквуд (Blackwood Company) забирает все контракты без исключения. Таким образом, вам необходимо будет найти достойное дело для этих трех парней. Расспросите обывателей, они расскажут, что у некой Маргарты (Margarta) есть работа для бойцов. Женщину можно отыскать либо в ее доме, либо в таверне Three Sisters, либо за городом. В качестве тестового задания она потребует принести пять порций эктоплазмы.
Если у вас нет этого ингредиента, то придется либо купить, либо отправиться в пещеры или руины для очередной зачистки. Или же можете выполнить побочный квест в анвильском порту "The Ghost Ship of Anvil", где по ходу дела придется расправиться с призраками.
Отдайте ей эктоплазму, и она согласится, что неплохо бы подписать контракт с Гильдией на поставку зубов огров и рогов минотавров. Обрадуйте этой новостью своих коллег, а затем возвращайтесь в Коррол для получения награды и долгожданного повышения до ранга мечника.
7. Логово воров Город: Анвиль
Аззан даст вам следующее задание. Как известно, воры в Анвиле зверствуют со страшной силой и вам придется этому помешать. Редгард думает, что их логово располагается где-то за городом, о чем просит узнать у местных жителей. Однако, чтобы вам не было "скучно" выполнять этот квест, с вами пошлют нового рекрута Маглира.
Горожане посоветуют вам обратиться к Ньюхейму Тучному (Newheim The Portly). Норд скажет вам, что воры, босмеры по национальности, спрятались в пещере Хрота (Hrota Cave). Отправляйтесь вместе с Маглиром туда на зачистку. А потом возвращайтесь к Аззану за наградой.
8. Кувшин Ньюхейма Город: Анвиль
Во время выполнения предыдущего квеста, Ньюхейм (Newheim The Portly) попросит вас отыскать семейную реликвию, украденную у него. Этот кувшин вы найдете на столе в самом большом зале пещеры Хрота (Hrota Cave). Верните реликвию норду и он наградит вас тремя бутылками эксклюзивного пива.
9. Задолжность Амелиона Город: Чейдинхол
Бурз гро-Хаш просит вас доставить семейную реликвию Бьен Амелион (Biene Amelion), которая живет в небольшом поселении Water’s Edge, что в графстве Лейавин.
Бьен пожалуется, что ее отец исчез в неизвестном направлении, оставив немалый долг. Чтобы решить ее проблемы, вы можете предложить ей 1000 золотых из своего кармана, либо выполнить ее просьбу.
Девушка хочет продать броню и меч своего дедушки, которые надо принести из родовой гробницы (Amelion Tomb), расположенной на другом берегу реки Нибенай. Как и следовало ожидать, внутри водится нежить, поэтому позаботьтесь о зачарованном или серебряном оружии.
Вы можете вернуть реликвии Бьен, или же «выкупить» их. Тогда серебряный меч, зачарованный на удар холода, и легкая кираса с ледяным щитом достанутся вам. После этого возвращайтесь в Чейдинхол к орку за наградой. На радостях, Бурз присвоит вам звание Протектор .
10. Сын мастера Город: Коррол
Вам следует отправиться в Коррол к Модрину Орейну. Необходимо помочь сыну мастера Виранусу Донтону (Viranus Donton) в его миссии. Он отправляется в пещеры Нонвилл (Nonwyll Cavern) расследовать, что случилось с неким Галтусом Превией (Galtus Previa). Мордин предостерегает, что об этом задании не должна знать Вилена, поэтому при разговоре с Виранусом настаивайте на немедленном отправлении.
Вашей задачей является также сохранить жизнь сыну мастера. Исследуйте пещеры, перемещайтесь согласно маркерам. Будьте осторожны, минотавры, огры и тролли – довольно опасные твари. Следите также за Виранусом Донтоном.
Так или иначе, вы наткнетесь на тело Галтуса Превии. А также узнаете, что здесь не обошлось без компании Блэквуд: форменный щит валяется рядом с телом погибшего имперца.
Возвращайтесь в Коррол, Модрин наградит вас зачарованным клинком.
11. Еще одно незавершенное дело Город: Коррол
Модрин Орейн попросит вас сгонять в Бравиль и узнать, почему Маглир (Maglir) не выполнил еще одно задание. В городе вам расскажут, что босмер находится в таверне Lonely Suitor Lodge. Однако в отличие от предыдущего случая (см. Незавершенное дело), для неисполнительности босмера есть иная причина. Маглир перешел на сторону компании Блэквуд, а поэтому более не намерен выполнять задания ненавистного Модрина Орейна.
Если вы заговорите с ним о чести, Маглир пошлет вас куда подальше. Если вы заступились за него ранее при поисках журнала Бренуса Астиса, то он расскажет о том, каково было его нынешнее задание. В противном случае вам следует отправиться назад к Модрину Орейну и получить задание от него.
Вам необходимо встретиться с Ариарией (Aryarie) из Гильдии Магов. Ей нужно 10 порций желчи импа (Imp Gall), их можно добыть в пещере "Долина разбойника" (Robber’s Glen), находящейся неподалеку от Бравиля. Зачищайте пещеру, собирайте игредиенты и вручайте их довольной волшебнице, которая на радостях подарит вам магическое кольцо. Возвращайтесь в Коррол к Модрину Орейну за наградой.
12. Азани Черное Сердце Город: Коррол
После того, как Модрин Орейн повысит вас в должности - теперь вы Защитник (Defender), он предложит встретиться после захода солнца (8 вечера) у себя дома, чтобы обсудить неофициальные дела. Там вы выслушаете историю об Азани Черное Сердце, смерти Вителиуса Донтона и о роли компании Блэквуд в этом. Он подозревает, что дело здесь нечисто и поэтому берется за дело самостоятельно. Следующая встреча назначается в Гильдии Бойцов Лейавина.
По официальной информации Азани Черное Сердце скрывался в руинах Арпения (Arpenia). Вам предстоит путешествие (fast travel работает), а затем исследование внутренних помещений, полных опасных ловушек. Вскорости вы понимаете, что никакой битвы не было, а компания Блэквуд подставила Гильдию Бойцов самым наглым образом. Модрин предполагает, что ненавистные конкуренты попросту заплатили Азани, чтобы тот переместился куда-нибудь по-соседству.
Модрин Орейн сопроводит вас к соседним руинам под названием Ататар (Atatar). Там вы найдете негодяя целым и невредимым. Исправьте положение устранением последнего, а именное колечко передайте Орейну, чтобы он мог изобличить ложь компании Блэквуд.
13. Странствующий ученый Город: Анвиль
Это задание дает Аззан. Вам необходимо будет сопровождать ученого-дэйдролога Эланту из Алинора (Elanta of Alinor). Вы встречаетесь к северо-востоку от Кватча, у входа в пещеру Бритлрок (Brittlerock Cave), где она собирается проводить исследования.
Эланта просит сопроводить ее до скрытого в глубине святилища. Следуйте за ней и, по ходу дела, уничтожайте надоедливых тварей. Как только вы достигнете нужной точки, Эланта поблагодарит вас за работу, а вы можете возвращаться в Анвиль за наградой.
14. Беглецы Город: Чейдинхол
Бурз гро-Хаш расскажет вам, что сбежавшие из тюрьмы заключенные являются угрозой для Бравиля. Вам надлежит расправиться с ними, но прежде всего - узнать, где обитает банда.
Жители этого грязного городишки не слишком разговорчивы. Конечно, никто не хочет лежать на обочине в качетсве трупа. Вам надо постараться улучшить отношения, например, деньгами, чтобы, наконец, гражданин заговорил. Вам расскажут, что бандитов четверо и скрываются они в Пещере Бладмейни (Bloodmayne Cave), которую вы можете найти, следуя вдоль берега реки Ларсиус (Larsius). Заметьте, что в эти пещеры два входа, и чтобы расправиться с негодяями, вам придется побывать и там, и там. Вот имена преступников: Хлофгар (Hlofgar), Ашанта (Ashanta), Энрион (Enrion), Дрит-Лай (Dreet-Lai).
Как расправитесь со всеми бандитами, возвращайтесь в Чейдинхол, где Бурз приготовил вам сюрприз в виде повышения (теперь вы Страж.
15. Тролли Покинутой шахты Город: Коррол
Бурз гро-Хаш отправит вас в Коррол к Модрину Орейну. Оказывается, не так давно Гильдия взяла контракт и отправила в Покинутую шахту (Forsaken mine) группу бойцов во главе с Виранусом Донтоном (Viranus Donton) для очистки ее от троллей. Но прошло уже много времени, а от команды все нет никаких вестей.
Шахта находится на юге от Лейавина. Заходите в нее и исследуйте, вы найдете тело сына гильдмастера, павшего от рук ребят из компании Блэквуд. Об этом можно прочитать в его дневнике. Виранус выжил после битвы с неприятелем, но глубокие раны послужили причиной его смерти.
Возвращайтесь в Коррол к Модрину. Новость шокирует его. Данмер признает свою ошибку: он же и отправил молодого Донтона в опасный поход. Модрин пожелает сам наведаться к Вилене Донтон и рассказать, что случилось, а вам посоветует поискать какую-нибудь работу. Например, отправиться в Чейдинхол.
16. Дочь аристократа Город: Чейдинхол
Бурз гро-Хаш отправит вас навестить Ругдумфа гро-Шаргака (Rugdumph gro-Shurgak) в его поместье, находящемся к северу от Чейдинхола неподалеку от озера Арриус (Arrius). Необходимо найти пропавшую дочь знатного орка.
Следуйте в поместье и поговорите с Лордом. Он опасается, что Леди Рогбат похитили огры, которых скорей всего можно найти на востоке от поселения. Сложность предстоящей битвы в том, что вам придется драться с тремя сильными противниками одновременно. Попытайтесь подкрасться к ним как можно незаметнее. Уничтожьте злых тварей, а Леди Рогбат гра-Шаргак верните в неповрежденном виде ее отцу. На радостях, орк подарит вам свой меч.
Возвращайтесь в Чейдинхол с докладом. Обрадованный Бурз наградит вас звонкими монетами.
17. Тайна Харлунс Вотч Город: Чейдинхол
Бурз гро-Хаш попросит вас узнать, что случилось в маленькой деревне возле Чейдинхола. Он обеспокоен загадочным исчезновением нескольких ее жителей.
Поговорите с Драраной Телис (Drarana Thelis) в Harlun's Watch. Данмерка расскажет, что некоторые жители заметили странное свечение на болоте и отправились поглядеть, что там. С тех пор о них ничего не известно.
Как только вы появитесь на месте, увидите блуждающих огоньков (will-o-the-wisp) у входа в пещеру. Обычное оружие не поможет, доставайте зачарованное или серебряное. Если не можете одолеть злобных сгустков энергии, убегайте. Вы не заметите тут никаких следов пропавших товарищей, ясно, что стоит осмотреть Болотистую пещеру (Swampy Cave).
Войдя в пещеру, вы увидите троллей во множестве. Методично расправляйтесь с ними. Но где же пропавшие жители деревни? В одном из уголков пещеры вы найдете труп Эдуарда, а ваш журнал обновится записью о том, что тролли повинны в смерти деревенских.
Закончите зачистку пещеры от населяющих ее тварей, возвращайтесь в Харлунс Вотч и расскажите Драране о происшедшем. Отправляйтесь с докладом к Бурзу и получите законную награду.
При выполнении этого квеста вы можете встретиться с багом (это может произойти в том случае, если ранее в своих странствиях вы заглядывали в Swampy Cave). Зеленая стрелка компаса указывает на пустое место со стандартными останками скелетов/зомби, продвинуться в квесте вы не можете. На самом деле в том месте и должен лежать труп жителя деревни. Его там не оказывается.
Пишем в консоли (открыть кнопкой ~)
player.placeatme 00034597 1,1,1
Появится живой Eduard Denile, а ваш журнал обновится записью о том, что вы нашли труп.
Можно просто потом покинуть пещеру (убив, естественно, там всех троллей), а можете привести положение вещей в полное соответствие с сюжетом игры. Открыв консоль, кликните на Эдуарда (наверху экрана появится его ID) и напишите команду
kill
Все, бедняга падает замертво.
18. Камень святой Алессии Город: Анвиль
Аззан отправляет вас в Цековь Талоса в Бруме, вы должны получить задание от Сиррока (Cirroc). Священник поведает, что пропала реликвия - Камень Святой Алессии (Stone of St. Alessia). Он думает, что она украдена бандитами, скрывшимися в восточном направлении.
Выходите из Восточных ворот. Однако, вместо организованной группы вы обнаружите одинокого вора, и у него не будет того, за чем вы пришли. Оказывается, на их лагерь напали огры и унесли реликвию в айлейдские руины Седор (Sedor), что на востоке, в горах Джерол (Jerall).
Войдя в Седор, вы обнаружите, что Камень находится за запертой дверью. Вам надо найти кнопку, с помощью которой вы можете отодвинуть решетку. Исследуйте руины. Тот проход, который протягивается выше двери как раз приведет вас к ней. Как доберетесь до камня, забирайте его и возвращайтесь в Бруму. Сиррок наградит вас тремя бутылками с восстанавливающим зельем, а Аззан - присвоением долгожданного звания Чемпиона.
19. Добыча информации Город: Коррол
Отправляйтесь в Коррол и найдите Модрина Орейна. Хоть его и изгнали из Гильдии, его продолжает забить ее репутация. Он желает, чтобы вы нашли способ присоединиться к Компании Блэквуд, чтобы все выведать и, если повезет, разоблачить ее злодейскую сущность. Для этого необходимо добыть информацию.
Данмер попросит отправиться в Пещеру Глейдмист (Glademist Cave) и захватить одного из лидеров Компании, каджита Аджама-Каджина (Ajum-Kajin). Пещера расположена на востоке от Коррола вблизи Оранжевой дороги. Как только вы доберетесь туда, уничтожьте всех, кроме лидера. Поговорите с ним, и он последует за вами. Если откажется, примените силовое воздействие, но ни в коем случае не убивайте. Доставьте каджита к Орейну.
Модрин желает, чтобы вы допросили беднягу и получили информацию о том, кто является главой Компании, и в чем секрет их силы. Аджам-Каджин может и отказаться отвечать, но на что вам сила! Вы узнаете, что в настоящее время численность компании Блэквуд превышает 100 единиц, а лидером является Ри'Закар. Не желая раскрывать секрет успеха Блэквуд, заложник покончит жизнь самоубийством. (Впрочем, вы можете и не применять силу, а, наоборот, установить с пленником хорошие отношения, и он поделится сведениями. Правда, окончание будет тем же - самоубийство)
Расскажите Орейну о том что узнали, и он вручит вам Амулет Допросов (Amulet of Interrogation). А также он пожелает, чтобы вы внедрились в ряды компании Блэквуд.
20. Внедрение Город: Коррол
Отправляйтесь в Лейавин, там расположена штаб-квартира Компании. Скажите лидеру, что желаете присоединиться. Обрадовавшись, он прикажет вам следовать в подвал, где находится тренировочный зал.
Компания Блэквуд готовится к миссии по освобождению поселения Water's Edge от захватчиков-гоблинов. Но для начала вам следует выпить сок, полученный из дерева Хист. После того, как загадочная жидкость окажется у вас внутри, странные ощущения начнут преследовать вас.
Отправляйтесь в Water's Edge и вы увидите, что куча гоблинов атакует поселение. Уничтожьте неугомонных захватчиков, но не атакуйте т.н. "друзей" из Компании. Командир операции прикажет вам расправиться с гоблинами, проникшими внутрь помещений. Выполняя задание, вы заметите, что существа ведут себя странно, как будто бы они здесь всю жизнь жили, и даже не бросаются в атаку.
После этого вы потеряете сознание и очнетесь в доме Модрина Орейна. Надо признать, данмер озадачен. Он думает, что Компания Блэквуд планирует захватить поселение и изгнать жителей.
Возвращайтесь в Water's Edge и наслаждайтесь тем, что натворили. Или ужасайтесь. Вы встретите Амелиона, рыдающего над трупом своей дочери. Повсюду - умерщвленные местные жители, а гоблинов нет и в помине. Вы поймете, что собственноручно уничтожили население деревушки. Что же, порадуйте этой новостью Модрина Орейна. Кажется, настала пора покончить с ненавистными конкурентами раз и навсегда.
21. Хист Город: Коррол
Единственное разумное решение - прекратить деятельность компании. Чтобы это сделать, надо уничтодить дерево Хист, растущее в подвале штаб-квартиры.
Компания Блэквуд дружно радуется вашему появлению. Вас ожидают несколько опасных противников, а у одного - меч, зачарованный на поглощение здоровья. Хорошая штука, вам бы такую! Следуйте наверх, пока не найдете лидера, каджита Ри'Закара, у него есть ключ от подвала. Естественно, добровольно он ключ не отдаст, придется и с ним расправиться. На нижнем этаже в комнате с деревом Хист встретите парочку магов, которых тоже необходимо ликвидировать.
И вот оно. Окруженное загадочными механизмами, с помощью которых и получают проклятую смесь. Вам необходимо придумать способ, чтобы уничтожить машину. Найдите на полу пару труб, их нужно воткнуть в механизмы с крутящимися шестеренками. Это вызовет пожар, который сожжет и дерево. Так, история компании Блэквуд закончена.
Выходя из здания, вы встретите Маглира, который обидевшись на вас, начинает атаковать. Что же, похоже, он выбрал неправильную сторону.
Возвращайтесь в Коррол и докладывайте Модрину о своем успехе. В знак дружбы и признательности он вручит вам реликвию своей семьи, уникальный Шлем Орейна Медвежьего Когтя (Helm of Oreyn Bearclaw). Отправляйтесь к Вилене Донтон для выяснения отношений. Она поражена всем происшедшим, и винит себя. Ее бездействие поставило Гильдию на грань гибели. Теперь вы становитесь Мастером Гильдии. Вилена рекомендует вам назначить своим заместителем одного данмера, который недавно был изгнан. Обрадуйте этой новостью Модрина Орейна.
Теперь каждый месяц вы можете приходить в гильдию и получать жалование. А Модрин Орейн будет управлять во время вашего отсутствия.
22. Что делать, если вас изгнали
Гильдия бойцов - это как братство. Не следует атаковать товарищей по цеху или красть их вещи. Если об этом узнали, вас ждет исключение. Но не все потеряно. Возможна реабилитация.
Чтобы искупить первое изгнание Вилена Донтон попросит насобирать 20 шкур медведя. Второе изграние обойдется вам подороже. Придется принести 20 рогов минотавра. Только после этого вас восстановят в звании и будут давать работу.
Если вас выгонят третий раз, то, увы, не судьба вам состоять в этой доблестной организации.
NOMAD-NANO
05 сент. 2009
~ Гильдия магов ~
Вы можете вступить в Гильдию магов в любом из семи местных отделений. Единственное условие - за вашу голову не должна быть назначена награда.
Вот список городов и архимагистров, с любым из которых вам нужно поговорить, чтобы вступить в ГМ:
Anvil - Carahil
Bravil - Kud-Ei
Cheydinhal - Falcar
Chorrol - Teekeeus
Leyawiin - Dagail
Skingrad - Adrienne Berene
Согласившись вступить, вы получаете ранг Стажер (Assosiate) и доступ ко всем услугам Гильдии, кроме столичного Университета волшебства (Arcane University).
Для полноценного членства вам нужно получить рекомендации всех региональных отделений Гильдии в любом удобном вам порядке. По получении оных, направляйтесь в Arcane University к Раминусу Полусу (Raminus Polus). Вы удостаиваетесь ранга "Ученик" (Apprentice), "фирменной" волшебной робы и доступа ко всем услугам Университета. Квест закрыт.
Рекомендация от Скинграда
Адриана Берин (Adrienne Berene) просит вас найти Эртора (Erthor) и вернуть его в Гильдию. К сожалению, она понятия не имеет, где он находится. Поговорите с другими магами - Сулинисом Виссинусом (Sullinus Vassinus), а затем с аргонианкой Дружей (Druja). Выясняется, что Эртор направился в Пещеру "Унылая равнина" (Bleak Flats Cave) к западу от Скинграда, да притом, похоже, отослала его туда сама Адриана. Напомните ей об этом, и архимагистр научит вас слабенькому заклинанию фаейрбола.
Теперь в путь, руководствуясь стрелкой компаса. В пещере энное количество зомби, вы должны будете убить их всех (иначе Эртор не согласится тронуться с места). Покончив с нежитью, в дальнем конце пещеры найдете Эртора. Он радостно встретит коллегу-освободителя. Кстати, в пещере среди его вещей найдете книгу Lord Jornibret's Last Dance, дающую +1 к Light Armor. Вы можете отправиться в Скинград как вместе с ним, так и предоставить ему возможность добраться до Гильдии самостоятельно. Переговорите с Адрианой, и рекомендауия у вас.
Рекомендация от Чейдинхола
Крайне нелюбезный Фалькар (Falcar) просит вас найти Кольцо отягощения (Ring of Burden), потерянное в колодце за зданием Гильдии. За ключом от колодца вас посылают к аргонианке Дитсан (Deetsan). Она предлагает переговорить, когда Фалькара не будет рядом. Оказывается, за кольцом уже посылали Видкана (Vidkun), но никто его больше видел. Дитсан научит вас заклинанию Плавучести (Buoyancy), которое временно дает водное дыхание и уменьшает загрузку на 5 фунтов.
На самом деле, кольцо, за которым вас послали, отягощает ни мало, ни много, а на 150 фунтов (если ваша сила 30, то 150 - полная нагрузка). Поэтому раздевайтесь, выбрасывайте все лишнее (потом соберете) и полезайте в колодец. Вы обнаруживаете в воде тело несчастного Видкана, у него и возьмете кольцо. Очевидно, бедняга нырнул, взял кольцо, а выплыть не смог. Кстати, в колодце найдете и корень Нирна, возьмите, пригодится для другого квеста.
Возвращайтесь к Дитсан. Оказывается, у нее состоялся серьезный разговор с Фалькаром, и архимагистр сбежал в неизвестном направлении. Что касается кольца, она советует просто выбросить его куда-нибудь. Она не уверена, что Фалькар вообще собирался писать вам рекомендацию и просит обыскать его комнаты (в подвале Гильдии). Действительно, никаких следов письма, зато в комоде находим пару черных камней душ (Black Soul Gems). Дитсан забирает их у вас и говорит, что приложит их к отчету о деятельности Фалькара, направляемому в Arcane University. В его отсутствии рекомендацию она даст от своего имени. Квест выполнен.
Рекомендация от Бравиля
Кад-Эй (Kud-Ei) просит вас помочь вернуть магический посох Ардалин (Ardaline), украденный у нее Вароном Вамори. Она беспокоится за девушку, которую вконец замучил своими приставаниями назойливый поклонник, и просит ничего той не рассказывать. Аргонианка дает вам свиток очарования, чтобы помочь вам убедить Вамори отдать жезл.
Стрелка компаса подскажет, где найти Варона. Подняв его отношение к себе, выясняем, что неудачливый ухажер уже успел продать посох приятелю в Имперском городе. Возвращаемся к Кад-Эй, получаем от нее дополнительные свитки заклинания и отправляемся в столицу на поиски Сориса Аренима (Soris Arenim).
Находим последнего в районе Талос Плаза, поднимаем его отношение до 70, и он соглашается продать жезл за 200 монет. Раскошеливаемся, возвращаемся с посохом к Бравиль.
Можно и немного по-другому. Поговорив с женой Сориса, выясняем, что муж держит посох в подвале их дома. Ловкость рук, и искомый предмет у вас.
Рекомендация от Анвиля
Карахиль просит вас провести расследование серии убийств на Золотой дороге. Похоже, в них был замешан маг, так как на жертвах следы ожогов морозом. Вам надлежит отправиться в гостиницу Брина Кросс (Brina Cross Inn) к северу от Анвиля и встретиться там с Эриэль Джурард.
Прибываем в гостиницу. Эриэль шепотом просит вас не сообщать никому о цели вашего приезда, а представиться торговцем, снять комнату на ночь и ждать ее там.
Выполняем ее инструкции. Эриэль поднимается в вашу комнату и рассказывает о дальнейшем плане действий. Выспавшись, вы должны пойти по Золотой дороге в направлении Кватча. Она и другой боевой маг будут неприметно идти следом и постараются помочь в случае атаки.
Утром выйдите из гостиницы, пройдите по двору, откройте калитку и выходите на дорогу. Будьте готовы к атаке. Вы встречаете Каминальду, постоялицу гостиницы. Оказывается, именно она и есть разбойница с большой, то есть Золотой, дороги. Втроем вы лихо расправляетесь с ней. Заберите ее имущество. Среди него окажется ключ от гостиничной комнаты, в сундучке немного, но есть чем поживиться.
Возвращайтесь в Анвиль, информируйте Карахиль о случившемся, и рекомендация ваша.
Пальцы горы
Рекомендация от Коррола (Chorrol Recommendation). Тикиус просит узнать вас, зачем в город заявилась Эйрана. Оказывается, ей нужна книга Fingers of the Mountain. Она просит вас добыть для нее этот том, который находится в Облачной вершине (Cloud Top), руине в горах близ Коррола. Поделитесь добытой информацией с Тикиусом. Ба, ему тоже нужна эта книга!
Нарпавляйтесь в горы, в указанном месте вы увидите обожженное тело, возьмите у бедняги книгу. Кстати, прочесть ее вы не сможете, как ни пытайтесь.
Теперь решайте, вы можете отнести том Тикиусу, а можете отдать его Эйране. В-первом случае вы сразу получите рекомендацию, а разозленная Эйрана будет просить вас выкрасть его у Тикиуса. Вы можете отказаться, на сем квест закончится и не поимеет продолжения, или согласиться и похитить книгу для Эйраны из комнаты Тикиуса на верхнем этаже Гильдии. Тогда начнется вторая часть квеста - Fingers of the Mountain, Part II. Во втором случае вы сразу перейдете к необязательной второй части. Однако, для получения рекомендации вам придется потом "забрать" книгу из комнаты Эйраны в гостинице "Серая кобыла" (Grey Mare) и принести ее Тикиусу.
Пальцы горы, часть 2
Прочитав книгу, Эйрана дает вам расшифровку части текста. Из записки ясно, что вы должны вернуться на то место, где нашли том, и, имея при себе камень Велкинд, скастовать заклинание шока на колонну. Такие камни попадаются во множестве в айлейдских руинах, а можете взять такой его в Гильдии магов Скинграда - он лежит под стеклом рядом с книгой Ирлава Джарола "Magic from the Sky". Что касается заклинания, подойдет любое заклинание шока. Можете купить простенькое в Торговом районе Имперского города в магазине Edgar's Discount Spells
Скастовав заклинание на колонну, получите удар молнии (больно, но терпимо). За страдания вы будете вознаграждены новым заклинанием - Fingers of the Mountain. Спелл "уровневый", так что, чем выше будет уровень героя к моменту выполнения этого квеста, тем более мощное, но и дорогое по расходу маны, заклинание вы выучите.
Рекомендация от Брумы
Джин Фрасорик (Jeanne Frasoric), дама с явно завышенным самомнением, желает, чтобы вы разыскали Ж'скара (J'skar). Стоит расспросить членов Гильдии магов Брумы. Если вы спуститесь вниз, то можете заметить подозрительное перемещение и даже услышать голос Ж'скара.
Однако, так просто разоблачить скрывающегося мага не удастся. Поговорите с Воланаро (Volanaro). Он соглашается помочь "разыскать" Ж'скара, но взамен просит выкрасть из кабинета Джин Фрасорик ее Manual of Spellcraft. Делать нечего, тихо утаскивайте книжку из комнаты наверху и идите вновь к Воланаро. Он назначает вам встречу в жилых комнатах Гильдии после 10 вечера.
Действительно, Воланаро не обманул. Он кастует заклинание, и "из воздуха" появляется Ж'скар. Оказывается, друзья решили подшутить над заносчивой и малознающей Джин. Эта шутка уже надоела, на очереди следующая. Вы же идете к Фрасорик, объявляете, что пропавший нашелся. Квест выполнен.
Рекомендация от Лейавина
Самый сложный в плане схваток квест из всех "рекомендательных".
Поговорите, вернее попытайтесь поговорить с Дагайл (Dagail). Дама явно слегка не в себе, ясно становится, что потерян важный амулет. Направляйтесь к Агате (Agata), та рассказывает об утере Камня провидца (Seer's Stone), без которого Дагайл оказалась полностью во власти голосов и видений. Говорите со всеми в Гильдии. Сдрасса (Sdrassa) и Алвес Увеним (Alves Uvenim) упоминают Калтара (Kalthar). Побеседуйте с ним непременно. Представляется, что он знает существенно больше всех прочих. Подозрительно и его упоминание отца Дагайл. Расскажите обо всем Агате, та посоветует попытаться расспросить Дагайл о ее отце. Дагайл говорит загадками, к счастью, журнал расшифровывает ее слова, а на карте появляется маркер.
Отправляйтесь в форт Блублад (Fort Blueblood), где похоронен отец Дагайл. В крепости полно бандитов, будьте готовы к сражениям. С тела босса разбойников возьмите ключ, пригодится. Отправляйтесь в дальнюю комнату, там вы обнаружите несколько гробов. В одном из них найдете искомый Seer's Stone. Журнал предлагает вам немедленно вернуться к Дагайл. На вашем пути встанет невесть откуда появившийся Калтар. Убейте негодяя без жалости (не пытайтесь избежать этой схватки, иначе квест не закроется нормально). Победив, получаете новую запись в журнал и направляетесь в Лейавин за своей рекомендацией.
Посох мага
Раминус Полус говорит, что всякий маг должен иметь свой персональный посох. За деревом для него вам надлежит отправиться в рощу близ пещеры Велспринг (Wellspring Cave) к северо-востоку от Имперского города. Маги Илетт (Elette) и Зараша (Zahrasha) должны помочь вам на месте.
Войдя в пещеру, видим агрессивно настроенного волшебника в робе некроманта, а на земле - мертвую Зарашу. Расправляемся с мерзавцем и забираем с тела нашей коллеги по Гильдии ключ от Wellspring Cave. В пещере встречаем еще трех некромантов, разговаривать с ними не о чем, лучшее чего они заслуживают - это файербол или удар мечом, что вам больше по душе.
Пройдя эту небольшую пещеру насквозь, открываем дверь ключом и выходим на поверхность. Увы, Илетт постигла та же участь, что и Зарашу. Нас же ждет схватка с еще тремя некромантами. Покончив с ними, подходим к каменному контейнеру, рядом с которым горят малиновым пламенем светильники, и достаем оттуда незаконченный посох.
Отправляемся в Университет волшебства и рассказываем Раминусу Полусу о случившемся. Маг крайне обеспокоен, он должен обсудить ситуацию с Советом.
Мы же направляемся в Кайронезиум (Chironaseum) к Делмару (Delmar), он сможет превратить бесполезную деревяшку в посох. Вам надлежит сделать выбор, какая из школ вам ближе - Разрушение, Иллюзия или Мистицизм, а затем решить каким из трех эффектов данной школы будет наделен ваш жезл. Вот эти возможности: Разрушение - огонь, мороз или шок, Иллюзия - очарование, парализация или тишина, Мистицизм - захват душ, телекинез или рассеивание. Подождав денек, забираем свою "ракетницу". Да, нас ждет повышение ранга до Специалиста .
Скрытые мотивы
Раминус Полус, ссылаясь на крайнюю занятость всех без исключения членов Гильдии, направляет вас за некоей книгой к графу Скинграда Джанусу Хассильдору (Janus Hassildor). Для того, чтобы получить аудиенцию у сиятельной особы вам надлежит поговорить с его камергером.
Прибываем в замок. Аргонианка Хал-Лиурз (Hal-Liurz) говорит, что этими вопросами занимается Меркейдор Хосидус (Mercador Hosidus). Он находится тут же в зале, и весьма грубо предлагает прийти за ответом назавтра. Погуляв сутки, возвращаемся в замок. Нам сообщают, что граф назначил встречу на 2 часа ночи близ Проклятой шахты (Cursed Mine) к востоку от города. Странновато, не так ли?
Действительно, нас ждет вовсе не граф, а Меркейдор и пара некромантов. Схватка с тремя противниками сразу могла бы закончиться для героя плачевно, если бы не появление пятого участника этого рандеву, который сражается на нашей стороне. Когда с врагами покончено, у нас появляется возможность расспросить нашего спасителя. Оказывается, это и есть граф Скинграда. Клыки и красноватые глаза явно выдают вампирскую сущность благородной особы. Он давно подозревал Меркейдора в некромантии, но не знал, что у него есть и союзники. Никакой книги у графа нет. По его мнению, истинной целью задания Гильдии было выяснить, не связан ли с некромантами он сам. Так вот, не связан.
Возвращаемся в Имперский город и передаем послание Джануса Хассильдора Раминусу. Да, маг признается, цель задания была скрыта от героя и обещает, что впредь подобное не повторится. Полус говорит, что Гильдия опасалась, что граф-вампир связан с некромантами, теперь же угрозы с этой стороны нет. Вас повышают до Призывателя (Evoker) и награждают амулетом Spelldrinker.
Секрет Ватакена
Раминус Полус сообщает, что вам предстоит участвовать в исследовательском проекте, руководимом Ирлавом Джаролом (Irlav Jarol). Знаток культуры Айлейдов и автор книги "Магия, пришедшая с небес" отправляет вас в Ватакен, вам нужно найти там Скалиил (Skaleel) и помочь ее группе в работе.
На вид Ватакен кажется обычной пещерой, однако пройдя немного по ее проходам, попадаем в Айлейдскую руину. Аргонианка Скалиил чрезвычайно раздражена, рукодитель не проявляет внимания к проекту, а исследование застопорилось. В зале обнаружена странная и опасная колонна, реагирующая на магическое воздействие, но неясно, как можно проникнуть дальше, вглубь руины.
Имеет смысл самим посмотреть, что же там такое. Встречаем еще одного ученого - Денела (Denel). Он готов попытаться расшифровать айлейдские надписи, но ему нужна книга, находящиеся у аргонианки. Поскольку по неизвестной причине сам он договориться со Скалиил не может, придется вам сгонять за рукописью. Приносим Ayleid Reference Text и идем в зал читать эльфийские таблички. Всего из четыре. Денел предлагает их толкование: в первом тексте говорится об огне, во втором - о холоде, третий, возможно, подразумевает повреждение магии, а четвертый - увеличение магии (приведенные номера соответствуют обходу зала по часовой стрелке). Раздобываем заклинания огня, холода, понижения и повышения магии. Три свитка - Flare (повреждение огнем), Sever Magicka (повреждение магии) и Elevate Magicka (увеличение магии) лежат в сундуке в "предбаннике" зала. Свиток или заклинание мороза придется раздобыть самостоятельно, например, прикупив простенькое заклинание "Снежок" (Snowball) в Торговом районе Имперского города в магазине Edgar's Discount Spells. Рекомендую сохранить игру. Местоположение кастера не играет роли, а вот, если спутаете порядок заклинаний, получите удар от темного велкиндского камня, коих в зале четыре, и придется начать последовательность заново. Итак, заходим в зал и кастуем на колонну последовательно огонь, мороз, повреждение магии, увеличение магии. Сработало! Открывается проход к недоступной ранее части руины. Денел любезно предоставляет вам честь самому изучить руину. Очевидно, что при таком составе группы ученых любое исследование обречено на провал.
Нас ждет типичная айлейдская руина с нежитью (обычное оружие бессильно), ловушками и кнопками, открывающими проходы. Добираемся до зала, в центре которого находится высокая платформа. Чтобы опустились ступеньки, поднимаемся на возвышение в глубине того же зала и нажимаем кнопку.

На платформе находится некий предмет, нажав еще одну кнопку, открываем содержащий его контейнер. Вы видите древний эльфийский шлем (Ancient Elven Helm). Забирайте его, убивайте возникших "ниоткуда" дополнительных вражин, и через открывшийся в конце зала проход покидайте Vahtacen Lorsel. Скалиил рекомендует срочно отнести шлем Ирлаву, что и делаем. Вас ожидает повышение до ранга Conjurer и новая роба.
Луна некроманта
Раминус Полус рассказывает, что Гильдия собирает информацию о деятельности некромантов в Сиродиле. Вам надлежит попытать счастья в Mystic Archives здесь же, в Университете волшебства, и попробовать "разговорить" Тар-Мину (Tar-Meena). Идите к аргонианке. Она крайне раздражена тем, что Совет непрерывно торопит ее с исследованиями. Ищите подход к ней, можете даже предложить свою помощь. Дама немного оттает и порекомендует вам прочесть книгу "Луна некроманта" (Necromancer's Moon). Возьмите фолиант, поговорите с Тар-Миной и возвращайтесь к Раминусу.
Теперь вам надлежит проконсультироваться с Ботиэль (Bothiel). Последняя припомнит, что, в спешке покидая Университет, Фалькар (Falcar), бывший архимагистр Гильдии Чейдинхола, обронил записку. Читаем ее и узнаем, что на территории Сиродила установлены алтари некромантов, в частности, в The Dark Fissure, Fort Istirius, Fort Linchal и Wendelbek. Раминус Полус отправляет героя разведать обстановку в пещере "Темная расщелина" (Dark Fissure). Кстати, прихватите с собой великий камень душ (Grand Soul Gem) и не забудьте убедиться, что выучили заклинание "захват душ" (Soul Trap).
Прибыв на место, вы обнаруживаете близ входа в пещеру странного вида алтарь. Можете подождать там, но ожидание может затянуться. Лишь раз в неделю (в моем случае это была пятница) примерно в 2 часа ночи к алтарю приходит последователь Червя. Разговаривать с этим деятелем нечего, убейте, а с тела возьмите записку, где указан способ производства черных камней:
Цитата
Если не желаете ждать появления "неземного" света над алтарем, заходите в пещеру, найдете служителя Червя невдалеке от входа слева. Расправьтесь с ним. Можете, при желании, зачистить саму пещеру.
Возвращайтесь в Имперский город, Раминус Полус произведет вас в ранг Magician, дальше вы будете получать задания от Архимага Ганнибала Трэвена.
Освобождение или казнь?
Ганиибал Трэвен беспокоится о Мюсианусе Элайасе (Mucianus Alias), внедренном в ряды некромантов, Давно уже от него не было весточек. Встревоженный Совет большинством голосов послал группу боевых магов, чтобы допросить информатора. Архимаг опасается излишней их пристрастности по отношению к Элайасу. Он просит вас отправиться в айлейдскую руину Неньонд Твилл (Nenyond Twyll) и доставить Мюсианоса целым и невредимым в Университет волшебства.
В Неньонд Твилл застаем единственного выжившего боевого мага. Он сообщает, что некромантам было известно о прибытии группы, все погибли, кроме него. Найти и обезвредить предателя, вот единственная мысль, что заботит Фитрагера (Fithragaer). Он устремляется вглубь коридоров, в спешке забывая об опасностях, которые таят в себе айлейдские руины, и погибает, нарвавшись на ловушку. Итак, перед нами довольно большое подземелье со множеством враждебных волшебников. Еще одна встреча - Мариэтта Риэль (Mariette Rielle). Прежде чем наброситься на вас, она сообщает, что судьба Мюсианоса уже решена, и героя также ждет смерть от рук членов Ордена Черного Червя.
Продолжаем свой путь, пока не достигнем большого зала. Нажатие кнопки, отъезжает стена, и мы видим то, во что превращен несчастный Элайас - в зомби. Увы, помочь мы ему уже ничем не можем, разве что избавить его от существования в виде живого мертвеца.
Возвращаемся в Университет и докладываем Трэвену. А Раминус Полус уже заготовил для вас очередной ранг - Warlock, который дает возможность беспрепятственно находиться в помещениях Совета
Покупка информации
Архимаг затовил уже новое задание. У графа Джануса Хассильдора есть важная информация, и он готов лично с вами ею поделиться.
Прибываем в Скинград, идем к Хал-Лиурз и испрашиваем аудиенции графа. Как обычно, часок или два приходится подождать, пока придет Джанус. Граф-вампир говорит, что располагает важными новостями, но поделится ими в обмен на услугу.У него сразу две неприятности. Во-первых, в пещере Bloodcrust обосновались вампиры, представляющие угрозу для населения. Во-вторых, их появление привлекло в город охотников на вампиров, что совершенно нежелательно для графа по понятным причинам. Сам он не хочет и не может вмешиваться. Герой должен устранить эти два источника беспокойства любым способом.
Вам выбирать, с чего и как начинать. Способов несколько. Рекомендую самый простой и тривиальный. Идем в пещерку, расправляемся с вампирами, их там десяток. Теперь очередь охотников. Днем они бродят по городу и окрестностям, а ночью мирно спят в гостинице Two Sisters Lodge. Туда и отправимся. Говорим с Эридором (Eridor), упоминаем в разговоре, что вампиры мертвы, а в качестве доказательства предъявляем прах кровососов. Все, дело сделано, охотникам больше нечего делать в Скинграде.
Можете поступить иначе - отправиться в гостиницу, переговорить с Эридором и сообщить ему, где находятся вампиры. Направляйтесь и сами ко входу в пещеру. Пройдет некоторое время, и ваш журнал обновится сообщением, что вампиры мертвы, а из пещеры выйдут три из четырех охотников. Четвертый, Карстен, в моем случае в "зачистке" не участвовал. Говорят, что возможен и иной вариант, когда охотники будут убиты. Если охотники не выжили, вам нужно довершить работу за них, если же выжили, то либо дождаться сообщения, что они покинули город, либо попытаться с ними расправиться, по возможности не привлекая внимания стражи. Это можно сделать либо в тот момент, когда они выходят из пещеры, либо подловить их по одиночке в безлюдных местах и постараться ограничиться одним точным и сильным ударом.
Когда оба дела завершены, направляйтесь к графу. Он поделится ошеломляющей информацией - Маннимарко (Mannimarco) вернулся! Еще одна заслуживающая внимания деталь, оказывается, кто-то из членов Гильдии магов служит ему.
Возвращайтесь в Университет. Трэвен крайне встревожен известиями, вы должны дать ему теперь время на размышления. Кстати, награды и повышения за выполнение этого квеста не ждите.
Заговор раскрыт
Подождав пару дней, загляните к Трэвену. Он не получал некоторое время вестей от Джин Фрасорик (Jeanne Frasoric), а это для нее нехарактерно. Вы должны отправиться в Бруму и убедиться, что все в порядке.
Естественно, Архимаг тревожился не зря. Выясняем, что Гильдия в Бруме разгромлена. Очищаем помещения от нежити, а в комнатах Джин застаем некромантку Камиллу Лоллиа (Camilla Lollia), Расправляемся с негодяйкой, и тут будто из воздуха возникает наш старый знакомый шутник Ж'скар (J'skar). Его отличное знание заклинаний иллюзии, похоже, дало ему возможность избежать смерти, постигшей, увы, всех остальных. Каджит, прижимая в ужасе уши, рассказывает, что видел самого Короля Червей.
Скорее в Университет, расскажите все Трэвену и загляните к Раминусу за повышением. Теперь вы - Wizard, в дополнение к рангу вы учите весьма полезное уровневое заклинание Wizard's Fury.
Шлем Червя
Ганнибал Трэвен рассказывает о расколе Совета. Его члены, Ирлав Джарол (Irlav Jarol) и Карания (Caranya), покинули Имперский город. Они захватили с собой важные артефакты, решив, что необходимо их изучить в безопасном месте, каковым, по их мнению, Храм науки уже не является. Вам нужно вернуть обе реликвии в Университет.
Следуем в Blackwood за Ирлавом Джаролом, отбывшим в форт Телеман (Fort Teleman) вместе с Шлемом Червя. В руинах нас ждет теплая встреча с некромантами и дейдра. Убиваем все, что движется. В глубине катакомб находим тело Ирлава, забираем артефакт.
P.S. Шлем - уровневый, поэтому не удивляйтесь, если ваш слабенький герой найдет не мощный артефакт, а сущую ерундовину. Не правда ли, удивительно, что умелый маг Ирлав решил изучить в столь отдаленном месте головной убор, прибавляющий 2 пункта к умению Conjuration? Но неважно, это не умаляет ваших неоценимых заслуг.
Амулет Некроманта
Теперь в погоню за Караньей, прихватившей Амулет некроманта.
Прибываем в форт Онтус (Fort Ontus) на Коловианском нагорье. Внутри нас встречают вполне мирно настроенные маги, и все, как один, рекомендуют переговорить с Караньей. Следуем их совету. Находим эльфийку в помещении, украшенном некромантскими стягами. Да, подкравшееся нехорошее чувство вас не обмануло. Дамочка давно уже является последовательцей Червя. Даже если бы вы хотели встать под знамена Маннимарко, такой опции в диалоге не появится, посему ничего не остается. как только продолжать идти по пути праведника. Расправляемся с Караньей, забираем Амулет и продираемся сквозь толпы озверевших магов, мгновенно переодевшихся в некромантские робы.
Отдаем обе реликвии Трэвену. Раминус Полус производит героя в ранг Master-Wizard. Выше - только Архимаг.
Засада
Архимагу стало известно об изготовлении черного камня душ невероятной вместимости. Вам нужно следовать в Силорн (Silorn), и непременно захватить этот камень, пока его не переправили Маннимарко. Там вас уже ждет группа боевых магов, действиями которой вы должны руководить.
Прибываем на место. Группа поддержки сообщает, что возможности взять руину штурмом нет, дверь попросту закрыта. Придется ждать, пока оттуда выйдут нужные товарищи. Совет: сохраните игру. Расставьте магов по местам, исходя из их умений. А сами идите ко входу в Силорн, притаитесь и ожидайте скорого появления Фалькара с сопровождающим. Сосредоточьтесь на бывшем коллеге по цеху, именно у него в кармашке лежит нужный камушек. Если вы будете достаточно проворны и успешны, то расправитесь с ним. Если же замешкаетесь, то негодяй сбежит и схоронится в самой глубине руины. Тогда вам предстоит долгое путешествие по коридорам, полным некромантов и нежити.
Заполучив камень, возвращаемся в Университет.
Схватка с королем
Архимаг рассказывает вам, что колоссальный черный камень нужен был Маннимарко, чтобы заполучить его, Ганнибала Трэвена, душу, и, тем самым, обеспечить себе невиданную силу. Но архимаг нашел способ сорвать планы врага. Когда задуманное свершится, вам надлежит забрать камень, следовать в Пещеру Отражений (Echo Cave) и там принять бой с самим Королем Червей. Трэвен назначает вас своим преемником, и сам помещает свою душу в камень. Оплакав наставника, отправляемся в горы Джерол выполнять его последнее поручение.
Близ места назначения вас встретит некромант Болор Савел (Bolor Savel), Исход встречи очевиден, забираем с тела ключ и смело идем в пещеру. Подземелье достаточно большое, супостатов хватает, так что запаситесь терпением, вам нужно добраться до Echo Necromancer's Chamber. Сохраните игру и открывайте деревянную дверь в дальнюю каверну.
Здесь вы встретите легендарного Короля Червей - Маннимарко. Произнеся небольшую речь, этот товарищ нападет на вас. Однако, его злостные намерения обречены на неудачу. вы защищены камнем с душой Трэвена. Расправляйтесь с Королем. Когда все будет кончено, забирайте его посох. С помощью него вы сможете вызывать к жизни мертвые тела и заставлять поверженных врагов становиться вашими верными союзниками, правда, всего на полминуты.
Учтите возможен баг, когда Mannimarco не нападает на игрока в то время, как для последнего блокировано управление. Этот баг исправлен официальным патчем. Если с вами произошла такая неприятность, попробуйте перезагрузить игру с последней "сохраненки". Можете напасть на Маннимарко первым, не входя с ним в диалог.
Возвращайтесь в Университет. Раминус нашел записку Трэвена, теперь вы публично признаны новым главой Гильдии. В вашем распоряжении покои Архимага, где установлены персональные станции зачарования и сотворения новых заклинаний. Учтите, полноценного жилища не получится, тамошние тумбочки обладают малосимпатичным свойством "заглатывать" ваши вещички по прошествии времени. Радуйтесь тому, что есть.
Теперь, при желании, вас в приключениях будет сопровождать любой из магов-учеников (тех, что в зеленых робах)!
Алхимические приобретения
Поговорите с Джулианой Фанис (Julienne Fanis). В ваших новых покоях есть специальный сундук. Положите туда любой ингредиент, и через сутки получите существенное увеличение количества. Однако, будьте осторожны, забытые на неделю цветочки и листики бесследно пропадут.
Изгнание из Гильдии магов
Если с вами произойдет такая неприятность, будьте готовы притащить Раминусу Полусу за попытку кражи у собрата по цеху 20 цветков паслена (Nightshade) и 20 корней мандрагоры (Mandrake Root), за нападение - 20 драконьих язычков (Dragon's Tongue) и 20 цветков редворта (Redwort Flower), а за убийство - 20 экземпляров праха вампира (Vampire Dust) и 20 сердец дейдра (Daedra Hearts). Плата в случае повторного изгнания не изменяется, однако вас предупреждают, что третьего раза уже не будет.
NOMAD-NANO
05 сент. 2009
~ Гильдия воров ~
Вначале небольшое вступление. Членство в Гильдии воров и только оно дает герою пару очень удобных возможностей: вы сможете откупаться от преследования закона за полцены и сбывать краденое. Итак, вы захотели вступить в гильдию, однако не знаете, как это сделать: у нее нет штаб-квартир, подобных тем, что имеют Гильдии бойцов или магов. Но оглянитесь вокруг. По всему Имперскому городу (Imperial City) висят объявления о том, что некий Иеронимус Лекс (Hieronymus Lex) ищет вора, именуемого Серым Лисом (Grey Fox).
Если вы действительно желаете заниматься столь незаконным промыслом, попробуйте что-нибудь украсть, например, в Торговом Районе (Market District) Имперского Города. Да так, чтобы вас заметили. Разумеется, стражи сразу побегут за вами. Согласитесь с ними, что отмотать срок - вполне разумное решение. После того, как вас освободят, ждите весточку. К вам подойдет Миврина Арано (Myvryna Arano) и передаст ее. Чтобы ускорить получение записки, задержитесь на некоторое время в одном городе, ведь посланнице придется путешествовать, чтобы найти вас.
Но если вариант быть замеченным при воровстве противоречит вашим принципам, спросите нищих, что они думают по поводу Серого Лиса. Разумеется, они будут говорить, что это миф. Но не все так просто. Развязывайте им языки, и самый простой способ это сделать - деньги. Бедняки, почувствовав вес монет в карманах, заговорят совсем по-другому. Отвечайте: "Да, я хочу работать с Серым Лисом". И они укажут направление.
Итак, полночь. В саду Дарелота (Dareloth's Garden) в Прибрежном районе (Waterfront) собралась небольшая компания: человек, эльфийка и аргонианин. Необычно. Вы - четвертый. Поговорите с Армандом Кристофом (Armand Cristophe), человеком, который держит фонарь. На всякий случай приготовьте деньги для подкупа: этот дядя не всем доверяет. И правильно делает.
2. Побеждает лучший вор
Да, это новобранцы гильдии. А Арманд Кристоф - старшина (doyen). Похоже, будет состязание: кто принесет дневник Амантиуса Алектиса (Amantius Allectus' Diary), тот и будет принят в гильдию. Эльфийка разузнала, где живет этот человек. Вы можете следовать за ней, а можете расспросить нищих: они, как говорит Арманд, глаза и уши Серого Лиса. Великолепный источник информации, особенно если у вас есть горстка золотых.
Бедняк расскажет вам, где проживает Амантиус (Amantius Allectus), куда ходит, во сколько ложится спать и просыпается. Бегом в район Храма. Его дом отмечен маркером.
Кажется, эльфийка уже вовсю обследует дом. Вам надо опередить ее, найти журнал первым. Ни в коем случае не убивайте никого: это порочит честь Гильдии. Книжка лежит в письменном столе Амантиуса. Хватайте и возвращайтесь в Прибрежный Район (Waterfront) к Арманду. Да, теперь вы вор. И с этим растет ваша дурная слава.
Минуточку! А что же делать, если Метредель (Methredhel) успела забрать дневник первой? Ни в коем случае не пытайтесь убить ее. У вас же есть возможность выкрасть дневник у нее. Она отдаст его Арманду лишь следующей ночью, а пока спрячет его где-нибудь. Выясняем у нищих, где живет эльфийка, идем в район Waterfront, тихонько выкрадываем из сундучка Метредель дневник и ночью отдаем его старшине. Вы выиграли!
Впрочем, если дела государственной важности не позволили вам обокрасть Метредель, не отчаивайтесь. Да, она оказалась победительницей этого первого состязания, но вам и аргонианину Амузею дадут еще один шанс проявить себя (правда, последний даже не попробует им воспользоваться). Вы должны выкрасть меч Россан. Идем в торговый район Имперского города, ночью проникаем в магазин "Боевое счастье" ("A Fighting Chance"). Искомый клинок находится в личных покоях владелицы магазина. Вскрыв дверь, обнаруживаем небольшое препятствие - кусачую псину. Устраняем животное, хозяйка благополучно продолжает спать сладким сном. Из сундука забираем Rosshan's Antique Cutlass, задание выполнено. Осталось лишь доложить об успехе Арманду.
3. Независимое воровство
Итак, вы в гильдии. Что это дает? Вы можете "взять" все что угодно, но не можете продать обычным торговцам. Они вычисляют украденную вещь и отказываются ее покупать. Она даже не показывается в списке товаров на продажу. Только специальные люди будут иметь с вами дело - это ваши коллеги.
Арманд говорит, что для начала стоит посетить Онгара. Этот человек занимается скупкой краденого и будет первым звеном из целой цепочки дельцов Гильдии, с которыми герой сможет иметь дело по мере своего продвижения в иерархии. Да, пока вы не продадите Онгару краденого на 50 золотых, особой работы не ждите.
Что воровать? Да все что угодно: заходите в дом каких-нибудь состоятельных граждан или взламывайте двери торговых лавок. Хватайте вещи и уносите в Бруму. Как только вы продадите товаров на требуемую сумму, сможете получить нормальную работу.
Деляги заводят своеобразный "счет" и старательно подсчитывают, сколько вы получили за сданный товар, полученный нечестным путем. И, если первое спецзадание от Гильдии вы получите, когда на счете будет 50 монет, то дальше понадобится "накопить" сотню монет, затем две и т.д., вплоть до тысячи.
Приводим полный список скупщиков краденого:
1. Онгар (Ongar), Брума (Bruma), доступен после квеста «Побеждает лучший вор» (Make the Best Thief Win)
2. Дар Джи (Dar Jee), Лейавин (Leyaviin), доступен после квеста «Эльфийская девица» (The Elven Maiden)
3. Лусиана Галена (Luciana Galena), Бравиль (Bravil), доступна после квеста «Неверное направление» (Misdirection)
4. Оррин (Orrin), Анвиль, Замок, Кузница (Castle Anvil, Smithy), доступен после квеста «Решение проблемы Лекса» (Taking Care Of Lex)
5. Фатис Улес (Fathis Ules), Имперский город, Эльфийские сады (Imperial City, Elven Gardens), доступен после квеста «Стрела высвобождения» (Arrow of Extrication)
Совет: Накопите 1000 септимов таким способом, это избавит вас от необходимости отвлекаться в перерывах между заданиями. Кстати, это не просто - забудьте про сокровищницы TES 3: Morrowind. Сиродильские граждане бедны, как церковные мыши. Неплохой добычей является камень Варла номинальной стоимостью в тысячу золотых, лежащий на витрине под стеклом в замке Коррола. Неплохо подзаработать можно, и обчистив магазин Mystic Emporium в торговом районе Имперского города.
4. Освобождение бедняков от налогов
Требование: 50 септимов на "счете"
И вот оно: первое дело. Достаточно хитрое, как впрочем и все остальные. Но простое. Арманд попросит выкрасть налоговую ведомость и деньги жителей Прибрежного Района (Waterfront) у самого Иеронимуса Лекса. История взаимоотношений стража правопорядка и старейшины - довольно интересная: первый гоняется за вторым, но никак не может поймать. Сам капитан страшно злится на гильдию и пытается уничтожить ее.
Как обычно, говорите с бедняками. Они расскажут, где обитает Лекс. Разумеется, сторожевая башня в Районе Храма. И лучше всего прийти туда ночью. Внутри ее обычно полно стражников. Они могут заниматься своими делами, но за вами будут пристально следить. Квартира Лекса - на последнем этаже башни. Забирайтесь туда, взламывайте замок, хватайте деньги и ведомость и возвращайтесь в Сад Дарелота в полночь. Арманд Кристоф будет ожидать вас. За это задание он присвоит вам следующее звание - разбойник
5. Эльфийская девица
Требование: 100 септимов на "счете"
Следующее задание, которое возложит на вас Арманд - выкрасть статую Леди Ллатасы Индарис (Bust of Llathasa Indaris), погибшей жены графа Чейдинхола. Отправляйтесь в этот северо-восточный город и приготовьте золото для разговора с нищими. Они поведают, что статуя скрыта от посетителей и находится в склепе под Часовней (Chapel Undercroft), где и похоронена графиня. Также вас предостерегут: там есть охрана. Что же, не привыкать. Взламывайте замок в подвальные помещения часовни (только незаметно для окружающих), крадитесь к статуе, хватайте ее, осторожно выходите и отправляйтесь в Прибрежный Район Имперского Города.
Казалось бы, всё. Но не тут-то было. Район окупирован имперской стражей во главе с самим капитаном Лексом. И все ищут Арманда Кристофа. Ваши друзья расскажут, что вас следует повидаться с Метредель (Methredhel), той самой эльфийкой, которую вы опередили с журналом.
Оказывается, она тоже ищет вас. Дело все в том, что заказчика на эту статую не было. А граф Индарис пришел в неистовство, когда она пропала. Операция строилась, чтобы избавиться от информатора, внедренного Лексом в ряды гильдии, данмерки Миврины Арано. В детали этого плана руководство решило вас не посвящать.
Однако, Метредель знает, как решить проблему. Пока эльфийка мирно спит в своем доме, необходимо подсунуть статую в ее шкаф. А потом доложить об этом самому Лексу. Разумеется, у капитана достаточно причин вам не доверять. Поэтому вы пойдете с ним. А как только он обнаружит статую, сбитая с толку данмерка будет арестована.
В следующую полночь вы встретитесь с Армандом, который присвоит вам звание Бандита (Bandit), расскажет о Лейавинском скупщике, и пошлет к С'Кривве (S'krivva), каджитке в Бравиль. Теперь она будет давать вам задания.
6. Реликвия Адарджи
Требование: 200 септимов на "счете"
С'Кривву (S'krivva) можно найти либо в ее доме, либо в постоялом дворе "Одинокий Любовник" (Lonely Suitor Lodge). Каджитка попросит вернуть кольцо Адарджи (Adgarji). Найти ее можно в городе Лейавин.
Адарджи расскажет, что ее кольцо стащил негодяй Амузей (Amusei), которого разгневанная каджитка просит убить. Но правила гильдии вам запрещают такое. И где же скрывается сие чудо природы?
Ответ на этот вопрос, как, впрочем, и на любой другой, знают нищие. Подарите кому-нибудь горсть монет и он расскажет, что негодника поймали и бросили в Лейавинскую тюрьму. Вот вам вор, называется.
Что же, придется посетить этого горе-аргонианина. Одинокий стражник охраняет заключенных за закрытой дверью. Вы можете взломать ее и говорить с аргонианином (только быстро: защитник Лейавина вскоре поймет, в чем дело, и последует за вами), либо предложить охраннику золото. Нечестолюбивый, он с радостью изменит свое отношение к вам. Итак, с одной стороны от двери вы, с другой - Амузей. Подарите аргонианину отмычку, чтобы он смог сбежать, и тогда он расскажет вам, что случилось с кольцом.
Теперь оно принадлежит графине Лейавина, Алессии Каро. И достать его будет далеко непросто. Подкупите кого-нибудь из ее слуг, и они расскажут, что графиня очень рада новому кольцу, и носит его постоянно. Ночью же оно покоится в ее шкатулке в спальне. Таким образом, дело за малым: прокрасться, взять и убежать.
Дожидаетесь двух часов ночи, ломаете замок и тихонько пробирайтесь. Только осторожно, в корридоре бродит стражник, который будет очень недоволен, если вас заметит. И не встречайтесь нос к носу с обитателями замка, разозленные, они нападут на вас безо всяких разговоров. Вам же не нужны неприятности.
Колечко вы обнаружите в шкатулке возле спящей графини. Хватайте его и возвращайте законному владельцу, т.е. Адарджи, а потом следуйте в Бравиль. С'кривва присвоит вам звание грабитель (Prowler).
Возможна ситуация (на XBox), когда в шкатулке вы обнаружите сразу два кольца Адарджи. Если вы заберете оба, то не сможете завершить квест.
7. Ложное направление
С'кривва озабочена событиями, происшедшими в Имперском Городе (Imperial City). Стража под командованием капитана Лекса переместилась в Прибрежный район (Waterfront) в поисках Серого Лиса. Они уже арестовали многих членов Гильдии Воров. Каджитка предлагает вам отправиться в столицу и отыскать Метредель (Methredhel), которая скрывается где-то в городе.
Как обычно, спрашивайте нищих. По их словам, босмерка остановилась в доме Динари Амнис (Dynari Amnis' House) в Талос Плаза (Talos Plasa). Найдите Метредель. Она посвятит вас в детали своего плана. Вы вместе с четыремя другими участниками будете сбивать с толку городскую стражу. Вам выпал Университет волшебства (Arcane University). Необходимо выкрасть у Архимага посох Хрормира (Hrormir's Stuff). Эльфийка передаст вам письмо от Серого Лиса, которое надо будет подбросить Архимагу.
Добраться до апартаментов главы Гильдии магов труда не составит. Магические порталы соединяют три этажа башни Университета. Хватайте посох, а письмо засуньте в тумбочку рядом с кроватью. Попутно можете глянуть на любопытную записку о Хрормире, проливающую свет на природу таинственной Серой сутаны, которую носит Серый лис.
Возвращайтесь к Метредель. Она заберет у вас посох и отправит на разведку: необходимо выяснить реакцию городской стражи на ночные происшествия в столице.
В Прибрежном районе опять жарко. Похоже, сюда собрали всю городскую стражу. Ищите Иеронимуса Лекса, он руководит операцией и находится среди деревянных лачуг. Как только вы приблизитесь к нему, из-за угла появится дремора-курьер. Очевидно, маги обнаружили пропажу и потребовали возвращения солдат на свои места.
Отправляйтесь к Метредель, которая, дабы показать добрую волю Серого Лиса, попросит вернуть посох магам. Однако, соваться в Университет волшебства бессмысленно, поэтому палку следует отнести Онтусу Ванину (Onthus Vanin). Ночью прокрадитесь в его спальню и спрячьте посох в сундуке. Всё, угроза Прибрежному Району миновала. Возвращайтесь в Бравиль, где вас ждет присвоение ранга домушник (Cat Browler).
Отметим, что квест остается точно таким же и в случае, если к этому моменту вы сами являетесь архимагом.
8. Утраченные истории
Требование: 400 септимов на "счете"
С'кривва очень обеспокоена: некий Теранис (Theranis) должен был принести книгу с названием "Утраченные истории", но где-то потерялся. Каджитка просит найти вора или узнать, что с ним случилось. Книга, как известно, принадлежала дворцовому магу Скинграда.
Отправляйтесь в этот город, и в скоре вы узнаете, что беднягу посадили в подземелья дворца. Он имел неосторожность выдать себя, выполняя дело. Итак, вам нужно пробраться в тюрьму замка.
Преступников охраняют один-два человека, но если вы предложите им деньги, они откажутся с вами иметь дело: слишком честные. Есть три способа пробраться в камеры:
- украдите что-нибудь в Скинграде и отправляйтесь в тюрьму;
- можете спрятаться за колонной, пока один стражник отсутствует, а другой - сидит на противоположном конце комнаты, и ковырять дверь отмычкой.
- из разговоров с охранниками вы можете узнать, что дворецкий ищет помошника. Найдите Шум гро-Яруга, он попросит вас кормить заключенных.
Пробравшись, смотрите по камерам. Но вы не найдете никаких следов Тераниса в подземелье. Поговорите с заключенным Лартьяром Ленивым (Larthjar The Laggards), пообещайте ему освобождение, и он расскажет все, что происходит в этой проклятой тюрьме. Частенько в нее наведывается некая Бледная Леди (Pale Lady) и уводит кого-то. Иногда они возвращаются, иногда нет. По воле случая, не так давно она увела истекающего кровью аргонианина, сокамерника Тераниса. Освободите норда и отправляйтесь по кровавым следам к секретной двери, которая открывается нажатием на странную свечу (Strange Candle).
Следуйте по коридорам, ведущим через винный погреб, и вскоре встретите вампиршу. Расправившись с ней, ищите тело Тераниса. Да, он мертв, а книги при нем нет. Зато за решеткой сидит аргонианин... Амузей (Amusei). Освободите беднягу и сопроводите его из замка. Старайтесь не попадаться страже на глаза.
Аргонианин, как и обещал, поблагодарит вас за работу и укажет, где находится книга. Бегите в Скинград, в районе восточных ворот растет куст, помеченный маркером. Под ним и лежит нужный том.
Возвращайтесь в Бравиль с докладом к С'кривве.
9. Решение проблемы Лекса
Требование: 500 септимов на "счете"
С'кривва говорит, что надо бы позаботиться об одном надоедливом человеке. Это Иеронимус Лекс, капитан Имперского дозора, который всеми силами пытается помещать работе гильдии. К счастью, от Серого Лиса она узнала: в Анвиле требуется командир стражи. Но письмо с рекомендациями хранится у Даирихилль (Dairihill), управляющей замком, и положительно характеризуют в нем совсем другого человека.
Отправляйтесь в Анвиль и разузнайте о секретных ходах, пронизывающие укрепленные стены замка, а также о "правильных" людях. Следуйте в кузницу и поговорите с Оррином, который, как и вы, состоит в Гильдии. Он откроет вам проход, ведущий к комнатам Дайрихилль. Желательно проводить эту операцию ночью (в три часа, приблизительно), смотрите, не нарвитесь на стражников.
Стащите письмо и отправляйтесь назад тем же путем. Теперь вам подделать письмецо. Нищие расскажут, что в городе живет мастер, именуемый Незнакомец (A Stranger), которого можно застать во второй половине дня в Заброшенном Доме (Abandoned House). Доставьте ему письмо и отправляйтесь собирать деньги: потребуется 500 септимов за эту работу. Через 24 часа фальшивка будет готова.
Теперь отправляйтесь в Район Имперской Тюрьмы, где в офисах Имперского Легиона вы найдете печать Командующего. Забирайтесь туда ночью: эта территория находится под бдительным оком стражей правопорядка. Поставьте печать и следуйте прямиком в Анвиль на прием к графине. Передайте ей письмо лично в руки: вы будете так называемым курьером.
Милона Умбранокс обрадуется такому назначению. Она выдаст вам приказ, который доставьте самому Лексу. Теперь Прибрежный район (Waterfront) вновь свободен. А вы - в звании Тень
10. Обмануть слепые глаза
Требование: 600 септимов на "счете"
Настало время поработать с самим Серым Лисом. Следующие задания, в отличие от предыдущих, требуют владения оружием, придется много сражаться.
Ждите приглашения на встречу, как только продадите краденых товаров на сумму 600 септимов. Вы можете отдыхать в Имперском Городе или в любом другом - не имеет значения. Метредель найдет вас и передаст, что Серый Лис ожидает в Бруме, в доме Хелвиуса Сесии (Helvius Cecia's House).
Вам надо раздобыть Камень Савиллы (Savilla's Stone), который находится в Храме Мотыльков Предков (Temple of Ancestor Moths), что на северо-востоке Сиродила. Трогать мирных жителей, как обычно, запрещено, но на лиц, охраняющих камень, табу не распространяется.
Идти придется далеко. В монастыре живут слепые монахи, которые и охраняют реликвию. Другие, зрячие монахи-помощники, поддерживают их существование, обеспечивая едой и другими необходимыми для жизни вещами. Вам надо постараться убедить одного из них пособить вам, и вас проведут ко входу в катакомбы. Обитающие внутри монахи не будут рады вам. Старайтесь проскользнуть незаметно, ибо монахи, хоть и слепы, драться обучены хорошо. Следуйте за маркерами, пока не достигнете большой пещеры. Устраните охранника (или обманите его бдительность), хватайте камень и уходите через правую комнату: там находится лестница, ведущая на поверхность. В подземелье сможете найти еще одну записку о Серой сутане.
Отнесите камень Серому Лису и ждите новых весточек от него.
11. Стрела высвобождения
Требование: 700 септимов на "счете"
Точно также, как и в начале предыдущего квеста, информатор передаст вам сообщение. В этот раз вас навестит Амузей, который все-таки вступил в гильдию. Серый Лис ожидает вас в Корроле, в доме Малинтуса Анкруса (Malintus Ancrus' House). Вор желает, чтобы вы украли Стрелу высвобождения у придворного мага Бравиля. Можете убить его, если захотите, но только не в пределах замка.
Отправляйтесь в Бравиль, бедняки вам расскажут, что у Фатиса Арена (Fathis Aren) есть таинственная башня где-то за городом, но в нее так просто не попасть. Надо найти путь из замка, потому что главный вход закрыт на ключ.
Следуйте днем в комнату мага и обыщите ее как следует. Но никакой стрелы вы не найдете, поэтому смотрите по стенам. Одна опора отодвигается и вашему взору предстает дверь в подземелье. Пройти по нему - задача не из легких, поэтому покажем вам путь на карте:

Повсюду вас будут преследовать заклинатели, крысы, дэйдра (в зависимости от вашего уровня). Пройдя запутанными коридорами логова Бравильского мага, вы окажетесь в полуразрушенной башне, которая находится недалеко от города. Здесь, вероятнее всего, вы встретите самого Фатиса Арена, охраняющего свои сокровища. На третьем этаже в лаборатории вы обнаружите наконечник стрелы, который и необходимо вернуть Серому Лису. За эту работу он присвоит вам долгожданное звание Мастер-вор !
12. Сапоги Спрингхил Джека
Требование: 800 септимов на "счете"
Амузей передаст сообщение, что Серый Лис ожидает вас в Чейдинхолле, в доме Ганредхель (Ganredhel). Теперь вору требуется принести сапоги Спрингхил Джека. Он уверен, что в Имперском городе живет его потомок, Джакбен, граф Имбела. С его посещения и нужно начать поиски могилы Спрингхил Джека, как говорят, этот живший более трехсот лет назад знаменитый вор был похоронен в своих сапогах.
Нищие укажут дорогу к дому, а также предупредят, что Джакбен ведет преимущественно ночной образ жизни. Удостоверьтесь, что его слуги нет дома, и тогда вы можете войти. Если все-таки попались, приходите через некоторое время.
Заходите днем в его дом и говорите с испуганным Джакбеном. Он расскажет, что мавзолей - в подвале, и даже даст вам ключ. Следуйте вниз и вы наткнетесь на гроб, в котором... нет сапог. Но вы найдете дневник, где описано, что Спрингхил Джек является вампиром, и что имя его теперь - Джакбен, граф Имбела.
Так вот, почему он - настоящая сова! Возвращайтесь наверх и убейте графа. Стащите с него сапоги и отправляйтесь в Чейдинхол к Серому Лису. (Вполне возможно и такое развитие событий - граф может последовать за вами в подземелье и там попытаться убить вас)
13. Дерзкое ограбление
Требование: 1000 септимов на "счете"
И вот, наконец, последнее ограбление. Настолько дерзкое, что запишется в историю! Самый большой квест и самый сложный.
Серый Лис будет ожидать вас в Доме Отрело, расположенного в районе Эльфийских садов Имперского Города. Он вернет вам Стрелу и Сапоги, которые вы украли ранее; они понадобятся для выполнения этого задания. Необходимо выкрасть Древний свиток (Elder Scroll) из библиотеки Имперского Дворца. Для этого вор разработал подробный план, который записал на бумаге.
Совет: Сразу оденьте выданные сапоги, которые существенно увеличивают вашу акробатику. Они понадобятся в самом неожиданном месте. Также вам понадобится лук и несколько обычных стрел.
Итак, первый пункт. Отправляйтесь в Имперский Дворец и проберитесь в подвал. Да, вам нужно взломать дверь так, чтобы стражники не заметили вас. Внутри еще один часовой, который во время дежурства осматривает все уголки помещения. Вам нужно красться за ним следом, когда он проходит по полукруглому коридору. Активируйте часы времени (Glass of Time), стоящие на ящиках и осторожно выбирайтесь назад. Теперь проход к "Старому пути" открыт.
Следуйте маркерам, чтобы попасть в канализацию. Блуждания по ней изматывают, но вскоре вы попадете прямиком к стокам имперского дворца. Там, как говорит Серый Лис, и находится нужный вход. Здесь вы встретите несколько противников, расправьтесь с ними. Попетляв, найдете вход в "Старый путь" (Old Way).
Теперь вас ожидает долгая пробежка, которая заканчивается в огромном зале с тремя статуями. Здесь находится дверь, которая ведет в помещения имперского дворца, и открывается она метким выстрелом. В самой большой статуе находится замочная скважина, а проход можно открыть точным попаданием из нужного положения. Теперь надо найти место, откуда стрелять. Видите два красных кристалла? Вот туда и надо забраться. Как это сделать, см. рисунок:

Справа красная точка - это дверь, через которую вы попадете в другой зал с кнопкой. Нажимайте на нее и массивные блоки опустятся, металлические решетки поднимутся, открывая путь к площадке между двумя кристаллами. Возвращайтесь на "огневую точку" и наблюдайте изменения, происходящие с большой статуей. Вот в ней и открылась замочная скважина, в которую необходимо попасть стрелой высвобождения (Arrow of Extrication). Используйте сначала простые стрелы, чтобы точно прицелиться (вы услышите характерный стук, когда попадете), а затем выпустите стрелу-ключ.
Совет: сохраните игру, потому что один неверный выстрел - и квест провален. Вы конечно, можете поискать стрелу, но нет уверенности, что найдете.
Большая статуя отодвигается, а маленькие... оживают. Это древние айлейдские стражи, которых надо победить (или проскользнуть незаметно мимо).
А теперь сохраняем игру. В этом квесте встречается баг, поэтому если по какой-то причине вы не можете его закончить, загружайтесь снова.
Тихонечко заходите в дверь и вы окажетесь... в помещении со спящими стражниками. Осторожно следуйте за маркерами, стараясь миновать охранников, и вы попадете в Имперскую Библиотеку. Прокрадитесь мимо слепых монахов, но не разговаривайте с ними. Сядьте на специальный стул, и вам принесут Древний свиток! Монахи будут думать, что перед ними Селия Каморан, которая куда-то пропала (Лис постарался), поэтому не выдавайте себя. Ее приход за свитком ожидали.
Теперь путь назад заблокирован. Крадитесь наверх, мимо монахов и стражников, и вы окажетесь в комнате боевого мага. Быстро бегите по направлению, указанному маркером и прыгайте в люк в камине. Вот для этого и нужны Сапоги Спрингхил Джека. Они не выдержат этого падения и развалятся, как только вы достигнете земли. Если вы уверены в своей силе, то можете и без них выдержать это падение, тогда сапоги вы сохраните для своих дальнейших приключений.
И теперь вы оказались в начале Старого Пути (Old Way). Выбирайтесь на поверхность и отправляйтесь к Серому Лису. Однако,
чтобы получить награду, вам необходимо передать кольцо графине Анвиля, Милоне Умбранокс. Насколько же она удивится, увидев его... снова. Оказывается, это обручальное кольцо ее мужа, имя и лицо которого загадочным образом стерлись из ее памяти.
И тут Незнакомец появляется перед ней и надевает маску. Да, он и есть Серый Лис. Но теперь с помощью Древнего свитка ему удалось снять проклятье с этого капюшона. Перед вами Корвус Умбранокс. Это имя было стерто из истории, когда он впервые нацепил на себя маску Лиса. Теперь же будет все по-другому.
Корвус присваивает вам звание Серого Лиса, теперь вы - главный вор, и шлем принадлежит вам. Зачарованный на повышение умения красться, накладывающий Перо и Обнаружение существ, он поднимает награду за вашу голову до 500. Но как только вы его снимете, штраф исчезнет. Более того, если в образе Серого Лиса (надев маску) вы совершите преступление, то сняв маску. вы обнаружите, что весь тяжкий груз незаконных деяний лежит только на Сером Лисе, но никак не на герое. Кроме того, у вас появилось официальное заведение гильдии: дом Дарелота в Прибрежном Районе (Waterfront) почистили и восстановили.
Теперь вы заведуете всем этим. Хорошая работа, Серый Лис.
О нарушении правил
Арманд Кристоф может вам озвучить те принципы, на которых работает гильдия. Не убивать, не обворовывать своих коллег, но также обходиться без жертв на задании.
В противном случае, вам надо искупить кражу, или же заплатить цену крови при убийстве: 1000 септимов. Только тогда с вами станут разговаривать.
NOMAD-NANO
05 сент. 2009
~ Темное братство ~
Для получения этого квеста и последующего вступления в Темное Братство вам необходимо убить кого-либо из мирных жителей (именно "мирных", бандиты и прочие супостаты - не годятся). Вполне подойдет какой-нибудь спокойно живущий и никого не трогающий гражданин Сиродила, либо солдат или стражник (убивать нищих не рекомендуем, это крайне полезный источник информации во многих квестах). Желательно убить (ах, как это подло!) кого-нибудь слабенького, живущего в отдалении от городских стен.
После совершения злодеяния и появления надписи "Ваше убийство было замечено неизвестными силами..../Your killing has been observed by forces unknown..." (указывающей на то, что вы совершили поступок, обращающий на себя внимание "темных" сил), ложитесь спать. В ночи к вам явится "Уведомитель/Speaker" Темного Братства - Люсьен Лашанc (Lucien Lachance). Он подарит вам клинок Горя (Blade of Woe) и поведает, что для начала карьеры в Темном Братстве вы должны избавиться от Руфио (Rufio), находящегося в гостинице Дурных знамений (Inn of Ill Omen).
Убиваете его. Это дело простое - Руфио практически целый день спит, выходя ненадолго из комнаты ночью. Когда вы ляжете спать в следующий раз (хоть в постели того же Руфио), к вам опять явится Люсьен с предложением отправиться в один из заброшенных домов Чейдинхола. Чтобы войти в убежище Братства, на заданный вам вопрос ответьте "Кроваво-красный, брат мой" ("Sanguine, my Brother"). Поговорите с аргонианкой Очивой (Ocheeva). Она присвоит вам ранг "Убийца/Murderer" и выдаст "фирменный" комплект брони Братства.
2. Добро пожаловать в семью
Поговорите с Винсентом Вальтиери (Vicente Valtieri) о своем контракте
3. Могила на воде
Винсент поведает вам условия первого контракта. Вам необходимо убить капитана пиратского корабля "Мария-Елена" ("Marie Elena"), что стоит в доке портового района (Waterfront) Имперского города. При желании можете поговорить с членами Братства об этом контракте. Вас просветят о возможности проникнуть в каюту капитана, прыгнув с палубы на балкончик.
Также существует возможность попасть внутрь судна, спрятавшись в одном из пустых ящиков на берегу, рядом с охраняющими вход пиратами (об этом узнаем при получении контракта). Учтите, что при попытке просто войти на корабль флибустьеры сразу же на вас нападут! В любом случае, вы можете найти свой собственный путь проникновения. После убийства кэпа в каюту почти сразу же вбегут члены команды.
Разберитесь и с ними, либо оставайтесь незамеченным и выбирайтесь с судна. Награда уже ждет вас у Винсента.
4. Кровь проклятых
Поговорите с Винсентом Вальтиери (Vicente Valtieri) о своем контракте
5. Инциденты случаются
Итак, наша следующая цель - некто Бейнлин (Baenlin). Начиная с этого контракта и далее в большинстве заказов вы будите иметь возможность помимо основной награды, получить еще и бонус. Условия бонуса оговариваются отдельно в каждом случае. Здесь - это убийство Бейнлина, обставленное под несчастный случай. Наша цель живет рядом с западными воротами Брумы вместе с помощником-слугой.
Также извесно, что жертва каждый день с 8 до 11 вечера сидит на стульчике у камина, размышляя о жизни. Именно на это время запланирован ваш выход! Отправляемся в Бруму, находим его дом. Забраться внутрь удобно через подвал, вход находится позади дома. На втором этаже, в комнате, где спит слуга, имеется потайная дверь. За ней - небольшая чердачная комната, к одной из стенок которой с другой стороны привязана голова минотавра. Теперь все что вам осталось сделать - дождаться пока ничего не подозревающий Бейнлин сядет на свой любимый стул, развязать веревочку и обрушить на него эту голову. А потом уйти незамеченным, оставив рядом с телом жертвы его недоумевающего слугу. Снова беспокоим Винсента - и получаем заслуженные награды.
6. Нет покоя грешникам
Поговорите с Винсентом Вальтиери (Vicente Valtieri) о своем контракте
7. Казнь назначена
И вот мы уже знаем имя следующей жертвы! Вален Дрет (Valen Dreth), заключенный тюрьмы Имперского города. Для получения бонуса необходимо ликвидировать его, не убив ни одного стражника. Как бы пугающе это не звучало - "Отправляемся в тюрьму!". Но не через парадный вход, а через канализацию. Следуя квестовым маркерам, мимо крыс и крабов, по коридорам добираемся до "The Sanctum". Здесь нас поджидает сюрприз - патрулирующая местность охрана. К счастью, разработчики позаботились доверить службу особам с ослабленным слухом и зрением. Поэтому герой в мягких тапочках вполне может тихо проскользнуть, если будет терпелив и будет учитывать не только передвижения солдат, но и игру света и тени. Итак, оставаясь незамеченным, двигаемся дальше по имперским подземельям под носом у стражников, и в конце концов попадаем в до боли знакомую камеру!
Правильно, вы здесь когда-то сидели. Помните надоедливого соседа, который над вами подшучивал? Это и есть Вален Дрет, а сейчас наш черед острить. "Шутку" выбирайте на свой вкус - можно подарить ему стрелу, даже не открывая дверь камеры, а можно немного поорудовать отмычкой и, открыв дверь, познакомить жертву со своим любимым кинжалом! Кстати, на столике неподалеку стражники так беспечно оставили ключ от его камеры! Можете им воспользоваться. После убийства - возвращаемся назад либо тем же путем, что и вошли, либо через "главный вход" (ключи лежат на том же столике в коридорчике рядом с камерой Дрета). Винсент доволен, получаем награду и бонус.
8. Служить Ситису
Поговорите с Винсентом Вальтиери (Vicente Valtieri) о своем контракте
9. Убитый
От Винсента вы узнаете, что некоему жителю Коррола, Франсуа Мотьерру (Francois Motierre) требуется помощь. Он задолжал нехорошим людям энную сумму денег, и эти люди взяли да и послали ассассина его убить. Ваща задача - полученным от Винсента отравленным кинжалом "убить" Франсуа на глазах у этого самого ассассина. Отправляйтесь в дом к Мотьерру и поговорите с ним. Он может поведать подробности плана - вы его "убиваете" (избавляя таким образом от преследований недругов), а потом спустя 24 часа воскрешаете в местной часовне. Едва закончится ваша беседа, раздастся стук в дверь, и перед вами предстанет ваш, можно сказать, коллега - аргонианин Скрывающий-свое-сердце (Hides-his-heart). Ударьте Франсуа клинком и убегайте. Тут есть важное условие, нельзя чтобы подосланный киллер был атакован, ни вами, ни стражниками. Все бы ничего, да вот только убийца сам на вас нападет. Поэтому как можно скорее необходимо выйти за пределы города.
Ровно через сутки отправляйтесь в церковь и воскрешайте клиента противоядием. Он попросит отвести его в "Серую кобылу" ("Grey Mare"). Да вот только предки Франсуа совсем не обрадовались его возвращению в мир живых, и прямо тут же и восстали из могил! Поэтому перед совместным походом, рекомендуем всех буйных зомби успокоить. Доведите воскрешенного товарища туда, куда он хочет - и получите завершение квеста. Вновь идем к другу-вампиру Вальтиери.
10. Наставник брата моего
У Винсента Вальтиери больше нет для вас контрактов, поговорите с Очивой (Ocheeva).
11. Одинокий странник
Теперь вы служите под началом Очивы. Она же и поведает вам о следующей цели - Высокий эльф по имени Фэйлиан (Faelian), убить его нужно без свидетелей. Известно, что он живет где-то в столице. Отправляйтесь туда, и пораспрашивайте о нем местных эльфов. Они вам укажут на "Отель Тайбера Септима" (Tiber Septim Hotel) в районе Талос Плаза. Идите туда и побеспокойте управляющую отеля, Августу Калидию (Augustus Calidia).
Эта дама и поведает вам историю Фэйлиана. Когда-то он был серьезным человеком, а сейчас заливает за воротник и совсем не уделяет внимания своей возлюбленной Атрейне (Atraena), живущей здесь же. Поговорим и с ней? Учтите, чтобы Атрейна поделилась с вами наболевшим, вы должны повысить ее отношение к себе, иначе не найдете общего языка. Ну вот, теперь вы примерно знаете, где и когда можно повстречать жертву. Убивать в отеле не рекомендуем, иначе не получите бонус. Вы ведь уже знаете, что наш друг частенько захаживает в гости к Лоркмиру за очередной бутылочкой скумы, там мы его и подождем (Lorkmir's House, Elven Gardens District). Убиваем и отправляемся назад в убежище за своей наградой.
12. Стань ликвидатором
Поговорите с Очивой (Ocheeva) о следующем контракте
13. Вредное лекарство
Очередной контракт от Очивы. Некто генерал Родерик тяжело болен, его жизнь поддерживается исключительно лекарствами. Все что от вас требуется - это отправиться в форт Сатч (Fort Sutch), и подменить бутылочку с лекарствами для вояки на свою. Для получения бонуса вы должны остаться никем незамеченным. Порасспрашивайте членов Братства об этом контракте и узнаете об альтернативном пути внутрь форта - через подземный ход, расположенный в развалинах Аббатства форта (Fort Sutch Abbey).
Мы не привыкли прятаться от опасностей, поэтому идем через главный вход. В процессе продвижения вглубь форта услышите разговор двух стражников. При наличии высокого навыка взлома и некоторого числа отмычек - можем не слушать и двигаться дальше. Пока они разговаривают, вы вполне успеете подменить бутылочку с лекарствами. А вот если отмычку в руках держать не умеете, ждите окончания их беседы, после чего один из слуг откроет решетку, отделяющую вас от кабинета с лекарствами. Теперь все что осталось - выждать момент и оставить свое лекарство вместо настоящего.
14. Дитя Матери Ночи
Поговорите с Очивой (Ocheeva) о следующем контракте.
15. Кто сделал это
Получем от Очивы цели - ни одну, и ни две... в списке обреченных на смерть окажется сразу пять жертв! Отправляемся в Скинград к одному из поместий (Summitmist Manor), там нас дожидается Фафнир (Fafnir), дворецкий и по совместительству наш коллега по Темному братству. От него вы получите ключ и услышите небольшой рассказ о предстоящей вечеринке: в доме заперты пять человек, которые искренне верят, что где-то в поместье спрятан сундук с сокровищами и им предстоит его найти.
Только вы знаете, что никакого сундука нет, и им всем суждено умереть! Да, чтобы получить бонус, необходимо ликвидировать всех, осташись нераскрытым (выйти из поместья вы сможете только после смерти всех гостей). Ну что, идем знакомиться? Сразу же при входе вас встретит Матильда Петит (Matilde Petit). Знакомимся с ней (учтите, что вам придется устанавливать хорошие отношения со всеми участниками "вечеринки", дабы что-либо узнать). После этого стоит пообщаться поближе и с остальными. Примо Антониус (Primo Antonius) по большому секрету скажет вам, что ему очень нравится одна из присутствующих здесь дам - эльфийка Довеси Дрэн (Dovesi Dran). Поинтересуемся и ее мнением об этом молодом человеке - и, о чудо, он ей тоже нравится! Любовь с первого взгляда. Отправляем ее в спальню к Примо с советом ждать его там, займемся пока остальными. Поговорим с Матильдой, и тут же получим предложение образовать союз и поделить все 50/50.
Соглашайтесь и отправьте ее искать заветный сундук в подвал. Следуйте за ней. Как только окажетесь в подвале, притаитесь и награждайте незадачливую искательницу золота стрелой или одним-двумя ударами кинжала. Осталось четыре гостя. Вы не забыли про отосланную в спальню эльфийку? Поговорим с ней, она обеспокоена убийством Матильды... успокойте ее, посоветуйте поспать. Как только заснет - делайте так, чтоб не проснулась. Эх... одним любящим сердцем в мире стало меньше. Теперь вы остались только среди мужчин.
Невиль (Neville) желает поспать в комнате наверху. Даруйте ему вечный сон! Число живых гостей стремительно уменьшается. Поговорите с Нелсом (Nels the Naughty) о Примо Антониусе, он решит, что Примо и есть убийца, и расправится с ним. Сделайте то же самое с Нелсом. Либо вы можете поговорить с самим Примо, тогда он нападет на Нелса. В общем, с кем поговорите - тот и атакует последнего живого участника вечеринки. Все гости мертвы, праздник удался! Отпирайте дверь поместья и отправляйтесь к Очиве с отчетом.
16. Гамбит ассассина
Поговорите с Очивой (Ocheeva) о следующем контракте.
17. Заслуженный отдых …навечно
Адамус Филлида (Adamus Phillida) - почетный гость городской стражи Лейавина. Нам поручено от него избавиться. Очива даст вам зачарованную стрелу, которая сразу же убьет Адамуса при условии, что он будет без доспехов. Отправляйтесь в Лейавин и последите за жертвой. Скоро вам станет понятно, что он обожает водные процедуры. Воспользуемся этим! Филлида любит купаться в озерце в восточной части города.
Подождите, пока он залезет в воду (без доспехов, что нам и требуется), и затем отправляйте его ко дну волшебной стрелой, полученной от Очивы. Если хотите бонус, подплывите к телу только что убитого вами Адамуса, возьмите его палец и подбросьте в его же офис, расположенный в столице в районе Тюрьмы (Imperial City Prison District). Затем возвращайтесь в убежище Братства.
18. Секретно и тайно
Поговорим с Очивой (Ocheeva). Она сообщит, что Люсьен Лашанс (Lucien Lachance) лично хочет вас видеть. Отправляйтесь в Форт Фарагут (Fort Faragut). Внутри форта имеется несколько скелетов-охранников. Расправиться с ними или прокрасться незамеченным - выбор за вами. Поговорите с Люсьеном.
19. Очищение
Поговорив с Люсьеном, вы поймете со всей очевидностью, что жизнь - жестокая штука. По его словам, в ряды Братства затесался предатель, и у Лашанта имеется информация, что изменник находится в Чейдинхоле. Вам поручено провести ритуал очищения - убить всех. Очива (Ocheeva), наш друг-вампир Винсент (Vicente Valtieri), белокурая красавица Антуанетта Мари (Antoinetta Marie), воинственный орк Горгон гро-Болмог (Gogron gro-Bolmog), Телиндрил (Telaendril), торговец М'раж-Дар (M'raaj-Dar) и Тейнава (Teinaava). Никого не должно остаться в живых.
Лашанс также даст вам отравленное яблоко и свиток, вызывающий дух убиенного вами Руфио (Rufio's ghost). Впрочем вы можете и сами "отовариться" в форте Фарагут. В бочке в "офисе" Лашанса есть еще десяток наливных яблочек (кстати, этот запас периодически возобновляется).
Отправляйтесь в убежище. Перед началом убийств советуем основательно закупиться заклинаними и товаром у М'раж-Дара, выполнить "персональный" квест Очивы и Тейнавы и, если угодно, стать вампиром в помощью Винсента, так как вы больше не увидите своих бывших друзей-товарищей. Для начала выведем из строя тяжелую артиллерию. Орк Горгон гро-Болмог довольно часто садится подкрепиться лежащими на столе яблочками в жилых комнатах Братства. Соберите всю еду со стола и вместо нее положите отравленное яблоко. Это будет последнее, что он съест в жизни. (Впрочем, можете порадовать яблоками и других, подменив ими еду в их карманах и на столах, вдруг польстятся).
От Очивы проще всего избавиться, когда она спит. Винсента иногда можно застать спящим, а, так, довольно часто он находится в комнате для тренировок, там же найдете Антуанетту Мари и М'раж-Дара. Этот спортзал все они периодически посещают, лучше выждать момент, когда в помещении остается кто-либо один... и таким образом ликвидировать всех по очереди. Тейнава почти всегда сидит на стульчике и что-то читает... вполне достаточно стрелы из положения "пригнувшись", выпущенной с противоположной стороны комнаты, а при возникновении проблем со скелетом стражником - призывайте призрак Руфио. Телиндрил довольно часто отсутствует в убежище, ее расписание можно найти у убитой Очивы.
После "очищения" убежища возвращайтесь в Форт Фарагут. Люсьен сообщит вам, что теперь контракты вы будете получать не лично от него, а из тайников. Он наградит вас бессмертной вороной лошадью (Shadowmere будет стоять рядом с входом форта) и рангом "Заглушающий" .
20. Тайник
Следующий пункт назначения - Холм Героев (Hero Hill). Там вы найдете очередной контракт (на вершине под камешком, следуйте к маркеру).
21. Занятия волшебника
Итак, перед вами первый контракт от Люсьена. Необходимо ликвидировать Селедина (Celedaen), некроманта, обосновавшегося в пещере Лифрот (Leafrot Cave). Негодяй задумал трансформировать себя в лича, но процесс еще не до конца завершен. Отправляйтесь в пещеру. По прибытию первым же делом найдите дневник Селедина. Из него вы узнаете, что для трансформации он использует волшебные песочные часы Sands of Resolve, а если их у него изъять - некромант умрет. Все что требуется от вас, подкрасться к нему со спины в режиме стелса и выкрасть часы из кармана.
Дело сделано, едем за следующим контрактом.
22. Следующий в роду
Следующий контракт и награда за предыдущий ждут вас в Корроле, возле Великого Дуба (Great Oak). Из записки вы узнаете, что необходимо уничтожить всех членов семьи Драконис (Переннию Драконис (Perennia Draconis), Маттиаса Драконис (Matthias Draconis), Андреаса Драконис (Andreas Draconis), Сибиллу Драконис (Sibylla Draconis) и Силию Драконис (Caelia Draconis)). Изначально известно только местоположение Переннии - ферма Эплвотч (Applewatch). С ней трудностей возникнуть не должно (ликвидируем либо во сне, либо во время работы на огороде). Обыщите ее и найдете список, облегчающий поиск остальных членов семьи.
Дом Маттиаса Дракониса расположен в столице в районе Талос Плаза (Imperial City Talos Plaza District). Рекомендуем лишить его жизни ночью (спящего) во избежание лишнего шума, т.к. в его доме довольно часто присутствует слуга. Да, если у вас еще остались ядовитые яблочки, можете положить фрукт Драконису в карман, слопает.
Андреас Драконис - бармен в небольшой забегаловке "Пьяный дракон" (Drunken Dragon Inn). Вот здесь вы встретите первую проблему - стражника. Он присутствует поблизости практически круглосуточно. Так что, либо дожидаемся пока Маттиас уснет (а спит он за барной стойкой, отделяющей его от взгляда стражника), подкрадываемся и убиваем. Либо "ругаемся" с ним и понижаем его отношение к вам до 0. Тогда Маттиас сам на вас нападет и находящийся рядом служитель закона поможет его убить.
Сибилла Драконис обитает в пещере Грязной Долины (Muck Valley Cavern). Тут все просто - убиваем любым симпатичным вам способом, т.к. кроме бродящих в пещерке зверушек, свидетелей больше не будет.
Замыкает список Силия Драконис. Отправляйтесь в Лейавин и найдете ее там. Силия - одна из городских охранников, поэтому тут вам придется постараться. Большую часть времени проводит, бродя по улице. Последите за ней. Как только она на рассвете отправится в "Гостиницу Трех сестер" (Three Sisters' Inn), идите следом, вскрывайте отмычкой дверь и убивайте (учтите, что за нападение на нее в любом случае вам начислят пеню, так что будьте готовы заплатить). В журнале появится запись о следующем ждущем вас контракте.
23. Нарушенные обещания
Следующий контракт спрятан неподалеку от Замка Скинграда. Цель - мастер рукопашного боя каджит Дж'Гаста (J'Ghasta). Живет в Бруме, опасается нападения на себя. Наведаемся к нему ночью. Почти все время он проводит в потайной тренировочной комнате. Люк,ведущий в нее, расположен на первом этаже дома и завален рулонами ткани и одеждой. Спускаемся в комнату и видим каджита. Убиваем (во избежание проблем - из стелса). Уходим.
24. Торжество правосудия
Посетив тайник под Старым мостом (Old Bridge), узнаем о следующей жертве. Аргонианка-охотница Шализ (Shaleez) обитает в Затопленной шахте (Flooded Mine). Она немного помутилась рассудком, так что будьте осторожны. Идем в шахту (будьте готовы немного поплавать под водой) и отправляем ее в мир иной. Следующий пункт назначения - форт Редман (Fort Redman).
25. Дело чести
Контракт в тайнике снаружи Форта Редмана. От нас требуется убить темного эльфа Алвала Увани (Alval Uvani), путешествующего по всему Сиродилу. Здесь же в контракте привдено его стандартное расписание и указано время его появления в определененных местах, также присутствует любопытная деталь - у Алвала аллергия на мед. Отсюда несколько путей прохождения - вы можете пойти к нему домой, заменить все напитки на мед и дождаться, когда он навестит свою обитель. Также можно проследить, в каких тавернах он бывает, после чего там тоже заменить все бутылочки медом. От него у жертвы наступает паралич, а в таком состоянии убить его не составит труда. Ну и еще один вариант - не поджидать дома или в тавернах, а просто выследить и расправиться с Алвалом в безлюдном месте. И далее за следующим контрактом - в торговый район Имперского города (то что вам нужно - под сломанным деревом, следуйте маркеру).
26. Скованный льдом сон
Очередное задание - избавиться от Хавилстена Морозная Кровь (Havilstein Hoar-Blood). Он живет в горном лагере, далеко на севере Сиродила. Опять же, лучше убивать спящего. Вокруг, кроме его самого да собачки, ни души, поэтому проблемы свидетелей не существует. Двигаемся в руины Норнал (Nornal), чтобы получить имя следующей жертвы.
27.Предсмертный поцелуй
Как только войдете в Норнал (Nornal), ищите первый поворот направо. Увидите корридор, спускающийся вниз и заполненный водой. Ныряем и видим сундук со следующим контрактом. Волею Люсьена отправляемся в Бравил. Необходимо всего лишь убить лесного эльфа по имени Анголим (Ungolim). Известно, что каждый день с шести вечера до часу ночи он приходит к одной из городских статуй - статуе Счастливой Пожилой Леди (The Lucky Old Lady), дабы помолиться.
Советуем забраться на какой-нибудь из окрестных балконов, откуда хорошо видна статуя и занять удобное место для стрельбы (если с луком не дружите, тогда придется подкрасться и орудовать кинжалом). Дождетесь Анголима - убивайте (он вполне способен оказать вам сопротивление, будьте готовы). Как только он отправится к праотцам... вы увидите Люсьена.
28. Цепь расследования
Но он будет вовсе не таким приветливым, как был обычно. Сначала набросится на вас с упреками, но потом, чуть успокоившись, поведает причину своего беспокойства. Могли ли вы подумать, что собственноручно вырезали весь руководящий состав Темного Братства? И что только что убитый вами эльф был его "Слушателем"? Выходит, что предатель не погиб в Чейдинхоле (его просто там и не было), а выбирал жертв вместо Люсьена, подсовывая фальшивые контракты.
Лашанс прикажет вам проследить, кто подменит контракт в следующем тайнике, находящемся в Анвиле (Anvil), в бочке за статуей. Сам же он отправится на ферму Эплвотч (Applewatch), т.к. считает Форт Фарагут уже небезопасным.
Отправляйтесь в Анвиль, прячьтесь за этой статуей и следите за бочкой. Очень скоро к ней подойдет босмер по имени Энилрот (Enilroth), и положит туда подделку (там "заказана" Аркуэн (Arquen) - не убивайте ее!). Поговорите с ним. Он расскажет, что получил приказ о подмене от некоего "человека в робе", и что этот человек до недавнего времени жил в комнате на маяке неподалеку. Отправившись туда, вы найдете жилую комнату запертой. Ключ у смотрителя маяка. На вопрос о том, кто вы, ответьте, что работаете на Темное Братство. Идите в недавно оставленное жилище предателя. В крайней комнате на столе вы найдете его дневник. Забирайте и отправляйтесь к Люсьену.
К сожалению, оставшиеся в живых члены Братства нашли Люсьена раньше, чем вы. Судя про представшей перед вами картине, его смерть была мучительной. Поговорите с Аркуэн (Arquen). Она возводит вас в ранг "Уведомителя" (Speaker) и просит вернуться к разговору с ней между полуночью и тремя часами ночи. Подождите, побеседуйте. Вы вместе со всеми присутствующими отправитесь в Бравил для проведения древнего ритуала у статуи Счастливой Пожилой Леди (The Lucky Old Lady).
29. В честь матери твоей
Аркуэн раскажет вам о ритуале пробуждения Матери Ночи (Night Mother). Вы с будете присутствовать при появлении ее духа, который должен назвать имя нового "Слушателя". Воспользуйтесь последней возможностью получить благословение Пожилой Леди, удача вам вскоре понадобится!
Обряд откроет потайной ход в склеп. Следуйте за остальными. Как только вы увидите дух, тут проявит себя истинный изменник! Мэтью Беламонт (Mathieu Bellamont), нападет на вас и остальных, да еще и попытается расправиться с призванным духом Матери Ночи. Наконец-то вам представился шанс ликвидировать предателя! Убейте его. Вот и все, кризис в Темном Братстве миновал, хотя из пятерых собравшихся остались в живых лишь двое, вы и Аркуэн. Мать Ночи провозглашает вас своим "Слушателем" и раскрывает истинную силу клинка Горя (Blade of Woe).
30. Шепот смерти
Все что от вас требуется - приходить раз в неделю к статуе Счастливой Пожилой Леди (The Lucky Old Lady) в Бравиль. Мать Ночи будет называть имена граждан, которых необходимо ликвидировать. После этого отправляйтесь в Чейдинхол, где Аркуэн восстанавливает убежище и набирает новых членов в Братство. Еженедельно сообщайте ей имена (все "заказанные" товарищи проживают вне территории Сиродила) и будете получать свой доход от убийств, (Впрочем, если вы забудете вовремя прийти к статуе, ничего страшного).
Вскорости в Убежище появятся три новых обитателя - молодые убийцы, которые смотрят на вас, как на живую легенду, со страхом и обожанием. Любой из них с радостью согласится сопровождать вас в странствиях. Также в Убежище появится и страж-скелет, а одна из новеньких будет подторговывать полезными для киллера вещичками.
31. Темное изгнание
При вступлении в Темное Братство вы узнали 5 заповедей, за нарушение которых вы можете быть изгнаны. При первом изгнании у вас есть шанс вернуться. Для этого нужно победить призрака "Гнев Ситиса" (Wrath of Sithis), который явится к вам после сна. Останетесь в живых - снова примут в Братство.
34. Вечная тьма
Винсент Валтьери (Vicente Valtieri) на ранних стадиях прохождения сюжетной линии в качестве подарка предложит вам стать вампиром с его помощью. Если хотите, принимайте его подарок и примеряйте клыки.
NOMAD-NANO
05 сент. 2009
~ Арена ~
Арена располагается в Имперском городе, вы можете попасть в этот район с помощью быстрого перемещения в любой момент игры. Открыта с 9 утра до 9 вечера. Первый, кого вы встретите у дверей ристалища - Гундолин (Hundolin). Поговорите с ним и узнаете, что можете наблюдать за боями и делать ставки, а можете сами принять участие в бою. Если вас привлекает карьера гладиатора, спускайтесь в Кровавый зал и обратитесь к Овину (Owyn).
Выразите желание сражаться. Вам будет предложено выбрать тип снаряжения - легкая или тяжелая броня, в этой "форменной" одежде вы и будете биться за "Синюю команду". Для того, чтобы достичь самого верха - стать Великим чемпионом, вам придется одержать суммарно 22 победы в боях не на жизнь, а на смерть. Каждый бой, кроме последнего, приносит единичку к доброй славе героя, а решающий - целых 10 баллов.
Вы начинаете с низшего ранга Бойцовый пес (Pit Dog), после каждой победы получаете денежное вознаграждение, после каждых трех - новый ранг. Вы обязаны сражаться в выданном вам обмундировании (хотя сможете использовать собственные шлем, щит и оружие), обыскивать павших врагов и забирать их оружие не разрешается. Бои проводятся с 9 утра до 9 вечера. Выйдя с круга, победитель может полностью восстановить здоровье, припав к "чаше обновления". Да, не переживайте, что ваша зачарованная броня портится, в шкафчиках в Кровавом зале вы найдете достаточное количество новых комплектов. Также вы сможете, если захотите, пользоваться оружием, стоящим в стойках - двуручными железными мечами и молотами. К сожалению, магазина для спортсменов не организовали, за покупками придется бегать в близлежашие торговые точки.
Советы и замечания
- Запоминайтесь перед каждым боем. Они порой заканчиваются для героя летальным исходом.
- Арена весьма неплохое место для начинающего героя. При определенной сноровке (и если ваш герой не совсем хиленький) можно пройти все бои даже на первом уровне, при этом вы хорошо прокачаете боевые навыки и умение носить броню, а заработанные деньги позволят вам купить домик в Имперском городе или в Анвиле (последнее предпочтительнее).
- Если ваш герой недостаточно прокачан, удобно выбрать тяжелую броню. Это позволит вам повысить выносливость, а, следовательно, иметь хорошее здоровье. При этом вы не обязаны таскать с собой эти вериги, "фирменные" доспехи спокойно можно класть в шкафчик на Арене
- Большое подспорье в бою окажут зелья и яды, не ленитесь купить их или сварить самостоятельно.
- Заметьте, одна из местных спорсменок тренируется в стрельбе в Кровавом зале. Периодически она подходит к кругу и собирает стрелы. Можете спокойно вытаскивать их из мишени сами и пополнять свой колчан.
- Будучи в районе Арены, присмотритесь к тренирующимся юным дарованиям - внимательное наблюдение за ними даст вам прибавку в 5 единиц к умению драться без оружия. См. страничку.
- В случае, если вы выполнили квест "Происхождение Серого принца" и стали Великим чемпионом Арены, ваша победа над не оказывающим сопротивления Агронаком послужит основанием для приглашения вступить в Темное братство. Ночью ждите визита Люсьена Лашанса.
- Нечестный прием! Если у вашего героя неплохо развита акробатика, попробуйте во время сражения на Арене запрыгнуть на площадку близ зрительских мест (как показано на скриншоте ниже). Вы сможете безнаказанно расстреливать противников из лука или пользоваться дальнобойной магией.