В этом разделе мы рассмотрим магию и все связанное с ней.
~ Общий взгляд ~
Скрытый текст
Введение
B Oblivion шесть школ магии - изменение (Alteration), колдовство (Conjuration), разрушение (Destruction), иллюзия (Illusion), мистицизм (Mysticism) и восстановление (Restoration). Каждое заклинание принадлежит к одной школ, а по мере продвижения в данной науке и получения нового ранга (всего их пять - новичок, ученик, специалист, эксперт и мастер) вы можете применять новые спеллы. Естественно, прежде чем кастовать заклинание, надобно его изучить, купив у продавца или получив знания в процессе выполнения квеста. Также к магическим искусствам относится и алхимия, но она заслуживает отдельного рассмотрения, поэтому далее в этом разделе мы будем касаться лишь шести школ заклинаний.
Итак, применить спелл вы можете при выполнении нескольких условий: знания, соответствия уровня умения (никакие волшебные повышения скилла не помогут "обмануть" игру) в плане ранга и наличия достаточного количества магической энергии.
Всего имеется 5 степеней мастерства: Новичок (Novice), Ученик (Apprentice), Специалист (Journeyman), Эксперт (Expert), и Мастер (Master). При достижении нового звания вы получаете перки, для магических школ получение перка означает возможность применять новую группу заклинаний, более продвинутых и сложных для волшебника.
Ранг Уровень навыка
Атрибуты, навыки и формулы
Традиционно для волшебника важны два атрибута: сила воли и интеллект.
Сила воли влияет на скорость восстановления магической энергии (если знак героя атронах, тогда его энергия не восстанавливается ни со временем, ни после сна).
Интеллект влияет лишь на базовое количество маны (и больше ни на что), которая определяется по формуле:
M = 2*Int + Bonus,
где Int - интеллект, Bonus - бонусы, даваемые знаком рождения и расой героя. Таким образом, максимальное значение базовой магической энергии - 200 (2*100). Звезды даруют дополнительную магическую энергию тем, кто родился под знаком "Маг" - 50, "Ученик" - 100, "Атронах" - 150 (хотя атронах не может регенерировать ману, ему приходится пополнять ее запас другими путями). Расовые бонусы получают бретонцы (50) и высокие эльфы (100). Впоследствии, обзаведясь волшебными вещичками, герой сможет получить дополнительную добавку к мане.
Пусть в начале игры вас не пугает высокая "манная" стоимость мощных спеллов. По мере повышения скилла, цена заклинания уменьшается. Приведем формулу для любителей оных:
Cost = BaseCost*(1.4 - 0.012*Skill).
Здесь BaseCost - базовая цена, Skill - уровень навыка. Таким образом, при гипотетическом нулевом навыке придется потратить энергии на 40% больше нормы, при навыке 33 - стандартное количество, а специалисту высочайшей квалификации (умение 100) придется затратить в пять раз меньше маны. Таким образом, к тому моменту как для вас станут доступны заклинания мастерского уровня, они и будут "стоить" в пять раз дешевле.
И это еще не все. Skill в приведенной формуле модифицируется атрибутом "удача". Всем новорожденным героям везет одинаково, этот параметр равен 50. Каждое повышение удачи на 5 сверх этой "золотой середины" модифицирует умение на 2. Пусть удача героя 70, а уровень владения ,например, мистицизмом 60, тогда эффективный навык в этой школе составит 68 = 60 + (70-50)*2/5, и "цена" заклинания будет рассчитываться, исходя из значения скилла 68, а не 60. Однако учтите, повышение модифицированного умения сверх сотни не даст дополнительного снижения "цен".
Другие атрибуты героя, в том числе привлекательность, "управляющая" иллюзиями, не оказывают влияния на магические способности и эффективность заклинаний. Повторим, интеллект влияет только на базовое количество магической энергии, а сила воли только на скорость ее регенерации, важную для всех, кроме родившихся под знаком атронаха.
Как и атрибуты, величина навыка никак не сказывается на эффективности магических действий, лишь на затратах маны. Однако достижение нового ранга позволяет использовать новый "куст" спеллов.
Уровень здоровья персонажа, запас сил или количество маны также никак не учитываются.
Эффективность и броня
Что же влияет на эффективность заклинания? Ну, конечно, мага встречают по одежке! Если на колдуне не одета броня, эффективность заклинаний равна 100%, тем самым, производимое действие ровно такое, как описано в меню; если одета, даже при мастерском навыке в ношении брони, эффективность не будет выше 95%.
Это снижение сказывается лишь на магнитуде заклинания, но не времени или области его действия. Казалось бы, можно ничтоже сумняшеся носить кольчугу, но игра имеет неприятную для мага особенность учитывать лишь целые части чисел. Так, если вы скастовали на себя восстановление 3 единиц здоровья в течение 8 секунд, и должны были бы получить суммарно 24 hp, то реально к вам вернется лишь 16 hp. В самом деле, 3*0.95=2.85, дробная часть учтена не будет, а принято будет значение 2.
Аналогичные неприятности ждут вас, если вы любите использовать цепочки заклинаний, например, скастовать на противника уязвимость к огню, а затем его поджарить, - каждое заклинание в цепочке будет слабее, и суммарные потери существенно превысят пресловутые 5% даже для мастера брони. Поэтому NPC-маги носят робы - и красиво, и практично.
Однако, выбрав обычную одежду, волшебник лишается защиты (класс брони показывает, на сколько процентов снижается урон при попадании по персонажу обычным оружием), ему приходится думать о магическом эквиваленте - заклинаниях школы изменений, обычном или элементальном щите. Тут стоит предпочесть последний, он снижает не только урон от огня, холода или электричества, но и обычного оружия (по всей вероятности, дело обстоит именно так).
Стоит упомянуть еще об одной неприятности - портные Сиродила не шьют перчаток из ткани, и колдун лишается дополнительного слота для зачарования. А одев кожаные или латные рукавички, тут же получаете все минусы ношения брони в виде снижения эффективности спеллов, пусть даже на вас ничего больше нет, кроме исподнего. Так что, если вы не мыслите полноценной жизни без варежек, надевайте уже полный комплект брони. Щит, "экипированный" вместе с двуручным оружием (но не одноручным!), например, посохом, не считается броней, защиты он не добавляет, но зачарование, наложенное на него, действует на героя.
Update! Единственные перчатки для колдуна - это... наручники. Их можно зачаровать, и они не являются броней и не приносят штрафа.
Скорость ворожбы
Каждому заклинанию присуще свое время, потребное для ворожбы. Заметим, каст во время блокирования происходит примерно в два раза быстрее.
Сравнение с Morrowind
Магические системы этих игр схожи. Основные заметные отличия от Morrowind:
- Мана регенерирует постоянно (и с весьма пристойной скоростью), а не только во время сна. Исключение - родившиеся под знаком атронаха. Это изменение очень существенно.
- Использование заклинаний всегда успешно. Если помните, бывало, что произведя пассы руками, вы слышали жалкое шипение, и заклинание проваливалось; чем ниже было ваше умение, тем чаще это происходило. То же бывало и при создании зелий, и особенно проявлялось при зачаровании. Теперь успех всегда гарантирован независимо от мастерства. В противовес в TES 4 есть эффекты, которые действуют с определенной вероятностью, а также многие противники обладают различными резистами и способностью отражать заклинания.
- Отсутствуют заклинания пометка&возврат (Mark&Recall), мгновенное перемещение к церквям и алтарям фортов (Almsivi& Divine Intervention), левитация (Levitation).
- Совершенно иной стала система зачарования предметов. Появились волшебные посохи. Мощность зачарования не зависит от качества предмета и ваших талантов: вы просто должны знать заклинание с нужным эффектом, иметь соответствующий камень, деньги и иметь доступ к алтарю заклинаний. Отсутствуют специалисты-зачарователи, зато появилась возможность использовать для придания предмету волшебных свойств сигильские камни из Обливиона.
- Вам не нужно убирать в ножны оружие для ворожбы и вздымать руки для пассов. Воин-маг может с легкостью чередовать удары оружием и заклинания.
Тренировки
Как уже говорилось, магические перки шести школ, в отличие от других умений, дают доступ к новой группе заклинаний, более мощных. Поднятие уровня путем надевания волшебного предмета или применения заклинания (второе - отдельный вопрос для рассмотрения) не даст доступа к тем спеллам, что еще не положены вам по рангу (хотя, например, позволит получить уроки у "продвинутого" учителя, см. раздел "Путеводителя").
Стать высокообразованным магом нетрудно. Достаточно выучить (а лучше создать самому) самые простые и маломощные заклинания в каждой из школ и кастовать их на себя. К таким спеллам относятся Protect (Оборона) школы изменений, Bound Dagger (Призванный кинжал) школы колдовства, Heal Minor Wounds (Лечение малых ранений) школы восстановления, Minor Life Detection (Малое обнаружение жизни) школы мистицизма, Illuminate (Освещение) школы иллюзии. Применение всех этих простеньких спеллов средь бела дня в тиши городского парка дает ровно такой же вклад в увеличение уровня, как и сложные дорогостоящие заклинания, которые спасают вам жизнь в жаркой схватке.
Исключение - наука разрушения, каст атакующего заклинания на дверь или забор ни на йоту не приблизит вас к получению статуса ученика или специалиста. Но и эта проблема решаема. Тут два варианта. Первый, получив приглашение в Университет волшебства, вы создаете собственное заклинание, направленное на себя, и слегка себя поджариваете, не забывая лечиться, или более мягко - кастуете на себя уязвимость 3% к любому из вредных воздействий на 1 секунду. Второй, добившись уровня ученика в колдовстве, учим заклинание призыва скелета (лучше именно скелета, а не кого-то иного) и жарим несчастную нежить (после трех фаейрболов он озверееет и кинется на вас, заодно можно и улучшить навык ношения брони).
При прочих равных условиях быстрее всего дело пойдет со школой колдовства, далее - изменение, потом иллюзия и мистицизм. Труднее продвигаться в колледже разрушения, а гранит науки восстановления совсем плохо поддается прогрызанию, здесь имеет смысл периодически прибегать к услугам репетиторов (см. список).
Важно! Увлекшись самосовершенствованием, не забывайте, что мир Oblivion - "левельный", а повышение главных навыков на 10 в сумме, приведет фактически не только к увеличению уровня героя, но и большинства его противников. Учтите, пока вы с пользой для окружающих освещаете днем Имперский город и лечите несуществующие раны героя, ваши враги отращивают зубы и когти, обретают новые заклинания и резисты.
Не забывайте также о "бонусной" системе игры при левел-ап, так если вы повысили разрушение на 10, восстановление на 10, то оба эти умения дали вклад в силу воли, а для получения максимального бонуса в 5 единиц достаточно было прокачать лишь один из этих навыков на 10. Не перебарщивайте и здесь по возможности. Что касается прокачки привлекательности, думайте о ней в последнюю очередь, вы сможете повышать отношение к вам персонажей и магическими методами. Об этом мы упомянем впоследствии в разделе "Создание заклинаний".
Возможности мага
Продвинутый маг в Обливион сражается не хуже воина, открывает замки и "забалтывает" собеседников не хуже вора. Бойцы и ассассины могут также существенно улучшить себе жизнь, добавив к спектру традиционных возможностей магию.
Раскрыв перед собой двери Университета волшебства, вы получаете доступ к важнейшим лабораториям - по созданию зачарованных вещей и новых заклинаний. Рекомендуется всем и каждому, тем более, что для этого достаточно высказать желание стать вступить в Гильдию в любом из ее отделений и выполнить начальные квесты.
В Oblivion вам придется много сражаться. Хотя мана и восстанавливается со временем (если знак героя не атронах), но порой этого темпа недостаточно. Стоит уделить определенное внимание развитию навыка алхимии и запасаться зельями, восстанавливающими магическую энергию. Учитывайте, заклинания, наносящие распределенный по времени урон, стоят дешевле, чем "поджаривающие" мгновенно, хоть и дают сопернику возможность восстановить силы. Старайтесь соблюсти баланс между затрами маны и уроном.
Ряд противников обладают резистами к некоторым видам атаки. Перед тем как нанести удар, стоит позаботиться о том, чтобы повысить уязвимость соперника. Для этой цели служат спеллы школы разрушения, несущие различные "Weakness" врагу. Важно помнить, что вначале необходимо разрушить защиту супостата, скастовав нужную "уязвимость", затем лишь обрушить на него всю силу атакующего заклинания.
Не пренебрегайте школой колдовства, призвав себе на помощь дэйдра или нежить, вы не только получите помощника, но и сможете отвлечь на него внимание толпы врагов и приготовиться к атаке.
Не забывайте следить за столбиками характеристик. Как только здоровье подойдет к критической отметке, вспомните, что в вашем арсенале есть школа восстановления с ее лечением и поглощением здоровья у противника (весьма неплохое заклинание), а в инвентаре наверняка завалялись целебные снадобья. Не стоит стесняться скастовать на себя невидимость в сложной ситуации и отойти на безопасное расстояние, дабы почистить перышки и отдышаться.
Как уже говорилось, броня снижает эффективность заклинаний мага, поэтому имеет смысл, получив доступ в Университет волшебства, зачаровать свою одежду - туфли, брюки, рубашку и капюшон - заклинаниями элементального щита, защищающего не только от атак нормальным оружием, но и от выбранной стихии. Волшебные украшения - амулет и пара колец - также снабдят мага защитой или другими полезными эффектами. Особенно хороши те, что позволяют быстрее восстанавливать магический запас типа поглощения заклинаний.
Традиционно маги предпочитают пользоваться посохами, однако не следует забывать, что посох, хоть и позволяет блокировать удары, но становится бесполезным в качестве оружия нападения, если в нем закончились заряды. Поэтому в запасе всегда стоит иметь кинжал или меч, лучше волшебные. А также стоит иметь с собой средства для перезарядки вооружения - камни душ и заклинание Soul Trap.
Щит, экипированный вместе с двуручным оружием, не считается за броню, но зачарование, наложенное на него, действует на героя. Если все же вы решите, что потери "убойной силы" спеллов, связанные с ношением брони, оправданы, то учтите, что ремонтировать заколдованную кирасу самостоятельно сможет лишь герой, достигший ранга "специалист" (50) в кузнечном деле, придется подумать и об овладении этим искусством, иначе замучаетесь бегать по сиродильским оружейникам.
Магический арсенал огромен. Он позволит не только зажаривать и замораживать врагов, но освещать потайные уголки пещер или придать своему зрению способность видеть в темноте, обнаруживать супостатов даже через стены, дышать под водой. Весьма полезной окажется магия и в "мирной" жизни, в частности, заклинания шарма дадут возможность "обаять" собеседника, не прибегая к занудной миниигре при разговорах.
Здесь мы не рассказали и о малой части колдовских возможностей. Каждое заклинание имеет свою область применения, стоит внимательно изучить тот арсенал, что предлагают шесть школ магии.
Гильдия магов и Университет волшебства
Если вы желаете достичь успехов в изучении магии - вам прямой путь в Гильдию магов. "Запись" в эту организацию ни к чему не обязывает, однако вы сразу получаете доступ к ряду бесплатных ресурсов. Выполнив несколько квестов (к слову сказать, небезынтересных), вы откроете для себя двери в Университет волшебства, где находятся алтари зачарования и создания заклинаний.
Волшебные предметы
Заколдованные предметы в Oblivion имеют характерные особенности. Так, оружие всегда зачаровано каким-либо заклинанием "на цель", имеет определенное количество зарядов, не восстанавливающихся с течением времени (в отличие от Morrowind). Для того, чтобы зарядить его вновь, потребуется либо заполненный душой камень, либо камень варла, либо придется обратиться к недешевым услугам профессионала. Всякое обычное оружие (за исключением посохов) вы сможете зачаровать и сами. Что касается посоха, вам один единственный раз предоставится возможность получить сделанный специально по вашему заказу жезл - по выполнении квеста Посох мага (A Mage's Staff). Также не подлежат зачарованию стрелы.
Все прочие предметы, которые герой так или иначе может на себя напялить или взять в руки - броня и платья, кольца и амулеты, щиты - несут в себе перманентное волшебство, направленное на носителя вещи, и заботиться о "магической батарейке" не приходится.
Свитки
Заклинания не обязательно учить, чтобы применять. Вы сможете приобрести в магазинах или найти в странствиях свитки заклинаний, применить которые сможет любой герой вне зависимости от уровня знаний. После использования свиток исчезает. Создание сосбственных свитков не предусмотрено.
Зачарование и создание заклинаний
Вы сможете сами создавать волшебные предметы из обычных, не наделенных магическими свойствами. Для этого вам понадобятся или сигильские камни, добыть которые можно в Обливионе, или камни душ и доступ к алтарю зачарования в Университете волшебства. Отметим, что в отличие от Morrowind сила волшебства не зависит от качества и цены предмета, так, неважно, будете ли вы использовать простенькое бронзовое или же золотое колечко с драгоценностью.
Сотворение собственного заклинания также потребует особого устройства - алтаря, находящегося все в том же Университете.
Отметим, приобретя официальный плагин "Wizard's Tower", вместе с "домиком" - роскошной башней, вы получаете и персональные станции зачарования и создания заклинаний в обход главного вуза страны.
B Oblivion шесть школ магии - изменение (Alteration), колдовство (Conjuration), разрушение (Destruction), иллюзия (Illusion), мистицизм (Mysticism) и восстановление (Restoration). Каждое заклинание принадлежит к одной школ, а по мере продвижения в данной науке и получения нового ранга (всего их пять - новичок, ученик, специалист, эксперт и мастер) вы можете применять новые спеллы. Естественно, прежде чем кастовать заклинание, надобно его изучить, купив у продавца или получив знания в процессе выполнения квеста. Также к магическим искусствам относится и алхимия, но она заслуживает отдельного рассмотрения, поэтому далее в этом разделе мы будем касаться лишь шести школ заклинаний.
Итак, применить спелл вы можете при выполнении нескольких условий: знания, соответствия уровня умения (никакие волшебные повышения скилла не помогут "обмануть" игру) в плане ранга и наличия достаточного количества магической энергии.
Всего имеется 5 степеней мастерства: Новичок (Novice), Ученик (Apprentice), Специалист (Journeyman), Эксперт (Expert), и Мастер (Master). При достижении нового звания вы получаете перки, для магических школ получение перка означает возможность применять новую группу заклинаний, более продвинутых и сложных для волшебника.
Ранг Уровень навыка
Цитата
Ранг Уровень навыка
Новичок 0-24
Ученик 25-49
Специалист 50-74
Эксперт 75-99
Мастер 100
Новичок 0-24
Ученик 25-49
Специалист 50-74
Эксперт 75-99
Мастер 100
Традиционно для волшебника важны два атрибута: сила воли и интеллект.
Сила воли влияет на скорость восстановления магической энергии (если знак героя атронах, тогда его энергия не восстанавливается ни со временем, ни после сна).
Интеллект влияет лишь на базовое количество маны (и больше ни на что), которая определяется по формуле:
M = 2*Int + Bonus,
где Int - интеллект, Bonus - бонусы, даваемые знаком рождения и расой героя. Таким образом, максимальное значение базовой магической энергии - 200 (2*100). Звезды даруют дополнительную магическую энергию тем, кто родился под знаком "Маг" - 50, "Ученик" - 100, "Атронах" - 150 (хотя атронах не может регенерировать ману, ему приходится пополнять ее запас другими путями). Расовые бонусы получают бретонцы (50) и высокие эльфы (100). Впоследствии, обзаведясь волшебными вещичками, герой сможет получить дополнительную добавку к мане.
Пусть в начале игры вас не пугает высокая "манная" стоимость мощных спеллов. По мере повышения скилла, цена заклинания уменьшается. Приведем формулу для любителей оных:
Cost = BaseCost*(1.4 - 0.012*Skill).
Здесь BaseCost - базовая цена, Skill - уровень навыка. Таким образом, при гипотетическом нулевом навыке придется потратить энергии на 40% больше нормы, при навыке 33 - стандартное количество, а специалисту высочайшей квалификации (умение 100) придется затратить в пять раз меньше маны. Таким образом, к тому моменту как для вас станут доступны заклинания мастерского уровня, они и будут "стоить" в пять раз дешевле.
И это еще не все. Skill в приведенной формуле модифицируется атрибутом "удача". Всем новорожденным героям везет одинаково, этот параметр равен 50. Каждое повышение удачи на 5 сверх этой "золотой середины" модифицирует умение на 2. Пусть удача героя 70, а уровень владения ,например, мистицизмом 60, тогда эффективный навык в этой школе составит 68 = 60 + (70-50)*2/5, и "цена" заклинания будет рассчитываться, исходя из значения скилла 68, а не 60. Однако учтите, повышение модифицированного умения сверх сотни не даст дополнительного снижения "цен".
Другие атрибуты героя, в том числе привлекательность, "управляющая" иллюзиями, не оказывают влияния на магические способности и эффективность заклинаний. Повторим, интеллект влияет только на базовое количество магической энергии, а сила воли только на скорость ее регенерации, важную для всех, кроме родившихся под знаком атронаха.
Как и атрибуты, величина навыка никак не сказывается на эффективности магических действий, лишь на затратах маны. Однако достижение нового ранга позволяет использовать новый "куст" спеллов.
Уровень здоровья персонажа, запас сил или количество маны также никак не учитываются.
Эффективность и броня
Что же влияет на эффективность заклинания? Ну, конечно, мага встречают по одежке! Если на колдуне не одета броня, эффективность заклинаний равна 100%, тем самым, производимое действие ровно такое, как описано в меню; если одета, даже при мастерском навыке в ношении брони, эффективность не будет выше 95%.
Это снижение сказывается лишь на магнитуде заклинания, но не времени или области его действия. Казалось бы, можно ничтоже сумняшеся носить кольчугу, но игра имеет неприятную для мага особенность учитывать лишь целые части чисел. Так, если вы скастовали на себя восстановление 3 единиц здоровья в течение 8 секунд, и должны были бы получить суммарно 24 hp, то реально к вам вернется лишь 16 hp. В самом деле, 3*0.95=2.85, дробная часть учтена не будет, а принято будет значение 2.
Аналогичные неприятности ждут вас, если вы любите использовать цепочки заклинаний, например, скастовать на противника уязвимость к огню, а затем его поджарить, - каждое заклинание в цепочке будет слабее, и суммарные потери существенно превысят пресловутые 5% даже для мастера брони. Поэтому NPC-маги носят робы - и красиво, и практично.
Однако, выбрав обычную одежду, волшебник лишается защиты (класс брони показывает, на сколько процентов снижается урон при попадании по персонажу обычным оружием), ему приходится думать о магическом эквиваленте - заклинаниях школы изменений, обычном или элементальном щите. Тут стоит предпочесть последний, он снижает не только урон от огня, холода или электричества, но и обычного оружия (по всей вероятности, дело обстоит именно так).
Стоит упомянуть еще об одной неприятности - портные Сиродила не шьют перчаток из ткани, и колдун лишается дополнительного слота для зачарования. А одев кожаные или латные рукавички, тут же получаете все минусы ношения брони в виде снижения эффективности спеллов, пусть даже на вас ничего больше нет, кроме исподнего. Так что, если вы не мыслите полноценной жизни без варежек, надевайте уже полный комплект брони. Щит, "экипированный" вместе с двуручным оружием (но не одноручным!), например, посохом, не считается броней, защиты он не добавляет, но зачарование, наложенное на него, действует на героя.
Update! Единственные перчатки для колдуна - это... наручники. Их можно зачаровать, и они не являются броней и не приносят штрафа.
Скорость ворожбы
Каждому заклинанию присуще свое время, потребное для ворожбы. Заметим, каст во время блокирования происходит примерно в два раза быстрее.
Сравнение с Morrowind
Магические системы этих игр схожи. Основные заметные отличия от Morrowind:
- Мана регенерирует постоянно (и с весьма пристойной скоростью), а не только во время сна. Исключение - родившиеся под знаком атронаха. Это изменение очень существенно.
- Использование заклинаний всегда успешно. Если помните, бывало, что произведя пассы руками, вы слышали жалкое шипение, и заклинание проваливалось; чем ниже было ваше умение, тем чаще это происходило. То же бывало и при создании зелий, и особенно проявлялось при зачаровании. Теперь успех всегда гарантирован независимо от мастерства. В противовес в TES 4 есть эффекты, которые действуют с определенной вероятностью, а также многие противники обладают различными резистами и способностью отражать заклинания.
- Отсутствуют заклинания пометка&возврат (Mark&Recall), мгновенное перемещение к церквям и алтарям фортов (Almsivi& Divine Intervention), левитация (Levitation).
- Совершенно иной стала система зачарования предметов. Появились волшебные посохи. Мощность зачарования не зависит от качества предмета и ваших талантов: вы просто должны знать заклинание с нужным эффектом, иметь соответствующий камень, деньги и иметь доступ к алтарю заклинаний. Отсутствуют специалисты-зачарователи, зато появилась возможность использовать для придания предмету волшебных свойств сигильские камни из Обливиона.
- Вам не нужно убирать в ножны оружие для ворожбы и вздымать руки для пассов. Воин-маг может с легкостью чередовать удары оружием и заклинания.
Тренировки
Как уже говорилось, магические перки шести школ, в отличие от других умений, дают доступ к новой группе заклинаний, более мощных. Поднятие уровня путем надевания волшебного предмета или применения заклинания (второе - отдельный вопрос для рассмотрения) не даст доступа к тем спеллам, что еще не положены вам по рангу (хотя, например, позволит получить уроки у "продвинутого" учителя, см. раздел "Путеводителя").
Стать высокообразованным магом нетрудно. Достаточно выучить (а лучше создать самому) самые простые и маломощные заклинания в каждой из школ и кастовать их на себя. К таким спеллам относятся Protect (Оборона) школы изменений, Bound Dagger (Призванный кинжал) школы колдовства, Heal Minor Wounds (Лечение малых ранений) школы восстановления, Minor Life Detection (Малое обнаружение жизни) школы мистицизма, Illuminate (Освещение) школы иллюзии. Применение всех этих простеньких спеллов средь бела дня в тиши городского парка дает ровно такой же вклад в увеличение уровня, как и сложные дорогостоящие заклинания, которые спасают вам жизнь в жаркой схватке.
Исключение - наука разрушения, каст атакующего заклинания на дверь или забор ни на йоту не приблизит вас к получению статуса ученика или специалиста. Но и эта проблема решаема. Тут два варианта. Первый, получив приглашение в Университет волшебства, вы создаете собственное заклинание, направленное на себя, и слегка себя поджариваете, не забывая лечиться, или более мягко - кастуете на себя уязвимость 3% к любому из вредных воздействий на 1 секунду. Второй, добившись уровня ученика в колдовстве, учим заклинание призыва скелета (лучше именно скелета, а не кого-то иного) и жарим несчастную нежить (после трех фаейрболов он озверееет и кинется на вас, заодно можно и улучшить навык ношения брони).
При прочих равных условиях быстрее всего дело пойдет со школой колдовства, далее - изменение, потом иллюзия и мистицизм. Труднее продвигаться в колледже разрушения, а гранит науки восстановления совсем плохо поддается прогрызанию, здесь имеет смысл периодически прибегать к услугам репетиторов (см. список).
Важно! Увлекшись самосовершенствованием, не забывайте, что мир Oblivion - "левельный", а повышение главных навыков на 10 в сумме, приведет фактически не только к увеличению уровня героя, но и большинства его противников. Учтите, пока вы с пользой для окружающих освещаете днем Имперский город и лечите несуществующие раны героя, ваши враги отращивают зубы и когти, обретают новые заклинания и резисты.
Не забывайте также о "бонусной" системе игры при левел-ап, так если вы повысили разрушение на 10, восстановление на 10, то оба эти умения дали вклад в силу воли, а для получения максимального бонуса в 5 единиц достаточно было прокачать лишь один из этих навыков на 10. Не перебарщивайте и здесь по возможности. Что касается прокачки привлекательности, думайте о ней в последнюю очередь, вы сможете повышать отношение к вам персонажей и магическими методами. Об этом мы упомянем впоследствии в разделе "Создание заклинаний".
Возможности мага
Продвинутый маг в Обливион сражается не хуже воина, открывает замки и "забалтывает" собеседников не хуже вора. Бойцы и ассассины могут также существенно улучшить себе жизнь, добавив к спектру традиционных возможностей магию.
Раскрыв перед собой двери Университета волшебства, вы получаете доступ к важнейшим лабораториям - по созданию зачарованных вещей и новых заклинаний. Рекомендуется всем и каждому, тем более, что для этого достаточно высказать желание стать вступить в Гильдию в любом из ее отделений и выполнить начальные квесты.
В Oblivion вам придется много сражаться. Хотя мана и восстанавливается со временем (если знак героя не атронах), но порой этого темпа недостаточно. Стоит уделить определенное внимание развитию навыка алхимии и запасаться зельями, восстанавливающими магическую энергию. Учитывайте, заклинания, наносящие распределенный по времени урон, стоят дешевле, чем "поджаривающие" мгновенно, хоть и дают сопернику возможность восстановить силы. Старайтесь соблюсти баланс между затрами маны и уроном.
Ряд противников обладают резистами к некоторым видам атаки. Перед тем как нанести удар, стоит позаботиться о том, чтобы повысить уязвимость соперника. Для этой цели служат спеллы школы разрушения, несущие различные "Weakness" врагу. Важно помнить, что вначале необходимо разрушить защиту супостата, скастовав нужную "уязвимость", затем лишь обрушить на него всю силу атакующего заклинания.
Не пренебрегайте школой колдовства, призвав себе на помощь дэйдра или нежить, вы не только получите помощника, но и сможете отвлечь на него внимание толпы врагов и приготовиться к атаке.
Не забывайте следить за столбиками характеристик. Как только здоровье подойдет к критической отметке, вспомните, что в вашем арсенале есть школа восстановления с ее лечением и поглощением здоровья у противника (весьма неплохое заклинание), а в инвентаре наверняка завалялись целебные снадобья. Не стоит стесняться скастовать на себя невидимость в сложной ситуации и отойти на безопасное расстояние, дабы почистить перышки и отдышаться.
Как уже говорилось, броня снижает эффективность заклинаний мага, поэтому имеет смысл, получив доступ в Университет волшебства, зачаровать свою одежду - туфли, брюки, рубашку и капюшон - заклинаниями элементального щита, защищающего не только от атак нормальным оружием, но и от выбранной стихии. Волшебные украшения - амулет и пара колец - также снабдят мага защитой или другими полезными эффектами. Особенно хороши те, что позволяют быстрее восстанавливать магический запас типа поглощения заклинаний.
Традиционно маги предпочитают пользоваться посохами, однако не следует забывать, что посох, хоть и позволяет блокировать удары, но становится бесполезным в качестве оружия нападения, если в нем закончились заряды. Поэтому в запасе всегда стоит иметь кинжал или меч, лучше волшебные. А также стоит иметь с собой средства для перезарядки вооружения - камни душ и заклинание Soul Trap.
Щит, экипированный вместе с двуручным оружием, не считается за броню, но зачарование, наложенное на него, действует на героя. Если все же вы решите, что потери "убойной силы" спеллов, связанные с ношением брони, оправданы, то учтите, что ремонтировать заколдованную кирасу самостоятельно сможет лишь герой, достигший ранга "специалист" (50) в кузнечном деле, придется подумать и об овладении этим искусством, иначе замучаетесь бегать по сиродильским оружейникам.
Магический арсенал огромен. Он позволит не только зажаривать и замораживать врагов, но освещать потайные уголки пещер или придать своему зрению способность видеть в темноте, обнаруживать супостатов даже через стены, дышать под водой. Весьма полезной окажется магия и в "мирной" жизни, в частности, заклинания шарма дадут возможность "обаять" собеседника, не прибегая к занудной миниигре при разговорах.
Здесь мы не рассказали и о малой части колдовских возможностей. Каждое заклинание имеет свою область применения, стоит внимательно изучить тот арсенал, что предлагают шесть школ магии.
Гильдия магов и Университет волшебства
Если вы желаете достичь успехов в изучении магии - вам прямой путь в Гильдию магов. "Запись" в эту организацию ни к чему не обязывает, однако вы сразу получаете доступ к ряду бесплатных ресурсов. Выполнив несколько квестов (к слову сказать, небезынтересных), вы откроете для себя двери в Университет волшебства, где находятся алтари зачарования и создания заклинаний.
Волшебные предметы
Заколдованные предметы в Oblivion имеют характерные особенности. Так, оружие всегда зачаровано каким-либо заклинанием "на цель", имеет определенное количество зарядов, не восстанавливающихся с течением времени (в отличие от Morrowind). Для того, чтобы зарядить его вновь, потребуется либо заполненный душой камень, либо камень варла, либо придется обратиться к недешевым услугам профессионала. Всякое обычное оружие (за исключением посохов) вы сможете зачаровать и сами. Что касается посоха, вам один единственный раз предоставится возможность получить сделанный специально по вашему заказу жезл - по выполнении квеста Посох мага (A Mage's Staff). Также не подлежат зачарованию стрелы.
Все прочие предметы, которые герой так или иначе может на себя напялить или взять в руки - броня и платья, кольца и амулеты, щиты - несут в себе перманентное волшебство, направленное на носителя вещи, и заботиться о "магической батарейке" не приходится.
Свитки
Заклинания не обязательно учить, чтобы применять. Вы сможете приобрести в магазинах или найти в странствиях свитки заклинаний, применить которые сможет любой герой вне зависимости от уровня знаний. После использования свиток исчезает. Создание сосбственных свитков не предусмотрено.
Зачарование и создание заклинаний
Вы сможете сами создавать волшебные предметы из обычных, не наделенных магическими свойствами. Для этого вам понадобятся или сигильские камни, добыть которые можно в Обливионе, или камни душ и доступ к алтарю зачарования в Университете волшебства. Отметим, что в отличие от Morrowind сила волшебства не зависит от качества и цены предмета, так, неважно, будете ли вы использовать простенькое бронзовое или же золотое колечко с драгоценностью.
Сотворение собственного заклинания также потребует особого устройства - алтаря, находящегося все в том же Университете.
Отметим, приобретя официальный плагин "Wizard's Tower", вместе с "домиком" - роскошной башней, вы получаете и персональные станции зачарования и создания заклинаний в обход главного вуза страны.