Магия и все что с ней связано!
NOMAD-NANO
05 сент. 2009
В этом разделе мы рассмотрим магию и все связанное с ней.
~ Общий взгляд ~
B Oblivion шесть школ магии - изменение (Alteration), колдовство (Conjuration), разрушение (Destruction), иллюзия (Illusion), мистицизм (Mysticism) и восстановление (Restoration). Каждое заклинание принадлежит к одной школ, а по мере продвижения в данной науке и получения нового ранга (всего их пять - новичок, ученик, специалист, эксперт и мастер) вы можете применять новые спеллы. Естественно, прежде чем кастовать заклинание, надобно его изучить, купив у продавца или получив знания в процессе выполнения квеста. Также к магическим искусствам относится и алхимия, но она заслуживает отдельного рассмотрения, поэтому далее в этом разделе мы будем касаться лишь шести школ заклинаний.
Итак, применить спелл вы можете при выполнении нескольких условий: знания, соответствия уровня умения (никакие волшебные повышения скилла не помогут "обмануть" игру) в плане ранга и наличия достаточного количества магической энергии.
Всего имеется 5 степеней мастерства: Новичок (Novice), Ученик (Apprentice), Специалист (Journeyman), Эксперт (Expert), и Мастер (Master). При достижении нового звания вы получаете перки, для магических школ получение перка означает возможность применять новую группу заклинаний, более продвинутых и сложных для волшебника.
Ранг Уровень навыка
Цитата
Новичок 0-24
Ученик 25-49
Специалист 50-74
Эксперт 75-99
Мастер 100
Традиционно для волшебника важны два атрибута: сила воли и интеллект.
Сила воли влияет на скорость восстановления магической энергии (если знак героя атронах, тогда его энергия не восстанавливается ни со временем, ни после сна).
Интеллект влияет лишь на базовое количество маны (и больше ни на что), которая определяется по формуле:
M = 2*Int + Bonus,
где Int - интеллект, Bonus - бонусы, даваемые знаком рождения и расой героя. Таким образом, максимальное значение базовой магической энергии - 200 (2*100). Звезды даруют дополнительную магическую энергию тем, кто родился под знаком "Маг" - 50, "Ученик" - 100, "Атронах" - 150 (хотя атронах не может регенерировать ману, ему приходится пополнять ее запас другими путями). Расовые бонусы получают бретонцы (50) и высокие эльфы (100). Впоследствии, обзаведясь волшебными вещичками, герой сможет получить дополнительную добавку к мане.
Пусть в начале игры вас не пугает высокая "манная" стоимость мощных спеллов. По мере повышения скилла, цена заклинания уменьшается. Приведем формулу для любителей оных:
Cost = BaseCost*(1.4 - 0.012*Skill).
Здесь BaseCost - базовая цена, Skill - уровень навыка. Таким образом, при гипотетическом нулевом навыке придется потратить энергии на 40% больше нормы, при навыке 33 - стандартное количество, а специалисту высочайшей квалификации (умение 100) придется затратить в пять раз меньше маны. Таким образом, к тому моменту как для вас станут доступны заклинания мастерского уровня, они и будут "стоить" в пять раз дешевле.
И это еще не все. Skill в приведенной формуле модифицируется атрибутом "удача". Всем новорожденным героям везет одинаково, этот параметр равен 50. Каждое повышение удачи на 5 сверх этой "золотой середины" модифицирует умение на 2. Пусть удача героя 70, а уровень владения ,например, мистицизмом 60, тогда эффективный навык в этой школе составит 68 = 60 + (70-50)*2/5, и "цена" заклинания будет рассчитываться, исходя из значения скилла 68, а не 60. Однако учтите, повышение модифицированного умения сверх сотни не даст дополнительного снижения "цен".
Другие атрибуты героя, в том числе привлекательность, "управляющая" иллюзиями, не оказывают влияния на магические способности и эффективность заклинаний. Повторим, интеллект влияет только на базовое количество магической энергии, а сила воли только на скорость ее регенерации, важную для всех, кроме родившихся под знаком атронаха.
Как и атрибуты, величина навыка никак не сказывается на эффективности магических действий, лишь на затратах маны. Однако достижение нового ранга позволяет использовать новый "куст" спеллов.
Уровень здоровья персонажа, запас сил или количество маны также никак не учитываются.
Эффективность и броня
Что же влияет на эффективность заклинания? Ну, конечно, мага встречают по одежке! Если на колдуне не одета броня, эффективность заклинаний равна 100%, тем самым, производимое действие ровно такое, как описано в меню; если одета, даже при мастерском навыке в ношении брони, эффективность не будет выше 95%.
Это снижение сказывается лишь на магнитуде заклинания, но не времени или области его действия. Казалось бы, можно ничтоже сумняшеся носить кольчугу, но игра имеет неприятную для мага особенность учитывать лишь целые части чисел. Так, если вы скастовали на себя восстановление 3 единиц здоровья в течение 8 секунд, и должны были бы получить суммарно 24 hp, то реально к вам вернется лишь 16 hp. В самом деле, 3*0.95=2.85, дробная часть учтена не будет, а принято будет значение 2.
Аналогичные неприятности ждут вас, если вы любите использовать цепочки заклинаний, например, скастовать на противника уязвимость к огню, а затем его поджарить, - каждое заклинание в цепочке будет слабее, и суммарные потери существенно превысят пресловутые 5% даже для мастера брони. Поэтому NPC-маги носят робы - и красиво, и практично.
Однако, выбрав обычную одежду, волшебник лишается защиты (класс брони показывает, на сколько процентов снижается урон при попадании по персонажу обычным оружием), ему приходится думать о магическом эквиваленте - заклинаниях школы изменений, обычном или элементальном щите. Тут стоит предпочесть последний, он снижает не только урон от огня, холода или электричества, но и обычного оружия (по всей вероятности, дело обстоит именно так).
Стоит упомянуть еще об одной неприятности - портные Сиродила не шьют перчаток из ткани, и колдун лишается дополнительного слота для зачарования. А одев кожаные или латные рукавички, тут же получаете все минусы ношения брони в виде снижения эффективности спеллов, пусть даже на вас ничего больше нет, кроме исподнего. Так что, если вы не мыслите полноценной жизни без варежек, надевайте уже полный комплект брони. Щит, "экипированный" вместе с двуручным оружием (но не одноручным!), например, посохом, не считается броней, защиты он не добавляет, но зачарование, наложенное на него, действует на героя.
Update! Единственные перчатки для колдуна - это... наручники. Их можно зачаровать, и они не являются броней и не приносят штрафа.
Скорость ворожбы
Каждому заклинанию присуще свое время, потребное для ворожбы. Заметим, каст во время блокирования происходит примерно в два раза быстрее.
Сравнение с Morrowind
Магические системы этих игр схожи. Основные заметные отличия от Morrowind:
- Мана регенерирует постоянно (и с весьма пристойной скоростью), а не только во время сна. Исключение - родившиеся под знаком атронаха. Это изменение очень существенно.
- Использование заклинаний всегда успешно. Если помните, бывало, что произведя пассы руками, вы слышали жалкое шипение, и заклинание проваливалось; чем ниже было ваше умение, тем чаще это происходило. То же бывало и при создании зелий, и особенно проявлялось при зачаровании. Теперь успех всегда гарантирован независимо от мастерства. В противовес в TES 4 есть эффекты, которые действуют с определенной вероятностью, а также многие противники обладают различными резистами и способностью отражать заклинания.
- Отсутствуют заклинания пометка&возврат (Mark&Recall), мгновенное перемещение к церквям и алтарям фортов (Almsivi& Divine Intervention), левитация (Levitation).
- Совершенно иной стала система зачарования предметов. Появились волшебные посохи. Мощность зачарования не зависит от качества предмета и ваших талантов: вы просто должны знать заклинание с нужным эффектом, иметь соответствующий камень, деньги и иметь доступ к алтарю заклинаний. Отсутствуют специалисты-зачарователи, зато появилась возможность использовать для придания предмету волшебных свойств сигильские камни из Обливиона.
- Вам не нужно убирать в ножны оружие для ворожбы и вздымать руки для пассов. Воин-маг может с легкостью чередовать удары оружием и заклинания.
Тренировки
Как уже говорилось, магические перки шести школ, в отличие от других умений, дают доступ к новой группе заклинаний, более мощных. Поднятие уровня путем надевания волшебного предмета или применения заклинания (второе - отдельный вопрос для рассмотрения) не даст доступа к тем спеллам, что еще не положены вам по рангу (хотя, например, позволит получить уроки у "продвинутого" учителя, см. раздел "Путеводителя").
Стать высокообразованным магом нетрудно. Достаточно выучить (а лучше создать самому) самые простые и маломощные заклинания в каждой из школ и кастовать их на себя. К таким спеллам относятся Protect (Оборона) школы изменений, Bound Dagger (Призванный кинжал) школы колдовства, Heal Minor Wounds (Лечение малых ранений) школы восстановления, Minor Life Detection (Малое обнаружение жизни) школы мистицизма, Illuminate (Освещение) школы иллюзии. Применение всех этих простеньких спеллов средь бела дня в тиши городского парка дает ровно такой же вклад в увеличение уровня, как и сложные дорогостоящие заклинания, которые спасают вам жизнь в жаркой схватке.
Исключение - наука разрушения, каст атакующего заклинания на дверь или забор ни на йоту не приблизит вас к получению статуса ученика или специалиста. Но и эта проблема решаема. Тут два варианта. Первый, получив приглашение в Университет волшебства, вы создаете собственное заклинание, направленное на себя, и слегка себя поджариваете, не забывая лечиться, или более мягко - кастуете на себя уязвимость 3% к любому из вредных воздействий на 1 секунду. Второй, добившись уровня ученика в колдовстве, учим заклинание призыва скелета (лучше именно скелета, а не кого-то иного) и жарим несчастную нежить (после трех фаейрболов он озверееет и кинется на вас, заодно можно и улучшить навык ношения брони).
При прочих равных условиях быстрее всего дело пойдет со школой колдовства, далее - изменение, потом иллюзия и мистицизм. Труднее продвигаться в колледже разрушения, а гранит науки восстановления совсем плохо поддается прогрызанию, здесь имеет смысл периодически прибегать к услугам репетиторов (см. список).
Важно! Увлекшись самосовершенствованием, не забывайте, что мир Oblivion - "левельный", а повышение главных навыков на 10 в сумме, приведет фактически не только к увеличению уровня героя, но и большинства его противников. Учтите, пока вы с пользой для окружающих освещаете днем Имперский город и лечите несуществующие раны героя, ваши враги отращивают зубы и когти, обретают новые заклинания и резисты.
Не забывайте также о "бонусной" системе игры при левел-ап, так если вы повысили разрушение на 10, восстановление на 10, то оба эти умения дали вклад в силу воли, а для получения максимального бонуса в 5 единиц достаточно было прокачать лишь один из этих навыков на 10. Не перебарщивайте и здесь по возможности. Что касается прокачки привлекательности, думайте о ней в последнюю очередь, вы сможете повышать отношение к вам персонажей и магическими методами. Об этом мы упомянем впоследствии в разделе "Создание заклинаний".
Возможности мага
Продвинутый маг в Обливион сражается не хуже воина, открывает замки и "забалтывает" собеседников не хуже вора. Бойцы и ассассины могут также существенно улучшить себе жизнь, добавив к спектру традиционных возможностей магию.
Раскрыв перед собой двери Университета волшебства, вы получаете доступ к важнейшим лабораториям - по созданию зачарованных вещей и новых заклинаний. Рекомендуется всем и каждому, тем более, что для этого достаточно высказать желание стать вступить в Гильдию в любом из ее отделений и выполнить начальные квесты.
В Oblivion вам придется много сражаться. Хотя мана и восстанавливается со временем (если знак героя не атронах), но порой этого темпа недостаточно. Стоит уделить определенное внимание развитию навыка алхимии и запасаться зельями, восстанавливающими магическую энергию. Учитывайте, заклинания, наносящие распределенный по времени урон, стоят дешевле, чем "поджаривающие" мгновенно, хоть и дают сопернику возможность восстановить силы. Старайтесь соблюсти баланс между затрами маны и уроном.
Ряд противников обладают резистами к некоторым видам атаки. Перед тем как нанести удар, стоит позаботиться о том, чтобы повысить уязвимость соперника. Для этой цели служат спеллы школы разрушения, несущие различные "Weakness" врагу. Важно помнить, что вначале необходимо разрушить защиту супостата, скастовав нужную "уязвимость", затем лишь обрушить на него всю силу атакующего заклинания.
Не пренебрегайте школой колдовства, призвав себе на помощь дэйдра или нежить, вы не только получите помощника, но и сможете отвлечь на него внимание толпы врагов и приготовиться к атаке.
Не забывайте следить за столбиками характеристик. Как только здоровье подойдет к критической отметке, вспомните, что в вашем арсенале есть школа восстановления с ее лечением и поглощением здоровья у противника (весьма неплохое заклинание), а в инвентаре наверняка завалялись целебные снадобья. Не стоит стесняться скастовать на себя невидимость в сложной ситуации и отойти на безопасное расстояние, дабы почистить перышки и отдышаться.
Как уже говорилось, броня снижает эффективность заклинаний мага, поэтому имеет смысл, получив доступ в Университет волшебства, зачаровать свою одежду - туфли, брюки, рубашку и капюшон - заклинаниями элементального щита, защищающего не только от атак нормальным оружием, но и от выбранной стихии. Волшебные украшения - амулет и пара колец - также снабдят мага защитой или другими полезными эффектами. Особенно хороши те, что позволяют быстрее восстанавливать магический запас типа поглощения заклинаний.
Традиционно маги предпочитают пользоваться посохами, однако не следует забывать, что посох, хоть и позволяет блокировать удары, но становится бесполезным в качестве оружия нападения, если в нем закончились заряды. Поэтому в запасе всегда стоит иметь кинжал или меч, лучше волшебные. А также стоит иметь с собой средства для перезарядки вооружения - камни душ и заклинание Soul Trap.
Щит, экипированный вместе с двуручным оружием, не считается за броню, но зачарование, наложенное на него, действует на героя. Если все же вы решите, что потери "убойной силы" спеллов, связанные с ношением брони, оправданы, то учтите, что ремонтировать заколдованную кирасу самостоятельно сможет лишь герой, достигший ранга "специалист" (50) в кузнечном деле, придется подумать и об овладении этим искусством, иначе замучаетесь бегать по сиродильским оружейникам.
Магический арсенал огромен. Он позволит не только зажаривать и замораживать врагов, но освещать потайные уголки пещер или придать своему зрению способность видеть в темноте, обнаруживать супостатов даже через стены, дышать под водой. Весьма полезной окажется магия и в "мирной" жизни, в частности, заклинания шарма дадут возможность "обаять" собеседника, не прибегая к занудной миниигре при разговорах.
Здесь мы не рассказали и о малой части колдовских возможностей. Каждое заклинание имеет свою область применения, стоит внимательно изучить тот арсенал, что предлагают шесть школ магии.
Гильдия магов и Университет волшебства
Если вы желаете достичь успехов в изучении магии - вам прямой путь в Гильдию магов. "Запись" в эту организацию ни к чему не обязывает, однако вы сразу получаете доступ к ряду бесплатных ресурсов. Выполнив несколько квестов (к слову сказать, небезынтересных), вы откроете для себя двери в Университет волшебства, где находятся алтари зачарования и создания заклинаний.
Волшебные предметы
Заколдованные предметы в Oblivion имеют характерные особенности. Так, оружие всегда зачаровано каким-либо заклинанием "на цель", имеет определенное количество зарядов, не восстанавливающихся с течением времени (в отличие от Morrowind). Для того, чтобы зарядить его вновь, потребуется либо заполненный душой камень, либо камень варла, либо придется обратиться к недешевым услугам профессионала. Всякое обычное оружие (за исключением посохов) вы сможете зачаровать и сами. Что касается посоха, вам один единственный раз предоставится возможность получить сделанный специально по вашему заказу жезл - по выполнении квеста Посох мага (A Mage's Staff). Также не подлежат зачарованию стрелы.
Все прочие предметы, которые герой так или иначе может на себя напялить или взять в руки - броня и платья, кольца и амулеты, щиты - несут в себе перманентное волшебство, направленное на носителя вещи, и заботиться о "магической батарейке" не приходится.
Свитки
Заклинания не обязательно учить, чтобы применять. Вы сможете приобрести в магазинах или найти в странствиях свитки заклинаний, применить которые сможет любой герой вне зависимости от уровня знаний. После использования свиток исчезает. Создание сосбственных свитков не предусмотрено.
Зачарование и создание заклинаний
Вы сможете сами создавать волшебные предметы из обычных, не наделенных магическими свойствами. Для этого вам понадобятся или сигильские камни, добыть которые можно в Обливионе, или камни душ и доступ к алтарю зачарования в Университете волшебства. Отметим, что в отличие от Morrowind сила волшебства не зависит от качества и цены предмета, так, неважно, будете ли вы использовать простенькое бронзовое или же золотое колечко с драгоценностью.
Сотворение собственного заклинания также потребует особого устройства - алтаря, находящегося все в том же Университете.
Отметим, приобретя официальный плагин "Wizard's Tower", вместе с "домиком" - роскошной башней, вы получаете и персональные станции зачарования и создания заклинаний в обход главного вуза страны.
NOMAD-NANO
05 сент. 2009
~ Магические искусства ~
Все школы магии, бывшие в Morrowind, представлены и в Oblivion, их шесть. Седьмым навыком магической сферы является алхимия.
С получением нового ранга - ученик, упециалист, эксперт и мастер - в какой-либо волшебной науке, вам становятся доступны более продвинутые заклинания этой школы. Алхимики же, обучаясь, получают специфические перки, которые будут приведены ниже.

Использование заклинаний, позволяющих дышать под водой, ходить по воде, открывать замки, защищаться от физических и магических атак, изменять вес предметов.
Разрушение/Destruction

Использование заклинаний, наносящих повреждения магией, огнем, холодом и электричеством, или понижающих сопротивление магическим атакам.
Иллюзия/Illusion

Использование заклинаний, чтобы очаровать, подчинить своей воле, повлиять на душевное состояние или агрессивность, замаскировать, осветить, заглушить звуки, парализовать.
Волшебство/Conjuration

Управляющий атрибут: Интеллект (Intelligence)
Использование заклинаний, призывающих существ из иного мира, магическое оружие и броню, и отпугивающих нежить.
Мистицизм/Mysticism

Использование заклинаний, поглощающих, отражающих и рассевающих магию, а также заклинаний, позволяющих передвигать предметы, обнаруживать живое и захватывать души.
Восстановление/Restoration

Использование заклинаний для восстановления, увеличения или поглощения физических и магических характеристик, лечения болезней и противостояния магическим атакам.
Алхимия/Alchemy

Умение создавать зелья и более эффективно использовать алхимические ингредиенты.
Новичок распознает лишь одно из четырех алхимических свойств вещества
Ученик распознает два из четырех алхимических свойств вещества
Специалист распознает три из четырех алхимических свойств вещества
Эксперт распознает все четыре алхимические свойства вещества
Мастер может создать зелье из одного ингредиента[/center]
NOMAD-NANO
05 сент. 2009
~ Гильдия магов ~
I. Цели
Гильдия магов работает на благо изучающих магию и устанавливает законы относительно подобающего использования магии. Гильдия предназначена для сбора, хранения и распространения магических знаний при условии, что таковые пойдут на пользу всех жителей Тамриэля.
II. Полномочия
Гильдия магов была основана на острове Саммерсет в 230 Второй эры Ванусом Галерионом и Рилисом XII. Позже она была утверждена "Актом о Гильдиях" властелина Версидью-Шайе.
III. Правила и процедуры
Преступления против членов Гильдии строжайшим образом наказываются. Возможность восстановления членства в Гильдии подлежит рассмотрению архимагом.
ДОПОЛНЕНИЕ: Начиная с 3E 431, любой член гильдии, совершивший преступление против Гильдии подлежит немедленному исключению. Восстановление в компетенции секретаря Совета магов. Любой член гильдии, подвергшийся неоднократному исключению, может по распоряжению совета быть исключен из Гильдии на постоянный срок.
IV. Требования при приеме
Гильдия магов принимает в свои ряды лишь кандидатов, обладающих острым умом и сильной волей. Кандидаты должны продемонстрировать умения в великих школах магии: разрушении, изменении, иллюзии и мистицизме. Кандидаты должны также показать практические знания зачарований и алхимических процессов.
V. Заявления о приеме
Кандидаты должны явиться лично к управляющему отделением гильдии для сдачи экзамена и получения одобрения.
ДОПОЛНЕНИЕ: По распоряжению архимага Трэйвена, начиная с 3E 431, все кандидаты на прием в Гильдию магов должны получить одобрение от всех действующих управляющих отделениями, вышеупомянутое положительное заключение в письменном виде должно быть направлено в Совет магов в разумные сроки.
ДОПОЛНЕНИЕ: По распоряжению Совета, начиная с 3E 431, продажа заклинаний в Имперской провинции перераспределяется между отделениями Гильдии. Нижеперечисленные отделения отвечают каждое за отдельную школу магии:
Изменение: Чейдинхол
Колдовство: Коррол
Разрушение: Скинград
Иллюзия: Бравил
Мистицизм: Лейавин
Восстановление: Анвил
От переводчика: Отделение гильдии в городе Брума, обойденное вниманием в третьем дополнении к "Хартии", торгует заклинаниями всех школ понемногу.
Итак, из приведенного выше документа мы видим, что Гильдия предоставляет свои услуги всем желающим. Несомненно, имеет смысл сразу получить статус кандидата в члены Гильдии, или стажера. Для этого достаточно ответить "Да" на вопрос о желании вступить. Тогда вас будут считать своим во всех отделениях Имперской провинции, что немаловажно. Вы получаете бесплатный кров, стол, возможность пользоваться библиотекой, алхимическими приборами и припасами семи отделений Гильдии по всей Имперской провинции.
Выполнение заданий всех семи действующих отделений позволит получить ранг полноправного члена Гильдии и доступ к лабораториям и библиотеке Университета волшебства.
Выполнение квестовой линии Гильдии магов позволит не только открыть для себя двери Университета, но и обзавестись персональным посохом, "даром" выучить несколько заклинаний (часть из них более выгодны по стоимости, чем создаваемые самостоятельно с помощью алтаря), разжиться подходящими для мага одеяниями.
Достигнув высшего ранга, вы получите в свое распоряжение апартаменты с личными станциями зачарования и создания новых заклинаний. К сожалению, полноценного жилища не получится, тамошние тумбочки обладают малосимпатичным свойством "заглатывать" ваши вещички по прошествии времени. Еще один бонус - в приключениях вас по вашему желанию будет сопровождать любой из магов-учеников.

NOMAD-NANO
05 сент. 2009
~ Университет волшебства ~

1. Выход на мост, ведет к Ботаническому саду (Arboretum).
2. Башня архимага. Здесь расположена приемная (с Раминусом Полусом и другими магами, заходящими в это помещение, придется общаться часто и не только по делам, связанным с Гильдией или покупкой заклинаний), комнаты Совета и личные покои архимага. Не забудьте заглянуть в витрину в приемной.
Одна из дверей не открывается. Даже если вы проникнете в помещение с помощью чит-кодов, то увидите лишь пустую комнату. В ней будет располагаться обсерватория, если, конечно, вы установите официальный плагин "Orrery".
3. Лустраториум (Lustratorium), здесь вы сможете приобрести ингредиенты, зелья и аппараты.
Во дворике напротив алхимического центра вы найдете множество растений, встречающихся на территории Сиродила. Рекомендуется периодически "снимать урожай".
4. Хироназиум (Chironasium), или Кайроназиум (как вам больше нравится). Здесь расположен алтарь зачарования. Несомненно, это одна из главных причин, почему стоило вступать в Гильдию.
5. Комнаты для практических занятий (Practice Rooms). Полюбуйтесь на усердие ваших товарищей. Отметим, что пытаться таким образом совершенствовать свои знания в школе разрушения совершенно бессмысленно, но, видимо, бедняги этого не знают.
6. Имперская дозорная башня (Imperial Watchtower).
7. Комнаты магов (Mage Quarters). На заметку - здесь, как и в приемной, стоит оглядеться в поисках великих камней душ.
8. Мистические архивы (Mystic Archives). Библиотека, где вы найдете несколько полезных книг.
9. Праксографический центр (Praxographical Center) с алтарем создания заклинаний. Вторая причина, по которой всем и каждому стоит вступать в Гильдию. Да, здесь же находятся два продавца заклинаний - Бориссеан и Гаспар Стегин.
Во дворе рядом с центром вы увидите кафедру и скамьи. Тут ежедневно проходят занятия, курс лекций посвящен рунным камням
NOMAD-NANO
05 сент. 2009
~ Камни душ/Soulgems ~
Камни душ
Название камня душ Емкость Цена Примечание
Крохотный Petty 150 10
Маленький Lesser 300 25
Обычный Common 800 50
Большой Greater 1200 100
Великий Grand 1600 200
Черный Black 1600 0 может вмещать души NPC
Звезда Азуры 1600 2500 многократное использование, уникальный артефакт

Для захвата ЛЮБОЙ души вам нужно успешно применить спелл Soul Trap, вы не обязаны быть мастером мистицизма, чтобы ловить великие души. Однако для того, чтобы выучить это заклинание, вы должны достичь ранга ученика (Apprentice) в этой школе. Продвижение в школе мистицизма позваолит вам кастовать более длительные и более эффективные заклинания.
Зачарование, которое можно наложить с помощью заполненного камня, соответствует душе, помещенной в него. Так, поместив душу крысы (крохотную) в большой или великий камень душ, вы сможете рассчитывать лишь на силу крохотной души.
Душа будет помещена в самый маленький подходящий для нее камень. Если камня нужной емкости не найдется, то будет заполнен следующий по величине свободный камень. Например, вы пытаетесь захватить душу кабана (маленькую), в вашем инвентаре имеются следующие пустые камни: крохотный, обычный, великий, звезда Азуры. В этом случае, свинка попадет в обычный камень - у вас появится обычный камень, заполненный маленькой душой. Внимательно выбирайте жертву, если у вас остались лишь пустые достаточно редкие великие камни душ. Черные камни могут вмещать не только души NPC или дремор, но и души всех существ, при этом игра "считает", что камень Азуры - "самый дорогой", поэтому, если у вас остались пустыми черный камень и звезда Азуры, будет заполнен черный камень.
Если в вашем инвентаре нет подходящих пустых камней, то при попытке захвата души вы получаете соответствующее сообщение, а ваши усилия пропадают напрасно.
Заполненный камень не может быть освобожден от души, исключение составляет звезда Азуры - камень душ многократного использования.
Где добыть камни душ?
Пустые и заполненные камни можно найти во время приключений, а также приобрести в магазинах и отделениях Гильдии магов Сиродила.
Как и прочее, ваши трофеи в основном уровневые. Так, среди случайного барахла при уровне 1 вы найдете лишь пустые крохотные камни, со второго уровня начнут попадаться маленькие, с 4-го - обычные, с 7-го - большие, и лишь с 11-го - великие.
Впрочем есть несколько локаций, где вас дожидаются пустые великие камни душ:
- Пещера "Лангуст" (Crayfish), область "Круча" (Crayfish Steep)
- Разбазаренная шахта, ветреные туннели (Squandered Mine Wind Holes)
- Айлейдская руина Норнал (Nornal), Агисель (Ageasel)
- Ферма Мелисанды, Дрейклоу (Drakelowe), подвал
- Университет волшебства, лобби (2 великих камня с великими душами и один пустой)
- Университет волшебства, жилые комнаты магов
- Гильдия магов Коррола (два камня).
Где добыть черные камни душ?
Черные камни можно найти у некромантов, если уровень героя выше 5-го. С некоторыми вы встретитесь или встречались в "Воющей пещере" (Howling cave), выполняя квест принцессы дэйдра Меридии.

В ходе выполнения квеста Гильдии магов Луна некроманта (Necromancer's Moon) вы сможете научиться самостоятельно изготавливать черные камни из великих. Оказывается, на территории Сиродила установлены алтари некромантов, в частности, близ Черного Излома (The Dark Fissure), форта Истирус (Fort Istirius), форта Линчал (Fort Linchal) и айлейдских руин Вендельбек (Wendelbek). Вас посылают в Dark Fissure. Прибыв на место, вы обнаруживаете близ входа в пещеру странного вида алтарь, накрытый красным полотнищем. Можете подождать там, но ожидание может затянуться. Лишь раз в неделю (в моем случае это была пятница) примерно в 2 часа ночи к алтарю приходит последователь Червя. Вы можете понаблюдать за ним, и взять с потом с тушки записку, где описан способ производства черных камней. Когда на алтарь падает особый луч света (один раз в неделю), можете положить туда (как в любой контейнер) великий камень душ, скастовать заклинание захвата и вынуть черный камень. Имеет смысл взять с собой несколько камней сразу.[/img]
Где добыть звезду Азуры?Для получения этого замечательного артефакта нужно выполнить квест принцессы дэйдра Азуры.
Да, учтите, по ходу главного сюжета придется отдать один из артефактов, получаемых от статуй. Не советуем расставаться со звездой, не поленитесь выполнить еще какой-нибудь из этого набора квестов.
Завершив прохождение квестовой линии Гильдии магов вы получите Посох Червей (Staff of Worms), позволяющий на 30 секунд оживлять существо или NPC. Можно сделать из реанимированного таким образом существа бесконечный источник душ, хватило бы камушков.
NOMAD-NANO
05 сент. 2009
~ Вампиризм ~

Однако, если вы пренебрежете лечением, то через три дня, проснувшись от ночного кошмара, обнаружите, что в организме произошли изменения, Кожа стала бледной, глаза красными, вы стали быстрее, сильнее и обрели новые способности. Теперь для нормального существования вам придется пить кровь спящих. Как всегда, в вампиризме есть плюсы и минусы.

В отличие от прежних игр серии, миролюбивые граждане Империи не будут нападать на вас, едва завидев. Но и вампирское существование куда менее интересно: нет ни кланов, ни каких-то других любопытных особенностей жизни вурдалака. Есть всего один квест, связанный с вампиризмом, и то - излечение от него!
Вампиризм имеет четыре стадии. Вне зависимости от стадии вы обретаете 100% сопротивление болезням (Resist Disease) и 100% сопротивление параличу (Resist Paralysis). Повысится ряд атрибутов и навыков, величина прибавки зависит от степени развития вампиризма.
Атрибуты, получающие бонус:
Скорость (Speed)
Сила (Strength)
Сила воли (Willpower)
Навыки, получающие бонус:
Акробатика (Acrobatics)
Атлетика (Athletics)
Разрушение (Destruction)
Рукопашный бой (Hand to Hand)
Иллюзия (Illusion)
Мистицизм (Mysticism)
Скрытность (Sneak)
Рассмотрим стадии вампиризма и особенности жизни подробно.
Первая стадия

Время, прошедшее с последнего кормления 0-24 часа
Вампиризм 25 %
Прибавка к атрибутам и навыкам +5
Уязвимость к огню 20 %
Сопротивление обычному оружию 5 %
Солнечный урон 0 ед. здоровья в сек
Новая способность Зрение охотника
Hunter's Sight
Зрение охотника (Hunter's Sight) - новое заклинание, дающее эффекты Ночной глаз (Night Eye) на 30 с на себя, Обнаружение жизни (Detect Life) в 100 футах на 30 с на себя. Стоимость 5 ед. магии.
Отрицательных последствий первой стадии вампиризма нет, кроме того, что смотреться в зеркало уже неприятно и нужно помнить о регулярном питании.
Вторая стадия

Время, прошедшее с последнего кормления 24-48 часа
Вампиризм 50 %
Прибавка к атрибутам и навыкам +10
Уязвимость к огню 30 %
Сопротивление обычному оружию 10 %
Солнечный урон 1 ед. здоровья в сек
Новая способность Обольщение вампира
Vampire's Seduction
Обольщение вампира (Vampire's Seduction) - способность раз в день читать заклинание Чары (Charm), 50 п на 20 с, радиус действия - при касании.
Тут начинаются все неприятности, связанные с отросшими клыками. Главная из них - солнечный урон. При нахождении на солнце вы ежесекундно теряете здоровье, пока что по единичке в секунду. Эффект немного смягчается, если на небе тучки. И ужас в том, что именно тогда, когда вам нужно поскорее скрыться от обжигающих лучей дневного светила, вы не можете пользоваться быстрым перемещением (Fast Travel)! Хорошо хоть в измерении Мерунеса Дагона загар не грозит.
Быстро перемещаться вы сможете только ночью. Если в результате вы "приедете" к месту назначения днем, то штрафов за предполагаемое нахождение на солнце не получите, но по прибытию немедленно начнете обгорать.
Естественно, вы не можете и ждать, находясь на солнце. Начав ожидание ночью и не выйдя из этого режима своевременно, рискуете получить смертельный ожог.
Отношение к вам - бледному красноглазому уроду - жителей Сиродила изменится в худшую сторону, так что "Обольщение вампира" может пригодится.
Третья стадия

Время, прошедшее с последнего кормления 48-72 часа
Вампиризм 75 %
Прибавка к атрибутам и навыкам +15
Уязвимость к огню 40 %
Сопротивление обычному оружию 15 %
Солнечный урон 4 ед. здоровья в сек
Новая способность Царство ужаса
Reign of Terror
Царство ужаса (Reign of Terror) - способность раз в день читать заклинание с эффектами: Безмолвие (Silence) в 20 футах на 60 с, Деморализация (Demoralize) до уровня 6 на 60 с, радиус действия - при касании.
Солнечный урон еще увеличится, а внешность станет еще противнее. Все неприятности, связанные с этими особенностями, сохраняются.
Четвертая стадия

Время, прошедшее с последнего кормления более 72 часов
Вампиризм 100 %
Прибавка к атрибутам и навыкам +20
Уязвимость к огню 50 %
Сопротивление обычному оружию 20 %
Солнечный урон 8 ед. здоровья в сек
Новая способность Объятие теней
Embrace of Shadows
Объятие теней (Embrace of Shadows) - способность раз в день читать заклинание с эффектами: Ночной глаз (Night Eye) на 90 с на себя, Невидимость (Invisibility) на 180 с на себя.
Все прежние минусы усилятся, дополнительная неприятность - иногда, завидев вас, стражники будут нападать.
Питание
Если вы подойдете к спящему NPC и "активируете" его, появится вопрос "Чего вы хотите от этого персонажа?" (What would you like to do with this person?) с вариантами ответа "Питаться" (Feed) и "Говорить" (Talk). Выберите кормежку и вернетесь к первой стадии вампиризма.

Для того, чтобы не страдать от солнечных ожогов, придется питаться раз в сутки. Странно, но, проснувшись поутру, NPC не испытывают никакого дискомфорта, так что совесть вас мучить не должна. Самые удобные столовые для вурдалака - гильдии и тихие уголки городов, где спят нищие. Учтите, если вас застанут за этим занятием, то по головке не погладят.
Квесты - дополнительные способы заражения и излечение
Квестовая линия Темного братства даст возможность стать вурдалаком добровольно. Для этого нужно будет лишь вовремя поговорить с Винсентом и лечь поспать.
Еще одна возможность предоставится, если вы установили официальный плагин "Бритва Мерунеса" (Merhunes' Razor). Поедание сердца воителя Дагона наградит героя не только прионной болезнью каннибала, но и порфириновой гемофилией.
Излечение от вампиризма - один из самых несимпатичных квестов "чистого" Oblivion, вам придется изрядно побегать, чтобы выполнить все заказы ведьмы Мелисанды. Вы существенно выиграете, если установите официальный плагин "Мрачное логово" (The Vile Lair). Вас ждет не только премилое жилище для упыря, но и легкое избавление от клыков. Вылечившись любым из этих путей, вы навсегда приобрете иммунитет к вампиризму.

Чит-коды и тестовая локация
Если вы зазевались и дошли до первой стадии, но не хотите мучиться с излечением, можно избавиться от недуга с помощью консоли (открывается и закрывается клавишей "~"). Наберите
player.additem 977E4 1
Это добавит в инвентарь склянку с лекарством Мелисанды.
Если же, наоборот, вы излечились от вампиризма, а теперь жалеете, напишите в консоли:
Set PCVampire to 0
Set vampire.hasdisease to 0
Игра будет считать, будто вы вампиром не были, и вы сможете заразиться вновь.
Если вам хочется испытать на себе вампирские радости, не рискуя бродить по опасным подземельям, посетите тестовую локацию. Переместиться туда можно с помощью консольной команды
coc testvampireinterior
Наготове два надгробия, позволяющие стать вурдалаком. Первое даст вам спокойно пройти все стадии, второе сразу наградит полным вампиризмом. Весьма кстати, что в помещении мирно посапывает и "еда" для вампира. Если вы уже бродили по Testinghall, то, наверно, уже побывали и в этой комнатке. Чтобы выбраться из вампирской комнатки обратно в Тамриэль, пройдите через Тестовый зал в Рощу существ и воспользуйтесь быстрым перемещением, либо с помощью консоли переберитесь в локацию Toddtest и телепортируйтесь оттуда.

Porphyric Hemophilia - Порфириновая гемофилия. Такой перевод принят в "Золотом издании" Oblivion от "1C". В переводах "Акеллы" (первое издание Oblivion и Morrowind) использовался термин "гемофилия венценосных". Отметим, что в медицине используется название порфирия (или порфириновая болезнь). Вокруг этого недуга, прозванного "болезнью вампиров", ходит масса слухов и легенд.
