←  F.A.Q. по Simbion SHOC

Форум Stalker Simbion Mod

»

Общие вопросы по моду (Слово авторам)

Заблокирован

фото Damage 12 апр. 2008

Слово авторам:

"Мод еще активно разрабатывается, тестируется и готовится к релизу!
Это еще не окончательная и не финальная версия!
Учитывайте это, когда будете играть - и таким образом помогать в его создании!

К возможным скандалистам. Я не беру за это денег, поэтому мне неинтересно мнение тех, кому не понравится, делал для себя, просто показалось удачно.
Сам играю с удовольствием, предлагаю попробовать и Вам, тем более что это несложно.
Кому-то понравится - буду рад. Кому не понравится - ну что ж, каждый видит Зону по-своему, воздержитесь от порицания, пожалуйста.

Это не мой мод, это СБОРКА того, что уже где-то было по кускам и мне показалось разумным и интересным.
Основные составляющие мода можно увидеть в названии.
Это моды команд AMK, SRP и мод бразильского моддера Cabrobro - ABC. Соответственно, очень многое из этих модов Вы найдете у меня. Я очень давно мечтал собрать все самое лучшее, но все команды работали над своими задумками, а от этого мы, геймеры, только страдали. С любезного разрешения моддеров Arhet(команда SRP), xStream (команда AMK) и без разрешения Cabrobro (мне жаль, но я не знаю языка, хотя насколько я знаю, он не возражает, ибо писал в мою ветку) мы объединили самое лучшее, что только есть в этих замечательных модах.

Огромное спасибо великолепному и талантливому моддеру Lost Stranger, в этой версии собственно он и является автором сборки, уважаемому Artos`у - прекрасному скриптеру, деятельному и изобретательному proxy, создателям удивительно удобного инсталлятора Brog и BardM. Огромные благодарности отличному знатоку своего дела Алексеичу, художнику. Низкий им поклон за то, что мы работаем вместе , вместе создаем мечту! Спасибо всем, кто помогал и помогает!

Искренне Ваш - Юрий, prosto-yurik!"
Ответить

фото Damage 12 апр. 2008

Много глюков / нельзя играть
Q: Почему постоянно идут вылеты/глюки?! (Почему много недоделанных фишек?! Почему нельзя просто выкинуть все нерабочее и играть?! и т.п.)

A: Сейчас сборка носит тестовый характер и НЕ ориентирована на "новеньких" в Сталкере.
Само тестирование - это не для новеньких, да и временное отсутствие документации по сборке подразумевает НЕ поверхностные знания как оригинала так и других модов (АМК, АВС, СРП, Зенобиан), включенных в сборку.
Мы не разработчики мода, в том понимании как это сложилось, мы такие же игроки как и ты и все другие, просто у нас хватило смелости и наглости постараться подстроить игру "ПОД СЕБЯ и свои желания", собрав все что посчитали интересным и полезным из разных модов (которые каждый в отдельности не дали желаемое). И этим делимся с другими, надеясь и на их помощь (в том числе и в качестве тестеров того, что мы "наваяли").

A(Artos): Для "новичков", которым лень читать все топики по сборкам: мод мною делается не для того чтобы выпендриться и/или т.п., а для того, чтобы у меня было "средство отдыха" от основной работы и от рутины жизни (думаю это нужно многим из нас). "Сталкер" - пока единственное такое средство, ненадоедающее через час-день-два. И именно поэтому сборка будет поддерживать в ненадоедающем, непредсказуемом и многовариантном состоянии ... пока не надоест или не найдется чего-то более ...
Т.о. цель: не выпустить окончательный замороженный безошибочный вариант "лучшего мода", а создавать/модифицировать последовательно/поэтапно варинты игры, в которые хотелось бы "оторваться сейчас и завтра".
Отрываться будем по выходу релиза ...
Ответить

фото Damage 12 апр. 2008

2) "Добавьте пожалуйста..."

Q: Добавьте, пожалуйста, мод XXX / предмет YYY

A: Просьба ко всем, кто предлагает какие-либо "примочки/правки" для сборки - хотя бы уточните у тех, кто может дать консультацию о совместимости со сборкой. Или вы считаете себя такими большими знатоками кодов и конфигов как оригинальных так и сборочных?
О том, что простые правила и приличия требуют при выкладывании каких-либо материалов хотя бы согласия автора созданой темы - я уже просто молчу (для некоторых это будет откровением).
Это не запрет обмениваться информацией или зажимать чьи то идеи и/или наработки, но
а) руководствуйтесть разумом и принципом: "не навреди другому";
б) не навязывайте то, о чем не просят. Вначале дайте информацию, если считаете нужным, и только после того как кого-то заинтересует, выкладывайте линки (скрытые).
Все стоящие "идеи" излагать в теме Развитие/модернизация сборки.
Ответить

фото Damage 12 апр. 2008

Слишком сложно / тяжело играть

Q: Слишком сложно, убивают, обижают вертолеты...

A: А никто песочницы и не обещал. Мод задумывается как тактический, на тупое прохождение с автоматом наперевес не рассчитывался. Нужно умело использовать укрытия.

Q: Всаживаю в монстров по три рожка, слишком сильные, бессмертные, не убить!

A: Вот только не забывайте к таким заявлениям добавлять "МНЕ не убить, МНЕ не попасть" - это очень важно.
Специально для Вас, кого обижают монстры, записал ролик. Самое начало игры, оружие - ПМ Волка, броня - костюм новичка, охота в туннеле на кровавого кровососа - одного из самых опасных монстров в игре. Уровень сложности - "Мастер". Можете посчитать, сколько патронов на него потрачено. Смотреть.
Понижайте уровень сложности, уменьшайте респавн или учитесь играть. Еще могу заметить - если будет легко - будете деградировать. Если будет сложно - мастерство будет расти. Успехов!
Ответить

фото Damage 12 апр. 2008

Как изменить / исправить / добавить

Q: Не устраивает XXX, хочу исправить YYY, изменить ZZZ, как это сделать?

A: Этот вопрос уже не по моду Симбион.
Во-первых, все исправления вносите только на свой страх и риск. Ошибки на такой "модифицированной" версии приниматься к рассмотрению не будут.

Во-вторых, задавать такие вопросы лучше в разделе "Учимся сами", перед этим прочитав их FAQ (здесь)
Ответить

фото Damage 12 апр. 2008

Изменения в сюжете?

Q: Артос, скажи пожалуйста, планируешь ли ты изменить сюжет в Симбионе?

A: Слишком общий вопрос. Почему именно изменять, а не дать вариационность?
Я не сторонник крайних смен, типа вырезаем всех персов, оставляем одного ГГ и монстров и устраиваем сафари ...
Пока, до стабилизации мода, резких изменений не планируем.
А дальше - посмотрим. Скорее всего имеющаяся сюжетная линия будет стержневой, и постепенно обрастать боковыми ответвлениями.
Ответить

фото Damage 12 апр. 2008

Инсталлятор

Q:Вопрос. Раньше, когда устанавливал мод в начале он спрашивал настройки разные (типа частота выбросов, сила оружия и тд), а почему сейчас этих настроек нету??? Cпасибо

A: К сожалению работы над инсталлятором идут "не шатко, не валко". Я им не занимаюсь и ... он отстал от сборки на "очень долго". Пользоваться старым (с выбором фишек) нельзя - косячит. Да и уже многое в доп. опции в самой игре есть.
Ну и еще момент - для того чтобы сделать "разные силы" оружия/монстров - нужно править (с головой!) многие файлы, а так как и один то основной комплект еще не вылизан, да и правится постоянно - то оперативно без ошибок выдавать вариации - для меня не реально.
Ответить

фото Damage 12 апр. 2008

Книжный мод

Q: Что такое «книжный мод» и зачем он вообще нужен?

A: Книжный мод ни на что не влияет, в геймплее практически не участвует, заметен только в ПДА "Справка". Если бы я не написал, многие бы даже не подозревали бы долгое время о его наличии. А вот плюсы - они все же есть. И то, что кто-то может быть начнет ситать книжки по Сталкеровской тематике, а не только палить из ствола. И то, что порой сам туда заглянешь, нажав на паузу, и вспомнишь некоторые места книг.
---------
Книги будут вводиться в игру согласно последним двум пунктам голосования:
1. Начальная часть будет выдаваться при первом посещении Сидорыча.
2. Докупаться по мере потребности.
3. Отдельные 'тома' - по квестам.
Ответить

фото SovetNik 14 февр. 2009

Q: Что такое РК10? Ведь текущая версия симбы уже вобрала все в себя самое лучшее. Что может быть еще?

A(Artos): "...Но объемы сборки таковы, что каждый раз модернизация/исправление того чем занимаюсь сейчас затрагивает и другое, что в свою очередь требует правок ... и т.д.
Понимая, что невозможно заниматься постоянными (по)правками текущего варианта - сборки не несут в себе чего-то принципиально нового с точки зрения новых объектов/квестов/и т.п. (это отложено на "после выхода") , что дает некоторую реперную точку выхода сборок для дальнейшего тестирования (игры). И это же позволит уже имеющиеся аддоны/наработки портировань на новые скрипты/коды сборки с незначительными усилиями.
РК10 и РК1 предназначены быть именно релиз-кандидатами, т.е. после их проверки и добавления некоторых новшеств они должны стать релизами..."

"РК10 - это основа. Если я сейчас буду включать в сборку, что подразумевает адаптацию уже имеющихся вариантов под РК9(!), то выход такой мега-сборки затянется еще на пару недель/месяцев ... и объем увеличится до неприличия. Тебе это нужно?
Считаю что выход сборки БЕЗ аддонов НЕ исключает доводку имеющихся аддонов до РК10 и уже в релиз могут быть включены доведенные/модернизированные варианты.
"Плавная погода" от MegaFenix сейчас как один из вариантов для основы РК10, но еще не решил остановиться ли на нем, есть нюансы.
"Кислотному дождю" и "Фотореалистичной зоне " ИМХО место имено в аддонах, а не в корневой сборке, тем более совместимость последней обусловлена только одним файлом."
Ответить

фото SovetNik 08 марта 2009

Краткая выборка из постов Artos по развитию сборки многие ответы на свои вопросы новички могут найти здесь(спасибо slayer_kch):

Скрытый текст
ЗЫ: важное (ИМХО) подчеркнул.


Совмещение с кодами из ТЧ/ЧН

Скрытый текст


А ПОЧЕМУ МОД ТАКОЙ СЫРОЙ!? СНАЧАЛА ДОДЕЛАЙТЕ А ПОТОМ ВЫКЛАДЫВАЙТЕ!

Скрытый текст
Ответить

фото SovetNik 20 марта 2009

НОВЫЕ ЛОКАЦИИ

Q:Artos, в будущем планируется ли перенос на симбион новых локаций из других модов? они скоро потекут рекой. Пример тому ЗП3, лост альфа, которые вплотную разрабатываюся. Хотелось бы на это надеяться

A(Artos):Если отвечу: "Планируется" - что-то изменится? Планировать можно и на месяц, и на год, ...
Уже не раз отвечал на этот вопрос, повторюсь:
1. Сборка со временем вбирает в себя то, что появляется интересного, играбельного.
2. Новые локации, если будут пригодны для ИГРЫ, а не побегать-посмотреть - будут подключаться.
3. Подключать локации в одиночку, обустраивать их, заселять и включать в сюжет(ы) - теоретически возможно, но я реалист и живу в этом году, а не в следующем.
4. Подключение новой локации "освежит" любой мод на месяц-два - а далее? И на нынешних локациях еще очень много можно и нужно сделать ...
Ответить

фото SovetNik 11 июля 2009

Где прочесть полное описание вашего мода?

"Новенького" по сравнению с РК10 пока мало.
Все новшества, внесённые в Симбион, сразу попадают в ФАК.
Полное описание появится ближе к релизу, т.к. вносится будет ещё многое...
Все описалки доступных/включённых модов лежат в "редмихах" в папке к РК10. Более подробные появятся позже...

Ну и от Разработчика:
"1. Не считаешь, что неразумно составлять таблицы и пр. того что 'в работе'.
Объекты периодически добавляются/изменяются/изымаются. Меняются характеристики/свойства/отношения с другими объектами ...
2. Не считаешь, что даже то, что ты уже вначале игры знаешь все про Зону (что в ней) - все же снижает интерес к игре. Хотя конечно 'если знаешь - стремишься' - тоже аргумент, но все же из другой оперы.
Для меня все же бОльший приоритет в игре, в конечном счете, имеет ИССЛЕДОВАНИЕ Зоны и ее 'жизни', а не 'пользование' ею ... Исследовать же уже заранее известное - это больше 'поиск' и ... менее интересен.
3. Т.к. сборка все же в разработке - то любой список, составленый сейчас будет устаревшим через месяц. Обновлять же подобное и не в состоянии и имею мало желания ...
Насчет артов - описания 'что есть' имеются в исходных модах, в файле "Рецепты_трансмутации_артефактов.txt". Также заглядывай в игре в КПК и читай справки ..."
Ответить

фото SovetNik 11 окт. 2009

РК(релиз-кандидат) 11

[SB]TGN:
Artos, позвольте нескромный вопрос по поводу будущего РК11 =)
Если я правильно понимаю, вы будите делать РК11 на базе РК10, убрав ненужные/неиспользуемые файлы в сборке и добавь что-то, так?
Или вы будите переписывать все коды с нуля?
Просто я таким образом пытаюсь понять, когда примерно следует ожидать РК11 =)
Так как вылавливать возможно оставшиеся ошибки в РК10, перед выходом РК11 в основном не имеет смысла =)

Artos:

По сути, РК11 начался с 6-го фикса, когда была изменена структура сборки.
Постепенно структура сформировалась, основные ошибки РК10, последовавшие при переходе с РК9 выправлены.
Осталось очистить сборку от мусора и дополнить новыми наработками (сон неписей, охотники за вертушками, жажда, ...).
Я тоже считаю, что вылавливать оставшиеся ошибки/помарки можно и в РК11 (это все же еще не релиз), однако выход ЗП и параллельная работа над ЧН добавили еще один критерий: совместимость и приемственность модулей между вариантами сборок (ТЧ/ЧН/ЗП).
Сейчас основные файлы сборки (структура) одни и те же для всех трех вариантов (адаптация их осуществляется или автоматически самими скриптами или ltx-конфигами). Т.о. модернизировав/поправив какой-то модуль можно его применять во всех трех сборках (ну может быть с малой модификацией).
Уже вторые выходные собираюсь выложить РК2 ЧН и РК11 ТЧ, но ... все же еще немного подрихтую, дабы по-возможности не связываться с необходимостями начинать игру заново.
Если удасться взять пару отпускных дней на наступающей неделе - РК11(ТЧ), РК2(ЧН) и РК1(ЗП) будут на следующих выходных (в мастерской возможно и пораньше ... пред-РК'ашки).
Ответить

фото ovchar 27 нояб. 2009

Цитата

P0neg,
часто замечал, что когда очистишь труп, непись все равно к нему подходит и наклоняется пошарить. правда, возможно, он начинал движение к нему еще до того, как я его чистил:)

Artos:

Цитата

Схема собирательства в нынешнем (старом) виде предусматривает 'предварительное сканирование и выбор трупа'. Далее, пока труп не будет обыскан выбравщим его сталкером или труп не исчезнет, сталкер 'тупо' повторяет инструкцию 'подойти и обобрать'. Перепроверяется только позиция трупа (вот и третий вариант: ГГ может аккуратно оттащить труп от аномалии, если успеет).

Меня давно раздражало: ГГ под носом/на глазах у сталкера обчищает труп, а сталкер все одно сует в него свой нос, а при совместном обыске - фатальный вылет.
Совместный обыск я исключил, однако ...
Сейчас идет работа и над версиями сборки для ЧН и ЗП. В ЗП схема обыска от разрабов уже присутствовала (простая/тупая, но есть). Она немного доработана (и Bak успел и мне кое-что досталось). В ближайших планах сделать общую схему, работающую под любой сборкой, где:
а) Сталкеры выбирают труп в зависимости от своего ранга и группировки, т.е. новички/бандиты не брезгуют и мелочевкой, а ветераны подбирают только 'вкусненькое'. Так и из-за батона колбасы ветеранов Зоны не будем терять понапрасну и Зона будет подчищаться;
б) Перевыбор трупа идет и во время движения к нему, т.е. исключаем тупое обыскивание уже обобранного кем-то. Это даст возможность выдавать обыск трупа паре сталкеров. А то ... завалила вертушка пяток братков и ... с дальних подступов тащится бедолага сталкер, а тот, который вблизи и уже одного обшмонал - тупо глядит, как другой к хабару подбирается. Инача: "кто успел, тот и съел".
в) Про отсутствие аномалий вблизи трупа - уже писал выше. Нечего совать нос, если видишь, что аномалия может засосать.
г) и прочие 'стандартные' условия ...
Т.к. в сборках проблема 'излишнего расходования ресурсов' схемами поведения в основном решена/решается - падений ФПС из-за доп.алгоритмов заметно НЕ будет.
Ответить

фото ovchar 30 нояб. 2009

Цитата

BFG2000:
Играю РК11+минификс. Все вылеты безлоговые, редко, но бывают. В один прекрасный момент, после безлогового вылета на ЧАЭС, не стали загружаться записанные ранее сэйвы (их всего 8 штук - за всю игру).
Т.е. вылет из игры происходит сразу после надписи "Сервер:Старт".

Artos:

Цитата

Немного прописной "истины":
1. "Сталкер" вместе с модами - такое же приложение, как и все другие программы на вашем компе. То, что они могут в процессе работы менять/добавлять свои файлы - прописано в движке/конфигах/скриптах.
Только несколько директорий разрешены 'штатно' для записи/изменения файлов (хотя модом можно добавить ...).
2. В директории сэйвов ("$game_saves$"), которая задана в "fsgame.ltx", игра может писать/сохранять файлы-сэйвы.
3. Сама игра, без ведома игрока может создавать/перезаписывать ТОЛЬКО файл авто-сэйва;
4. По кнопке быстрого сохранения создается/перезаписывается ТОЛЬКО файл квик-сэйва;
5. Существует только один файл "user.ltx", который игра постоянно перезаписывает 'сама', внося в него различные текущие настройки/флаги/имена последних сэйвов/... ;
6. Сэйв, создаваемый игроком с присвоением сэйву индивидуального имени, НИЧЕМ после его создания НЕ изменяется. Если только САМ игрок вновь запишет свой сэйв и этим же именем. Причем игра ПРЕДУПРЕЖДАЕТ о перезаписи!

Т.о. если игрок создал свой сэйв и этот сэйв был рабочим (т.е. с него игра запускалась) и сам игрок 'ручками' НЕ изменял файлов игры/мода и не перезаписывал этот сэйв - его сэйв НИКАК не может оказаться "битым"! (вирусы, дисковые ошибки и пр.чепуху не связанную с игрой я не рассматриваю).
Существует еще вероятность, что вносимые игроком/игрой изменения в файл "user.ltx" могут привести к незапуску игры - но это уже отдельная история, строго индивидуальная для каждого случая, игрока и компа. Лечится банальным пересозданием пользовательского файла (удалить его и игра сама создаст дефолтный) или исправлением в этом файле фатальных изменений.

Резюме:
1. В процессе игры не может быть изменен НИКАКОЙ сэйв (кроме автосэйва) без ведома игрока. Т.е. если сэйв был "рабочим" - он не может стать "битым";
2. Если сэйв(ы), ранее бывший(е) "рабочим(и)" перестал(и) грузиться - а) фатальные для старых сэйвов изменения в "user.ltx" или файлах игры/мода и б) вы запускали новую игру с другим модом и ... создался некорректный "all.sav" - удалите его.
3. Следует НЕ путать действительно "битые" сэйвы, создаваемые в процессе игры (такое возможно при ошибках в кодах), и которые ИЗНАЧАЛЬНО не могут быть "рабочими" 'уже вообще' или без устранения существующей ошибки. Такие сэйвы СРАЗУ битые, а не становятся "битыми" по прошествии ...

BFG2000 , в твоем случае ИМХО виноват "all.sav" и простое удаление его (+ может быть чистка папки с сэйвами) заменит твою "методику" ...
"all.sav" стОит всегда 'чистить', если меняется all.spawn или иные глобальные изменения игры/мода/железа, дабы избежать "незапуска" сэйвов или даже новой игры (вспоминаем билд 1935 с "чужим" all.sav в архиве).
По сути, all.sav - это шаблон создаваемый при запуске новой игры и 'привязанный' к данному железу/ПК и кодам (игра+мод), который суммируется с запускаемым сэйвом и если ... то ...

"Битый" сэйв - это НЕ ТОТ, который НЕ запускается, а формат которого испорчен, т.е. искажены/нехватает/лишние данные. В сборке таким сэйвам выводится сообщение об ошибке со строкою: "SAVE_FILE_IS_CORRUPT".
У тебя (S.E.M.E.T.S.K.I.Y. ), как в прочем у многих, обзывающих сэйвы "битыми", просто сэйв перестал быть совместим с данной версией мода/сборки.
"Битый" и "НЕ рабочий" - это разные категории поиска ошибки!

Сообщение изменено: ovchar (20 Январь 2010 - 10:24)
Причина редактирования:: добавил
Ответить

фото ovchar 09 февр. 2010

Цитата

Блекбой:
Уважаемый Артос, но когда же все таки будет релиз?
Я понимаю, что идей много и воплотить их не так уж и легко. Но может, прежде чем начинать новые примочки, стОит завершить уже начатые?
Я уверен, что многие играли бы в Симбион!!!! Все таки один из лучших модов.
Artos:
Ответить
Заблокирован