Почему?
Q: Хочу спросить слудующее - играю в Stalker SHOC v.1.0006 Simbion mod v3.0rc9+fix6, прошел уже лабораторию х16, выключил пси-транслятор и НЕ НАШЕЛ ни одного артефакта на земле.... только в нычках или на трупах, и то очень редко. В чистой версии ходил по Свалке и собирал арты как помидоры...а сейчас ни одного НЕТ. Прошу, подскажите, может есть какая-нибудь закономерность появления артов (например: если труп в аномалию бросить и сколько раз? - пробовал, не помогает), и может так и задумано - что бы артефакты Очень редко попадались??? заранее спасибо
А(ovchar): Да, так и задумано, "бесхозные" артефакты теперь найти в Зоне крайне трудно. Мод NLC мастера Сяка интегрированный в сборку, как раз и приводит к тому что арты теперь так просто на земле не валяются + НПС стали "умнее" и после выбросов очень быстро всё подчищают, а потом ещё и продают их барыгам... вот такой Симбион сейчас, а будет ещё интереснее...
Примечание от 05/06:
Идёт отладка баланса...арты начали появляться после Выброса
Удачного хабара, сталкеры!
Переключение чата Чат Симбиона
|
0
Артефакты и аномалии в Симбионе
Автор темы SovetNik, 01 февр. 2009 21:13
4 ответов в этой теме
#1
Отправлено 01 Февраль 2009 - 21:13
#2
Отправлено 04 Февраль 2009 - 23:21
Q: Что за артефакт "Живое сердце"? Где его получить?
А(Hildor):Квест Живое сердце
А(Hildor):Квест Живое сердце
Скрытый текст
#3
Отправлено 10 Февраль 2009 - 11:32
Q:Где получить рецепты: "Титановый колобок", "Скальп Контролёра"?
А(Artos):Рецепт "Скальп Контролёра" жестко привязан к событию: смерть монолитовца на Радаре.
Рецепт "Титановый колобок" - смерть наемника на Складах.
Вероятность спавна в "свежий" труп = 30% (в оригинале АМК было 10%).
Рецепты строго привязаны к конкретному трупу и событие однократно, т.е. неповторяется.
В АМК и Симбионе (до РК10!) существует вероятность НЕполучения рецепта, т.к. "нужный" труп мог угодить в аномалию или быть "почищенным" иль еще как исчезнуть из игры.
(!) В сборке РК9 есть ошибка с рецептом "Скальп Контролёра" (в amk_mod.script) и даже при геноциде монолитовцев из них не удасться выбить этот рецепт.
В РК10 алгоритмы выдачи этих рецептов подправлены и этот недостаток устранен, при исчезновении трупа с рецептом - рецепт может быть вновь "вложен в свежеубитого" непися.
Т.о. искать рецепты нужно именно на указанных соответствующих локациях, если конечно ГГ не ухитрился перетащить труп на другую локацию, неудосужившись заглянуть в рюкзак.
Где искать на Кордоне "ночную звезду", квест на которую даёт Сидорович?
Смотрим здесь:
так что, если поиски затянуться, то возможно он сместится от точек спавна.
А(Artos):Рецепт "Скальп Контролёра" жестко привязан к событию: смерть монолитовца на Радаре.
Рецепт "Титановый колобок" - смерть наемника на Складах.
Вероятность спавна в "свежий" труп = 30% (в оригинале АМК было 10%).
Рецепты строго привязаны к конкретному трупу и событие однократно, т.е. неповторяется.
В АМК и Симбионе (до РК10!) существует вероятность НЕполучения рецепта, т.к. "нужный" труп мог угодить в аномалию или быть "почищенным" иль еще как исчезнуть из игры.
(!) В сборке РК9 есть ошибка с рецептом "Скальп Контролёра" (в amk_mod.script) и даже при геноциде монолитовцев из них не удасться выбить этот рецепт.
В РК10 алгоритмы выдачи этих рецептов подправлены и этот недостаток устранен, при исчезновении трупа с рецептом - рецепт может быть вновь "вложен в свежеубитого" непися.
Т.о. искать рецепты нужно именно на указанных соответствующих локациях, если конечно ГГ не ухитрился перетащить труп на другую локацию, неудосужившись заглянуть в рюкзак.
Где искать на Кордоне "ночную звезду", квест на которую даёт Сидорович?
Смотрим здесь:
Скрытый текст
И ещё...этот артефакт может перемещаться по Кордону под внешними воздействиями,так что, если поиски затянуться, то возможно он сместится от точек спавна.
#4
Отправлено 17 Июнь 2009 - 16:15
Q: Как получить артмодификаты?
1. Динамические аномалии меняются при каждом заходе ГГ на локацию И при выбросах.
2. В динамических аномалиях НЕ трансмутируются (не варятся) артефакты. Т.к. время варок обычно часы и даже более десятка, то ... в случае выброса или ухода и возвращения ГГ на локацию еще не сварившийся артефакт просто исчезает вместе с аномалией.
3. Собственно процес трансмутации, неважно "аля АМК" или "аля НЛС", запускается по событию "у ГГ исчез предмет" (выьросил/передал/...). Скрипт проверяет что предмет остался в игре (отсекается "сьел/выпил"), проверяется что НЕ передал, т.е. предмет бесхозный и ... начинается расчет-поиск ближайшей аномалии.
Если до аномалии расстояние меньше 2-х метров - считается ГГ попал предметом в аномалию и начинается "варка". Аномалия в этом случае представляется окружностью с центром и со своим радиусом (радиус у каждой аномалии свой и считывается из пакетов).
Т.о. бесмыссленно пытаться загонять пинками предмет в аномалию и бессмысленно пытаться варить в динамических аномалиях. Важен факт "выбросил". Так же следует учитывать случай, если не одна аномалия рядом, и "быть" ближе именно к нужной.
По сути это все не баги, а именно чтобы "жизнь медом не казалась", т.к. получение арта более высокого урвня НЕ должно быть рядовым и простым событием. То, что этих артов в тайниках полно или ими расплачиваются за задания - балансом я пока НЕ занимался ...
Q: Как использовать арты? Как создать аномалию?
А(Lisaa):Берём в руки обычный арт (всовываем в первый ОРУЖЕЙНЫЙ слот, где пекали) выбор оружия - слот один, пекаль, в руках арт, давим огонь (левая клавиша мыФки) и дООлго дЭржим. ГГ начинает крутить в руках енто чудо зоны и оппа - бросает впЭрёд. И перед тобой возникает аномалия.......... Какой арт (в описании) така и аномалия. Слиз, слизняк, слюда - холодец, к прЫмЭруУУ !
Скрытый текст
(21/08/2009)Artos:1. Динамические аномалии меняются при каждом заходе ГГ на локацию И при выбросах.
2. В динамических аномалиях НЕ трансмутируются (не варятся) артефакты. Т.к. время варок обычно часы и даже более десятка, то ... в случае выброса или ухода и возвращения ГГ на локацию еще не сварившийся артефакт просто исчезает вместе с аномалией.
3. Собственно процес трансмутации, неважно "аля АМК" или "аля НЛС", запускается по событию "у ГГ исчез предмет" (выьросил/передал/...). Скрипт проверяет что предмет остался в игре (отсекается "сьел/выпил"), проверяется что НЕ передал, т.е. предмет бесхозный и ... начинается расчет-поиск ближайшей аномалии.
Если до аномалии расстояние меньше 2-х метров - считается ГГ попал предметом в аномалию и начинается "варка". Аномалия в этом случае представляется окружностью с центром и со своим радиусом (радиус у каждой аномалии свой и считывается из пакетов).
Т.о. бесмыссленно пытаться загонять пинками предмет в аномалию и бессмысленно пытаться варить в динамических аномалиях. Важен факт "выбросил". Так же следует учитывать случай, если не одна аномалия рядом, и "быть" ближе именно к нужной.
По сути это все не баги, а именно чтобы "жизнь медом не казалась", т.к. получение арта более высокого урвня НЕ должно быть рядовым и простым событием. То, что этих артов в тайниках полно или ими расплачиваются за задания - балансом я пока НЕ занимался ...
Q: Как использовать арты? Как создать аномалию?
А(Lisaa):Берём в руки обычный арт (всовываем в первый ОРУЖЕЙНЫЙ слот, где пекали) выбор оружия - слот один, пекаль, в руках арт, давим огонь (левая клавиша мыФки) и дООлго дЭржим. ГГ начинает крутить в руках енто чудо зоны и оппа - бросает впЭрёд. И перед тобой возникает аномалия.......... Какой арт (в описании) така и аномалия. Слиз, слизняк, слюда - холодец, к прЫмЭруУУ !
#5
Отправлено 21 Август 2009 - 19:10
Динамические аномалии в сборке
Q(Estrujario):
- Меня ещё смутило то что при сохранении и загрузке расположение аномалий тоже меняется, а то и пропадает весь холодец. Раньше такого не было, если уж было определённое расположение аномалий при первом заходе на локацию - то оно сохранялось в сделанных на локации сейвах. Это метод облегчения нагрузки на сейвы и просто рандомный разброс при загрузке каждого сейва, вместо запоминания данных о местоположении каждой аномалии итп?
А(Artos):
1. Динамические аномалии (два набора) спавнятся при старте игры.
2. РеСпавн аномалий происходит при КАЖДОМ заходе ГГ на уровень.
3. РеСпавн аномалий происходит в середине каждого выброса.
иных смен динамических аномалий НЕ предусмотрено скриптами.
(Ре)спавн динамических аномалий отличен от обычного спавна объектов:
- расчитываются и спавнятся два набора аномалий (активные и пассивнык, т.е. те, которые дейтствуют в игре и те, которые "заглушены" и не обнаруживаются ничем).
- при респавне происходит а) переключение статусов аномалий вкл/выкл и б) удаление отключенных аномалий. Ранее (в АМК) выбросы были очень редки и одного начального спавна аномалий хватало на один выброс. У нас события могут быть ужаты по времени и ... по-старому после второго выброса аномалии исчезали. Поэтому сейчас в сборке респавн во время выбросов предусматривает не просто переключение состояний аномалий и удаление отключенных, но и доспавн новых (пока отключенных) аномалий для последующего выброса.
При загрузках сэйвов смены состояний или спавна аномалий НЕ происходит, но работает система очистки, т.е. удаляются аномалии имеющие статус "для удаления". Если кто-то играется вкл/отючением модуля аномалий - то как раз чистильщик освобождает от "лишних".
Т.к. процедура отключения и удаления аномалий, как и спавн, не так уж малы по времени, то специально удалять их перед сэйвами не самый удачный вариант сохранения ресурсов игры, размера сэйва и времени загрузки.
Q(Estrujario):
- Меня ещё смутило то что при сохранении и загрузке расположение аномалий тоже меняется, а то и пропадает весь холодец. Раньше такого не было, если уж было определённое расположение аномалий при первом заходе на локацию - то оно сохранялось в сделанных на локации сейвах. Это метод облегчения нагрузки на сейвы и просто рандомный разброс при загрузке каждого сейва, вместо запоминания данных о местоположении каждой аномалии итп?
А(Artos):
1. Динамические аномалии (два набора) спавнятся при старте игры.
2. РеСпавн аномалий происходит при КАЖДОМ заходе ГГ на уровень.
3. РеСпавн аномалий происходит в середине каждого выброса.
иных смен динамических аномалий НЕ предусмотрено скриптами.
(Ре)спавн динамических аномалий отличен от обычного спавна объектов:
- расчитываются и спавнятся два набора аномалий (активные и пассивнык, т.е. те, которые дейтствуют в игре и те, которые "заглушены" и не обнаруживаются ничем).
- при респавне происходит а) переключение статусов аномалий вкл/выкл и б) удаление отключенных аномалий. Ранее (в АМК) выбросы были очень редки и одного начального спавна аномалий хватало на один выброс. У нас события могут быть ужаты по времени и ... по-старому после второго выброса аномалии исчезали. Поэтому сейчас в сборке респавн во время выбросов предусматривает не просто переключение состояний аномалий и удаление отключенных, но и доспавн новых (пока отключенных) аномалий для последующего выброса.
При загрузках сэйвов смены состояний или спавна аномалий НЕ происходит, но работает система очистки, т.е. удаляются аномалии имеющие статус "для удаления". Если кто-то играется вкл/отючением модуля аномалий - то как раз чистильщик освобождает от "лишних".
Т.к. процедура отключения и удаления аномалий, как и спавн, не так уж малы по времени, то специально удалять их перед сэйвами не самый удачный вариант сохранения ресурсов игры, размера сэйва и времени загрузки.
1 посетителей читают эту тему
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых