Слишком живучие монстры
Q: Всаживаю в монстров по три рожка, слишком сильные, бессмертные, не убить!
A (Prosto-Yurik): Вот только не забывайте к таким заявлениям добавлять "МНЕ не убить, МНЕ не попасть" - это очень важно. Специально для Вас, кого обижают монстры, записал ролик. Самое начало игры, оружие - ПМ Волка, броня - костюм новичка, охота в туннеле на кровавого кровососа - одного из самых опасных монстров в игре. Уровень сложности - "Мастер". Можете посчитать, сколько патронов на него потрачено. Смотреть. Понижайте уровень сложности, уменьшайте респавн или учитесь играть. Еще могу заметить - если будет легко - будете деградировать. Если будет сложно - мастерство будет расти.
Q: Какая то хрень с контролером под агропромом - он бессмертный....
A: Он смертен, нужно просто найти уязвимые участки, либо использовать артефакты.
Переключение чата Чат Симбиона
|
0
Монстры
Автор темы Damage, 12 апр. 2008 12:31
2 ответов в этой теме
#1
Отправлено 12 Апрель 2008 - 12:31
#2
Отправлено 31 Январь 2009 - 04:09
Краткое руководство охотника.
1. Тушкан, Слепой пес, Псевдособака, Кошка, Кабан - элементарно - дробовик, пистолет - резко в сторону и бьем в бок. Окромя тушканов Если много - гренами или с возвышения.
2. Псевдогигант - дробовик, 9Х39, РГ-6, подствольник. Можно гренами. Не бегаем. С возвышения и подпрыгиваем во время топота.
3. Химеры (обе) - все стреляющее пулями Бьем в область голов. Уход с линии атаки - вбок. ЭлектроХимеру близко не подпускать
4. Кровосос - Картечью в голову. Снайперкой - в голову. И конечно гренами. Самое уязвимое место - затылочная область головы.
5. Контролер - снайперка, подствольник, грены. Этого с растояния.
6. Зомби - только в голову + контрольный выстрел.
7. Плоть - в морду чем угодно что стреляет. Темненьких плотей так же, но они гораздо живучей. Грены и выстрелы для подствольника считаю пустой тратой боеприпасов.
8. Бюрер - Чем угодно. Главное вовремя его заметить. Важно! Грены лучше не кидать
9. Полтергейсты (оба) - стреляем и все Хоть из ПМа.
10. Человеки - чем угодно и как угодно... Но осторожненько
11.Снорк - ножом в присяди... или... просто расстреливаем. Уход с линии атаки - вбок.
З.Ы. Хуже большой стаи темных плотей или большой стаи тушканов еще врага не встретил. Плоть резать с ножа пробовал - упарился.
1. Тушкан, Слепой пес, Псевдособака, Кошка, Кабан - элементарно - дробовик, пистолет - резко в сторону и бьем в бок. Окромя тушканов Если много - гренами или с возвышения.
2. Псевдогигант - дробовик, 9Х39, РГ-6, подствольник. Можно гренами. Не бегаем. С возвышения и подпрыгиваем во время топота.
3. Химеры (обе) - все стреляющее пулями Бьем в область голов. Уход с линии атаки - вбок. ЭлектроХимеру близко не подпускать
4. Кровосос - Картечью в голову. Снайперкой - в голову. И конечно гренами. Самое уязвимое место - затылочная область головы.
5. Контролер - снайперка, подствольник, грены. Этого с растояния.
6. Зомби - только в голову + контрольный выстрел.
7. Плоть - в морду чем угодно что стреляет. Темненьких плотей так же, но они гораздо живучей. Грены и выстрелы для подствольника считаю пустой тратой боеприпасов.
8. Бюрер - Чем угодно. Главное вовремя его заметить. Важно! Грены лучше не кидать
9. Полтергейсты (оба) - стреляем и все Хоть из ПМа.
10. Человеки - чем угодно и как угодно... Но осторожненько
11.Снорк - ножом в присяди... или... просто расстреливаем. Уход с линии атаки - вбок.
З.Ы. Хуже большой стаи темных плотей или большой стаи тушканов еще врага не встретил. Плоть резать с ножа пробовал - упарился.
#3
Отправлено 09 Июль 2009 - 22:24
Почему Химера и Кровосос в РК10 такие слабые? Ведь в книгах..... и т. д. и т.п.
Пока правятся основные ошибки и идёт общая отладка и оптимизация конфиги монстров не трогались.
Но "злить" их будут, т.к. концепция мода выстраивается "под Игрока", т.о. сложное, вдумчивое и долгое прохождение игры.
Разработчику подправить хар-ки, оттеститировать и выпустить в игру "других" монстров быстро и просто...но не так интересно.
===================================================================
Artos (последние новости от 09/07/2009):
Тему (по монстрам) затронули в общем-то интересную и можно пофантазировать/попридумывать/...
Однако многое и уже давно кем-то думалось, многое сделано/недоделано/заглушено/...
1. Режим "ночной-дневной" монстр давно уже в моде АМК был реализован, хотя может быть и не очень босается в глаза.
2. Режим "дальше в лес - больше дров", т.е. чем дальше/дольше в Зоне, тем монстры сильнее спавнятся - тоже реализовано (в АВС).
В Симбионе реализовано несколько схем (и уже указанные и штатная и своя рандомная и еще ...), поэтому порой они нивелируют друг друга, а порой наоборот. Покак баланс между этими схемами не настраивался, т.к. первично -> добиться их корректной работы по-отдельности, совместно + не потерять производительность и ... не растранжирить ресурсы.
Ввести ранги для монстров в общем-то не так уж и сложно, но ... а) относительно трудоемко, хотя это и не основное б) ресурсоемко(!). Каждый объект в игре имеет свои параметры. Для сталкерв в процессе игры запоминается двольно много параметров и все они фигурируют в процессе 'жизни' непися в игре/сэйвах. Обработка всех этих параметров требует и процессорных ресурсов.
Штатно игра большинство параметров монстров при запуске игры считывает из конфигов и ... не запоминает/не отслеживает, т.е. считает их константами сразу для групп/типов/...
Если вводить ранги монстрам, то ... упадет производительность, потребуются дополнительные ресурсы/буферы/... возрастут сэйвы времена загрузки/записи ... и т.д.
Если вспомнить, что сейчас сборка, используя дополнительные профили зомбирования (~1500 доп.профилей), уже вылетает порой из-за недостатка ресурсов (обсчитывая их при клике по кнопке "Ранги"), то простое введение рангов приведет к еще более частым вылетам и т.п.
Затеянная в РК10 смена структуры скриптов имеет целью в том числе и 'чистку' ресурсов и оптимизацию производительности, что должно позволить добавлять к сборке дополнителный функционал ... О рангах пока рано говорить, но некоторый задел уже есть и появились ресурсы.
====================================================
Так что есть надежда, что только правкой конфигов монстры не отделаются
"Руководство охотника" к релизу будет переделано.
Пока всё.
Пока правятся основные ошибки и идёт общая отладка и оптимизация конфиги монстров не трогались.
Но "злить" их будут, т.к. концепция мода выстраивается "под Игрока", т.о. сложное, вдумчивое и долгое прохождение игры.
Разработчику подправить хар-ки, оттеститировать и выпустить в игру "других" монстров быстро и просто...но не так интересно.
===================================================================
Artos (последние новости от 09/07/2009):
Тему (по монстрам) затронули в общем-то интересную и можно пофантазировать/попридумывать/...
Однако многое и уже давно кем-то думалось, многое сделано/недоделано/заглушено/...
1. Режим "ночной-дневной" монстр давно уже в моде АМК был реализован, хотя может быть и не очень босается в глаза.
2. Режим "дальше в лес - больше дров", т.е. чем дальше/дольше в Зоне, тем монстры сильнее спавнятся - тоже реализовано (в АВС).
В Симбионе реализовано несколько схем (и уже указанные и штатная и своя рандомная и еще ...), поэтому порой они нивелируют друг друга, а порой наоборот. Покак баланс между этими схемами не настраивался, т.к. первично -> добиться их корректной работы по-отдельности, совместно + не потерять производительность и ... не растранжирить ресурсы.
Ввести ранги для монстров в общем-то не так уж и сложно, но ... а) относительно трудоемко, хотя это и не основное б) ресурсоемко(!). Каждый объект в игре имеет свои параметры. Для сталкерв в процессе игры запоминается двольно много параметров и все они фигурируют в процессе 'жизни' непися в игре/сэйвах. Обработка всех этих параметров требует и процессорных ресурсов.
Штатно игра большинство параметров монстров при запуске игры считывает из конфигов и ... не запоминает/не отслеживает, т.е. считает их константами сразу для групп/типов/...
Если вводить ранги монстрам, то ... упадет производительность, потребуются дополнительные ресурсы/буферы/... возрастут сэйвы времена загрузки/записи ... и т.д.
Если вспомнить, что сейчас сборка, используя дополнительные профили зомбирования (~1500 доп.профилей), уже вылетает порой из-за недостатка ресурсов (обсчитывая их при клике по кнопке "Ранги"), то простое введение рангов приведет к еще более частым вылетам и т.п.
Затеянная в РК10 смена структуры скриптов имеет целью в том числе и 'чистку' ресурсов и оптимизацию производительности, что должно позволить добавлять к сборке дополнителный функционал ... О рангах пока рано говорить, но некоторый задел уже есть и появились ресурсы.
====================================================
Так что есть надежда, что только правкой конфигов монстры не отделаются
"Руководство охотника" к релизу будет переделано.
Пока всё.
1 посетителей читают эту тему
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых