Перейти к содержимому


Переключение чата Чат Симбиона

челя : (15 нояб. 2018 01:20) :privetstvie-94:
челя : (15 нояб. 2018 01:19) :booze:
Porfel : (05 окт. 2018 11:15) :booze: :booze: :booze:
ovchar : (27 сент. 2018 14:18) :booze: :drinks: :phil_04: :privetstvie-94:
Surik : (08 сент. 2018 10:26) :as18:
aka_sektor : (18 авг. 2017 23:41) лол
Ветер : (13 июня 2017 17:58) Желаете поиграть заходим https://vk.com/region_40_rus
Ветер : (13 июня 2017 17:58) залип на Арме.
Ветер : (13 июня 2017 17:58) Всем привет)
Surik : (12 июня 2017 20:55) Ку-ку йопта :0301: https://vk.com/scoc174
ovchar : (17 апр. 2017 11:09) Купец, Ну ты заходи если чё ;)
Купец : (13 апр. 2017 18:49) Всем Привет!!!! Боже , как я скучаю за тем временем , если бы Вы только знали!!! Писал Артосу в ВК , но без ответа... Буду заходить!
XAH : (15 февр. 2017 04:49) Кстати в ориг. S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо тоже вроде спать нельзя.
XAH : (15 февр. 2017 04:45) В оригинальном S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля не было сна и выбросов, это точно. (В поздних билдах ТЧ возможность спать была)
Д.И.К.И.Й. : (09 февр. 2017 19:11) Kot Markiz, я конечно не помню уже, но сомневаюсь что-то...
Kot Markiz : (09 февр. 2017 05:43) в оригинале сна не было в принципе
ovchar : (07 февр. 2017 11:48) Здравия, Larry76! Сталкер-танкист ;)
Larry76 : (28 янв. 2017 00:33) Привет всем!!
tolanchi : (21 янв. 2017 22:22) и я не помню как спать в оригинале - сейчас в мод играю
Д.И.К.И.Й. : (21 янв. 2017 22:11) очень давно не играл в оригинал... сразу не было, у Сидоровича тоже нет в продаже... пойду в бар искать
Изменить размеры окна чата

NPS они же "персы" (персонажи сборки)


13 ответов в этой теме

#1 SovetNik


  • сообщений 9 955
  • Имя:Дмитрий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Днепр, Украина
  • Группировка: Призрачные волки

Отправлено 31 Январь 2009 - 03:28

Смерть второстепенных персонажей

Q: У меня подчти всех сюжетных поубивало, Беса, он вобже из-за ограждения вылез. Серого, Крота вертушка уже возле входа в подзимелье убила. с этим надо что-то делать, как-то их ограничить, чтоб под пули не лезьли

A: На данный момент в сборке многие квестовые и второстепенные НПС усилены, но по прежнему смертны, и беречь их теперь стОит, многие из них дают доп. квесты.
Ограничивать их, "чтоб под пули не лезли" не будут, так что, если хотите увидеть все сюрпризы сборки, проявляйте смекалку и терпение, чтобы сберечь им жизнь.

Q:Воскресают ли квестовые НПС?

A:(Просто - Юрик) Воскресить можно, но не всех, использовав артефакт "Живое Сердце", но старайтесь все же защищать квестовых персонажей, помните: игра - не тупой шутер, мы делаем игру, в которой нужно думать!

A: Если погибнет Арни (зав. Арены), то через некоторое время его заменяет другой перс, и исполняет его функции.

#2 SovetNik


  • сообщений 9 955
  • Имя:Дмитрий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Днепр, Украина
  • Группировка: Призрачные волки

Отправлено 31 Январь 2009 - 04:29

Как вооружить НПС новым оружием (РК9+6)

Q: ...раньше не обращал внимания, подскажите, сколько пулек у НПС по умолчанию? Есть смысл затаривать нужного перса патрончиками?
Непонятны "вкусы" НПС - сначала дашь ему FN, берет с радостью и видишь, что затвор уже передернул. Если следом дать АК, он его выбирает. FN по ходу круче...

A: 1. Продавать им разряженное оружие высоких классов(иначе НПС схватит подобраный обрез) , оптимально СВУ и Винтарез (более эфективны против мутантов, чем СВД и Гаусс)
2. Выкупить все небронебойные боеприпасы к проданому оружию, и впихнуть на пару перезарядок бронебойных (для большей эффективности). Израсходованный боезапас у НПС восстанавливается.
3. выкупать старые патроны ( от старого ствола )не нужно, если НПС при ранении потеряет "новое" оружие, то достанет старый ствол (которого в инвентаре не видно) и будет им пользоватся.

Q: По оружию: ...... но если у него обрез, то хоть , не поменяет ни на что, даже Сайга в таких случаях не катит

A: Заблуждение, 100%. Поэкспериментируй и понаблюдай: СВУ , СВД, Гаусс, Винтарез заменяют обрез. Если НПС не меняет сразу, то спровоцируй "тревогу", НПС сразу же "переключится" на любой из этих стволов. Но в ближнем бою может запросто достать АКСу (если был до этого) или обрез.

A(Artos):Неписям по барабану оптика/глушители/подствольники на стволах. Они, считай, их не замечают, не используют и не учитывают при выборе.
В игре на выбор неписью ствола влияет файл "mp_ranks.ltx", в котором в зависимости от ранга жестко прописаны предпочтения для оружия. Если новичок - то оружие попроще, навык есть - предпочтение отдается более навороченному. Условно, выбор неписью оружия идет не по крутости ствола, а по навыку с ним обращаться.
Все мы за компом считаем себя универсалами и готовыми сразу из любого, даже незнакомого, ствола палить в яблочко ... в реалии совсем иначе и любой опытный стрелок выбирает оружие "под себя" и под ситуацию, а не по крутизне и стоимости. Отдадим неписям все же право выбора, хотя конечно то, как сделано в игре, далеко от совершенства. Уже есть мод, который занялся изменением этого несовершенства

Q: Не хватает возможности бесплатно вооружать "друзей". Кидать на землю костюмы и оружие не удобно, ибо не факт что их подберет тот кто нужно (если вообще подберет). Можно ли сделать чтото типа как в fallout торговля? Там можно выбирать: за бабло отдаешь, со скидкой или вообще бесплатно.

A(Artos):Движек игры предусматривает только "Торговать". "Чем" и "по чем" - жестко прописани в файлах-конфигах торговли. Для всех НЕ-торговцев все определяет файл trade_generic.ltx и каких-либо вариаций "подарить/дешево продать" не предусмотрено.Теоретически можно насоздавать различных секций, но они опять же будут не интерактивны, т.е. игрок не сможет определять сам "торговать или дарить" и отсутствует градация "свой/чужой/друг/недруг/...".Мысли и желание сделать скриптами хоть какое-то подобие интерактивного диалога при выборе режима торговли/дарения давное есть, но пока это только наметки.

A:Поэкспериментируй так: 1) продал НПС патроны под оружие; 2) после этого становишся прямо перед НПС (1-2м), и выбрасываеш ствол в непись: хватают на лету))) Так же можно сплавлять "греховское" оружие. С костюмами пробуй так же, но не со всеми НПС такой номер проходит...

#3 SovetNik


  • сообщений 9 955
  • Имя:Дмитрий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Днепр, Украина
  • Группировка: Призрачные волки

Отправлено 31 Январь 2009 - 04:42

"Переодевание" НПС

Q: Народ вопрос вроде простой но я чёто недоперепонял - если НЕПИСЮ продаш оружие он его сразу в руки и на войну. А вот броники не одевают , да у денег не у всех хватает.

A: схема "тамагочи" (xrs_armor.script)
теперь NPC можно продать какой-нибудь костюм и если его устроит, то он его оденет. Так же можно кинуть под ноги - если устроит, то он поднимет.
Неписи очень стеснительные, поэтому переодеваются только тогда, когда ГГ их не видит и находится как минимум за 15 метров от них.
Кроме того введена система апгрейда брони - теперь NPC развиваются, вполне возможно встретить по прошествии времени NPC новичка, который обзавелся, например,
костюмом сталкера или даже СЕВОЙ. Система оттачивается, поэтому возможны курьезы. Не все НПС "переодеваются".

А (Artos): Далеко не во всех вариациях с брониками можно что-либо сделать игроку.
Броники неписям "одеваются" по довольно заковыристой схеме и основой является список(массив) соответствия броников - suits_to_visuals. Если в нем (в списке) нет для текущего непися броника "для одевания", который соответствует тому, который ты пытаешься "дать", то непись не "переоденется", т.е. броник его "не устроит".

Всем, кто хочет "ассортимента" переодевания следует знать, что броники, которые доступны ГГ (которые могут быть в рюкзаке) являются объектами игры (аналогично колбасе, аптечке, ...), а броники надетые на неписей - это только визуалы, т.е. НЕ объекты игры, а одно из свойств модели неписи. Т.о. задача переодевания в 1-ю очередь сводится к преобразованию объекта-броника в свойство модели текущего непися. А свойства (в частности визуал) каждого непися ограничено всего несколькими вариантами.

В таблице соответствий броников бандитам прописаны все типы, т.е. они могут "использовать" визуалы броников от разных группировок (бандиты ведь ...). Новичкам и одиночкам дана тоже поблажка и могут надевать, например, и от долга и от свободы ... Ну а, например, вояки и монолитовцы могут использовать ТОЛЬКО костюмы своих группировок.

В теории можно сделать "устраивающими" (почти)все броники, но это потребует увеличения кол-ва моделей для всех неписей (сталкеры, бандиты, долговцы, ...), что очень значительно увеличит размеры сборки и повлечет увеличения вероятности ошибок (особенно если правятся конфиги броников, удаляются старые или добавляются новые броники).

#4 SovetNik


  • сообщений 9 955
  • Имя:Дмитрий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Днепр, Украина
  • Группировка: Призрачные волки

Отправлено 31 Январь 2009 - 05:10

Как повысить шансы на выживание НПС

А: схема "медик". (xrs_medic.script)
Теперь NPC смогут лечить раненых друзей и нейтралов, если у них есть аптечка. Так же NPC может себя лечить сам, если ранен больше, чем наполовину. Опять же - если есть аптечка.
Лечение происходит в спокойной обстановке при отсутствии врага.
Продаём всем встреченным НПС бинты и аптечки, чем больше, тем лучше.
"Непобедимость заключена в себе самом, возможность победы заключена в противнике" © Сунь-цзы

"... Свора псов, ты со стаей моей не вяжись, в равной сваре - за нами удача ... Волки мы ..." © В. Высоцкий "Охота на волков-2"

#5 SovetNik


  • сообщений 9 955
  • Имя:Дмитрий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Днепр, Украина
  • Группировка: Призрачные волки

Отправлено 31 Январь 2009 - 05:18

Куда исчезает оружие у убитых НПС

Q: Куда исчезает не выпавшее оружие у убитых НПС?

А(Artos): Оружие в сборке Симбион специально при смерти перса изымается из рюкзака. Можешь напродавать/надарить кучу - при его убийстве - большей частью пропадает (исключая квестовое).
Оружие остается, только если оно было в руках перед гибелью.

А:То же касается артефактов, "запчастей мутантов", консервов, аптечек, бинтов и т.д.
"Непобедимость заключена в себе самом, возможность победы заключена в противнике" © Сунь-цзы

"... Свора псов, ты со стаей моей не вяжись, в равной сваре - за нами удача ... Волки мы ..." © В. Высоцкий "Охота на волков-2"

#6 SovetNik


  • сообщений 9 955
  • Имя:Дмитрий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Днепр, Украина
  • Группировка: Призрачные волки

Отправлено 01 Февраль 2009 - 03:46

Собирательство, мародёрства

Q: И кстати про гадов-мародеров. Задумался. Делаю нычки на крышах, туда никогда ни один непись не залезет. Как, ну как?! - они чистят мои схроны?! По вертикальным лестницам лазать не умеют, с земли не дотянуться... Не понимаю этого, не понимаю.

А(Artos): "Видят" нычки НЕ неписи, а игра. "Смотрит" она "плоско", т.е. при сканировании локаций игнорируется высота. Так что если дали неписю осмотреть пространство радиусом 100 метров, то все что игра(скрипт) увидит - то все и будет доступно неписю.
"Плоско" - не означает что "на высоту" не способна заглядывать. Как раз наоборот, считай что вся трехмерная локация спроецирована на плоскую карту, и не важно, положил ты предмет на вышке или бросил в подвал - для игры это все одно имеет координаты "х" и "у".
Ну а "лазать" неписям совсем необязательно, им скрипт сам в рюкзак кидает то, что они якобы "подобрали". В оффлайне неписи никуда не ходят и нигде не лазают. Ни в какие ящики не заглядывают. Все за них делает скрипт и ... результат этого приписывается неписям. Так что, не нужно ждать от неписей в оффлайне того, что вы видете глазами ГГ в онлайне.
Исключения составляют только: места вне локаций. Есть такие, куда ГГ может заходить, а неписям заказано.

А: Устраивайте "схрон" в тех местах, которые отстоят более чем на 100м от гулагов НПС.

#7 SovetNik


  • сообщений 9 955
  • Имя:Дмитрий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Днепр, Украина
  • Группировка: Призрачные волки

Отправлено 11 Март 2009 - 14:49

AI additions для Симбиона (РК10+...) (Внимание! Эта фича в процессе тестирования и правки, так что изменения/дополнения следуют)
включает в себя:
- схема "Стрельба из подствольников", если конечно непись имеет соответствующий ствол.
- схема "Пререзарядка оружия неписями" (вне боя и опасности и по мере необходимости).
- коды приоритетов в выборе оружия неписями.
информация от автора:
Скрытый текст
"Использование аптечек и бинтов" - в сборку не добавлено, т.к. работают дублирующие схемы.
Схема перезарядки будет изменяться и пересечется со схемой "Ограниченные патроны", т.е. у неписей НЕ будет бесконечных патронов. При долгой стрельбе - патроны будут кончаться.
Перспективы развития сборки в этом направлении
Artos:
Скрытый текст
=============================
Пока замечено:
Скрытый текст


#8 SovetNik


  • сообщений 9 955
  • Имя:Дмитрий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Днепр, Украина
  • Группировка: Призрачные волки

Отправлено 21 Март 2009 - 00:41

НПС и аномалии

Q: ты учиш НПС обходить аномалии ............
ведь в сборке звери аномалии и костры обходят акуратно ...
Собаку или плоть или др. зверей не видел ни когда в костре, в аномалиях видел и то только тогда когда они в "ужасе"(ты над этим тоже видать думал)
Вопрос ; нельзя-ли квестовых НПС провести по такой же схеме ?

А(Artos): Монстры подчиняются своим схемам/условиям/скриптам. На них и (не)действуют аномалии по своим условиям. Сталкеры тоже могут изначально невляпываться в аномалии, но:
1. Оригинальные схемы оберегающие сталкеров от аномалий а) расчитаны на статические ааномалии б) не расчитаны на новые виды (например, "снежинку" в которой гибель будет 100%) и в) не учитываютт новые схемы (например при выбросе, обыске, ...).
2. Мне, например, не нравится как обходят, они просто в них не попадают. Цель схемы НЕ ПРОСТО не дать попасть неписю в аномалию, а получить эффект именно "обнаружения+обхода" аномалии. Т.е. должен быть и эффект "почуял/натолкнулся/почувствовал" аномалию + реакция на обнаружение + попытка понять/испугаться + поиск обхода и сам обход. Если отключить модуль обхода, то непись в спокойной обстановке просто будет извилистым путем со спокойной походкой ходить по Зоне, обходить "старые" и наверняка влетать в "новые" аномали. В услоиях боя, выброса, обыска, ... будут влетать в аномалии.

примечание в пункте f3+.8. ... (анимация пока в "работе") - как раз и говорит, что ступоры/езда на коньках и т.п. пока возможны и будут устранены.
Пока основное:
а) научить неписей (особенно квестовых) 100% обходить аномалии всех типов, чтобы исключить провал основных квестов из-за их возможной смерти.
б) научить обходить костры, и в то же время не мешать сидеть у костров.
Сейчас пытаюсь чтобы иногда неписи перед обходом аномалий доставали детектор и "делали вид", что что-то в нем соображают + иногда кидали болты перед началом обхода.
Ну и если (не)получится - доработаю подключение оставшихся анимаций непосредственного обхода ...
Так что ... не гоните лошадей.

#9 SovetNik


  • сообщений 9 955
  • Имя:Дмитрий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Днепр, Украина
  • Группировка: Призрачные волки

Отправлено 22 Март 2009 - 20:01

Почему на трупах НПС нет хабара и патронов?

Q: Артос, вот смотрите: нпц по мне стреляет стреляет стреляет.... и так долго... когда убиваю патронов вообще нету (тестировал рк10 + последний минификс, ну или похоже это я такой не везучий :)), а стрелять он может уж больно долго (следовательно не воздухом же он заряжает орудие). Может быть как-то увеличить кол-во потронов у нпц? Для разнообразия - зашёл в рк9 и пробежался там (на кордоне) - патроны есть, хоть и не так много, но уже что-то, а то в рк10 уж болно жёстко с патронами, особенно в начале, да и вы сами понимаете что не зарежишь с ножа любого "на мастере" на кордоне.
Ладно играешь ещё с обычными тайниками - потроны есть хотябы в них, а с уникальными... они и так редко выпадают так и потронов не напасёшься.
Артос, что скажете по этому поводу?

А(Artos):Не путай патроны которыми стреляет НПС и лут (выпадающие предметы) при смерти НПС.
Упрощенно: неписям достаточно иметь в рюкзаке всего один патрон к своему активному оружию для "непрерывной" стрельбы, прерываясь только на перезарядку.
В случае же смерти НПС скрипт "death_manager.script" определяет что и в каких кол-вах останется/появится в рюкзаке. Причем фильтр этого скрипта может полностью исключать/уничтожать какие-либо предметы, несмотря на то, что они есть у НПС.
В настоящее время в сборке фильтр действительно закручен "под завязку", ловим и исправляем ошибки от неписей и монстров, а не от предметов ...
Да и у каждого игрока свои вкусы, кому-то гораздо интереснее играть в режиме "считаем каждый патрон", чем "пулять от пуза", таская тысячами разные патроны ...
Возможно в дальнейшем сделаю опцию на "Обильный лут патронов/еды/...".

#10 SovetNik


  • сообщений 9 955
  • Имя:Дмитрий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Днепр, Украина
  • Группировка: Призрачные волки

Отправлено 23 Март 2009 - 00:38

Схема "Ограниченные патроны" (в перспективе)

Q: неписи могут стрелять сутки на пролет из одного и того же оружия, пока ГГ не убьет непися?

А(Artos): Непись (или перс) будет стрелять не меняя оружия и прерываясь только на перезарядку если:
- у него в "рюкзаке" есть хоть один патрон к этому оружию, т.е. этот 'патрон' - бесконечен(!);
- если есть цель и включен режим "стрелять". Если цель уничтожена или убежала/переместилась - отменяется/изменяется и режим "стрелять", в том числе и возможна смена типа оружия;
- если стреляющая непись сама не переместилась (не изменилась дистанция до цели), не ранена или не погибла (и неважно кем/чем).

Еще добавлю, у неписей износ оружия при стрельбе - игнорируется, голода нет, потребность сна отсутствует, ... так что при статических условиях для стрельбы может палить и "сутки напролет".

После исправления основных текущих ошибок в сборке в моих планах - исправить/изменить "беконесность патронов" у неписей...

Ну если упрощенно "сделать", то уже давно бы сделал.
Задумка все же сделать и так, чтобы привнести некоторую "реальность" в игру (не путать с реальностью нашей жизни) и разнообразить поведение, устранив тупую непрерывную стрельбу в "стенку".

В черновике краткий эскизный вариант: у неписей контролируется кол-во отстреляных патронов/обойм или кол-во перезарядок за отрезок времени (условно говоря у них в кармане ограниченное их кол-во), после чего "бесконечный" патрон(ы) ИЗЫМАЕТСЯ и ... непись вынуждена или менять тип оружия или ретироваться/менять позицию ... Через некоторое время и в зависимости от обстановки (враг рядом) или по тайм-ауту им "с неба" или от соратников будет "додаваться" следующая партия патронов.
Так что жерты будут немногочисленные и, как правило те, кто "палит от пуза".

#11 SovetNik


  • сообщений 9 955
  • Имя:Дмитрий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Днепр, Украина
  • Группировка: Призрачные волки

Отправлено 07 Май 2009 - 14:18

Q: Почему ГГ не может подвинуть НПС?

(Estrujario):
"Меня не пущает, но всякие сталкуры-охотнички его без проблем в сторону отодвигают. (Хмм.. Комплекс по поводу дистрофичности ГГ? =))).)"
(Teacher): Вот именно это меня и бесит (иногда).
Тебя, бывалого сталкера, двигают любые козявки (читай новички), а ты ни кого подвинуть не можешь.... sad.gif Эт никак поправить нельзя? Нет никакого параметра у ГГ хде ему массу выставить кг на 500 smile.gif? Чтобы они подвинуть его не могли...

А(Lisaa):И снова трям!
Сиё обсуждалось не ениножды ещё с "до-модовских" времен. Эта хрень от оригинала. Где неписям прописанны пути, там они и идут не взирая на преграды. И обратите внимание - иногда около костра сидит один, подходит второй - сдвигает, садится, первый(сдвинутый) встает - двигает обидчика, садится. Второй встает - ........... И так по кругу. У них пересеклись пути. Так-как у НПС нет мозга, то им тупо прописали где они могут идти. А за ГГ играет чел у которого (ну в принципе, чисто теоретически) есть мозг. Дык вот им и соображай как непися обойти.
Теоретически моно для ГГ прописать параметры чтоб неписи его не двигали, НО !! Тогда 155-ая вам покажется детским лепетом. Любой непись уперевшись в ГГ, или ГГ сдвигая непися с насиженного места - будет приводить к вылету. Тогда прейдётся КАЖДОМУ !!! из неписей прописывать "чувство уважения" к ГГ. А это полный песец.
АРТОС об этом неоднократно высказавался и предложил рассматривать это как очередную "трудность" в игре.

#12 SovetNik


  • сообщений 9 955
  • Имя:Дмитрий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Днепр, Украина
  • Группировка: Призрачные волки

Отправлено 12 Июль 2009 - 22:47

Ранги НПС и их влияние на неписей

Q (demon_anb):
Artos Привет!
Цитата: "Ранги у неписей используются игрой не только для смены визуалов ... Их влияние довольно значительно."

Например? Не уже-ли стреляют метче, кидают гранаты дальше и всё такое или в боевой ситуации ведут по разному (в зависимости от ранга) "тупят" по моему все одинаково, только мастера померают дольше, возможно из-за лучшего шмота, в смысле надо больше боеприпасов чтобы их "заколбасить".

А (Artos):
demon_anb
Представь себе, что уже-ли многое от рангов расчитывается. Не вижу необходимости перечислять всего из кодов игры ...
1. От ранга зависит вероятность нанять в помощники, лут хабара/денег/тайников ...
2. От ранга зависят и 'лечебные' возможности (выше ранг - лучше и больше аптечек).
3. Точность и дальность гранатометания (открой соответствующий скрипт и сам посмотри там где даже коммент есть: "--/ точность в зависемости от ранга кидающего НПС и расстояния")
4. Ну а то что от ранга даже в оригинале зависят выбор оружия, а значит и все прочее - даже и упоминать не стОит ...
... и т.д. и т.п. ...

#13 SovetNik


  • сообщений 9 955
  • Имя:Дмитрий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Днепр, Украина
  • Группировка: Призрачные волки

Отправлено 07 Август 2009 - 02:28

Лечение врагов, мод "Напарники" и что ещё не стОит делать в Симбионе:

Artos:
Есть типы ошибок/вылетов, как например:
- нельзя есть из чужого рюкзака;
- обыскивать труп совместно с другим сталкером и т.п.
которые ... тяжело или НЕ лечатся.

Уже пояснял по ошибке при 'лечении', что т.к. оригинал игры НЕ предусматривал лечение бандитов/киллеров и т.п. , то добавленная возможность все же имеет ограничение.
НЕ лечите ДВАЖДЫ ПОДРЯД, т.е. после 1-ой попытки лечения бандита/киллера/вояки/охотника/... сделайте паузу в несколько игровых минут.

С модулем "Напарники" пока НЕ разбирался, но(!) еще со старых времен справедливо правило:
"Не бери в напарники квестовых/сюжетных персов".
В сборке специально разрешил брать персов для того чтобы ... и поисследовать коллизии, да и порой поинтереснее, но ... это и чревато проблемами.
Правка модуля на очереди ... Постараюсь сохранить возможность 'гулять' по Зоне с персами.

Сообщение изменено: Niyazovitsh (15 Март 2010 - 02:18)


#14 SovetNik


  • сообщений 9 955
  • Имя:Дмитрий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Днепр, Украина
  • Группировка: Призрачные волки

Отправлено 26 Февраль 2010 - 13:05

Гибель НПС в аномалиях, при включённом модуле "собирательство"

Artos:

Группировка "Грех"

В настоящий момент Греховцы спавнятся в двух случаях:
1. На Ростоке, после взятия флешки у Круглова или его смерти.
2. На Янтаре (но в рандоме с Oхотниками - или/или), после выполнения квеста по замерам или выполненного квеста с комбезом Призрака.
Ворон(предводитель) спавнится в одном из этих случаев.

Т.к. Греховцы пока не полноценная группировка (нет учета, нет квестов, нет гулагов/смартов/работ/...), то их ощутимое присутствие в Зоне сделает черное дело по увеличению как глюков, так и поломает баланс (Греховцы воюют с долговцами а по вооружению посильнее из будут, вынесут запросто весь Бар).
1. Не зря затеяна ревизия и перестройка логики гулагов. Это позволит влиять на логику, динамично по(от)тключать работы, менять наполнения гулагов ... Это даст и Греховцам шанс поучаствовать в этом.
2. Собираюсь сделать модуль греховцев (по аналогии с охотниками, это недолго). Но для полноценного их включения в игру нужно будет модифицировать all.spawn (это новая игра). Уже в общем то накопились данные для включения в all.spawn (пока интегрируются щадящими способами) и осталось немного до РК12 (или релиза 3.0).





1 посетителей читают эту тему

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых