Автор: Роман Епишин
Дата: 12.02.2004
Читать
Мало кому из современников известно, что катастроф на Чернобыльской АС было две. Вторая произошла в 2006 году и по сравнению с ней взрыв реактора 1986-ого - комариный укус, если не меньше. Правда, и силы, повинный в новой трагедии, далеки от людей. Взрыв 2006-ого года вызван неизвестными причинами, но ходят слухи, что не обошлось без вмешательства чуждых человечеству разумных форм жизни. С первого дня катастрофы, 12 апреля, берет начало существование Зоны...
Безграничные в своей фантазии украинские хлопцы из GSC Game World приглашают нас в Чернобыль. Однако город несколько отличается от своего сегодняшнего состояния. Трагедия 2006 года образовала вокруг станции Зону радиусом порядка 20 квадратных километров (с тенденций расширения), куда попали Чернобыль и Припять. Территория подверглась мощному радиоактивному излучению и ряду иных, земной науке малоизвестных или неизвестных вовсе воздействий.
Последние, вне всяких сомнений, связаны с загадочным кристаллическим образование в центре АС. В то время как большинство жизненных форм погибло, включая население названных городов, мертвой Зона не стала. Гиблой - да, но не мертвой. Полуразрушенные дома, заброшенные заводы и институты попали во власть новых обитателей Чернобыля: зомби, мутантов, огромных крыс, крысиных волков, фантомов и бог знает кого еще. Никто не предугадает заранее, чем приветит его Зона...
Нечисть разбрелась по территории, но ходят слухи, что действия жутких обитателей отравленной земли порой носят осмысленный, даже тактически грамотный характер, и объясняется это разумной деятельностью все того же загадочного Нечто на станции. С ним также связывают возникновении гравитационных аномалией, одного из самых опасных элементов зоны и наиболее лакомого кусочка для ученых. Аномалии нельзя увидеть, они представляют собой изменения гравитационных полей. Одна из немногих изученных получила название "Комариная Плешь". Это - "клубок" разнонаправленных гравитационных сил, буквально разрывающий попавшее в него существо на части. Узнать его можно по искривленным предметам обстановки, выгнутым металлическим пластинам. Брошенный в "Плешь" предмет резко изменит направление полета. К сожалению, неведомых гравитационных (и не только) ловушек в Зоне гораздо, гораздо больше. Вообще, достоверной и проверенной информации о регионе мало. Очень немногие умудряются, попав в Зону, вернуться и поделиться увиденным. В числе этих немногих "счастливчиков" - сталкеры.
С.Т.А.Л.К.Е.Р.Ы.
Кроме аномалий и жутких враждебных существ Зона породила множество ценных предметов, так называемых артефактов. Вне территории за них предлагают бешеные деньги, поэтому появление вольных охотников за добычей вполне естественно. Отчаянные сорвиголовы именуются сталкерами. Люди незаурядных способностей, они просачиваются в Зону, несмотря на вооруженное сопротивление оцепивших регион военных. Армия снаряжает собственные экспедиции и пропускает лишь ученых. Сталкер не подчиняется не воякам, не "яйцеголовым" в белых халатах. Он - вольная птица и может перемещаться по Зоне в любом направлении. У него изначально нет цепочки обязательных к выполнению миссий, ему некого спасать или уничтожать. Сталкера, как волка, кормят ноги и... Зона.
Он получает задания от самых разных персонажей, выполняет их, берет деньги или оружие за свой труд. Он живет охотой. Иногда это охота за артефактами, иногда - за конкретными существами. В Зоне постоянно находится около 100 сталкеров, одиночек и групп. Есть сведения, что на территории порой действуют целые кланы таких охотников за удачей, влекомые уже не только жаждой наживы, но и идейными соображениями.
Одна известная мне команда, именующая себя "Долг", поставила своей задачей защиту внешнего мира и целенаправленно изничтожала обитающую в Зоне нечисть. Кланы могут враждовать, и тогда сталкеры сражаются друг с другом. Нередки и стычки с отрядами военных. Последние, впрочем, тоже порой не гнушаются помощью сталкеров, рекрутируя их для своих целей в отряды так называемых "военных сталкеров". Дело в том, что далеко не каждый военный профессионал сможет выжить в Зоне, здесь нужен врожденный иммунитет. Многие попадают под психический контроль и теряют в Зоне свое "я", пополняя ряды зомби.
Управляют зомби особые существа - Контроллеры, способные подчинять своей воле целые отряды и блокпосты. Зона - не место для праздных прогулок, и лишь истинные сталкеры могут выжить в ней. Хотя и им не обойтись без специального оружия, снаряжения и транспорта. В экипировку сталкеров входят различные детекторы аномалий, позволяющие распознать опасное место, обязательно счетчик Гейгера и детектор живых форм. Охотники используют лучшее и самое надежное оружие, включая неизменный автомат Калашникова, пистолет Beretta, различные винтовки, в том числе снайперскую, и пулеметы. Арсенал насчитывает более 12 средств уничтожения, а автопарк включает порядка 6 транспортных средств. В их числе автомобили Нива, КАМАЗ, Москвич, а также армейская техника: вертолет МИ-24 и БТР-70.
ЗОНА... КРАСИВА?!
Я скажу страшную вещь, но Зона действительно... красива. Погодные условия вплоть до направления ветра и время суток изменяются на ваших глазах, без всяких загрузок и межмиссионых переходов. Мрачные заброшенные здания буквально давят своим видом, заставляя верить в происходящее. Встречающиеся на пути существа проработаны до мельчайших подробностей и выглядят как живые. Все это - заслуга собственного графического движка X-Ray, технологии, способной конкурировать с общепризнанными титанами в лице Doom III и Half-Life 2. По крайней мере, хочется верить, что S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, в отличие от чрезмерно и, увы, необоснованно амбициозного Kreed, окажется действительно достоин названных монстров.
Так или иначе, в GSC обещают представить Зону на скорости в 60 fps с 300 000 полигонов на кадр. Персонажам разной величины отводится от 500 до 10 000 (sic!) треугольников на каждого. Ну а все это великолепие покрывается толстым слоем современных спецэффектов на базе вершинных и пиксельных шейдеров. Кроме того, X-Ray обеспечивает существование огромного размера территорий, взгляните на "просторные" скриншоты.
ЗОНА... УМНА!
За внешней красотой и отталкивающей, ужасающей сущностью Зоны сокрыт интеллект. И хоть называется он искусственным, поведение населяющих игровой мир существ делает чертовски правдоподобным. Вообще, разработчики открыто заявляют, что стремятся к реалистичности (разумеется, не в ущерб играбельность) во всем. С этой целью, например, из S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost полностью исключен виртуальный опыт, он же Experience, хотя игрушка и позиционируется как Action-RPG. Зато есть опыт реальный, ваш собственный. Иными словами, метко и быстро стреляет тот, кто умеет четко и плавно работать мышью в реальной жизни. Просто и со вкусом.
Каждое существо в мире игры живет собственной жизнью или влачит собственное существование - как вам больше нравится. Сталкеры бродят по Зоне каждый со своей целью, выполняют какие-то задания, на кого-то охотятся, что-то добывают, не взирая на действия находящегося где-то игрока. В GSC уверяют, что AI-персонажи смогут даже выполнять сюжетные (sic!) квесты, хотя подробнее комментировать это противоречивое заявление отказываются.
Аналогично ведут себя и "коренные" обитатели. Монстры рыщут в поисках пищи, а не для целенаправленного злонамеренного уничтожения игрока. Последний, в свою очередь, также не обязан стрелять в каждого встречного. Тем более что в Зоне изредка могут попасться вполне адекватные, склонные к сотрудничеству NPC. Наконец, вы вообще можете путешествовать в компании с напарником, по-братски разделяя вырученные за трофеи финансы.
THE WORLD WITHOUT FUTURE?
"Welcome to the world without future", - приветливо и жизнерадостно гласит табличка на официальном сайте игры, который я вам настоятельно рекомендую посетить. Действительно ли у Земли нет будущего и Чернобыльская аномальная Зона, в конечном счете, поглотит всю планету, мы узнаем лично, попав на отравленные виртуальные территории незалежной Украины. Зато у игрового проекта S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost (который "за бугром" уже именуется S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl) Будущее (да-да, именно с большой буквы) видится радужным и светлым. Признаться, до сегодняшнего дня я сквозь пальцы смотрел на эту шедевральную разработку братьев-славян. Однако, разбираясь для подготовки статьи в аномалиях Зоны, познавая ее пугающий мир и принципы существования, я заразился. Заразился любовью к этому проекту, фанатичным интересом и нестерпимым ожиданием. Для меня игра затмила грядущее величие Half-Life 2 и потенциальную "хитовость" Doom III. Конечно, сие мнение субъективно, но... разве вы не чувствуете то же?
Источник
Безграничные в своей фантазии украинские хлопцы из GSC Game World приглашают нас в Чернобыль. Однако город несколько отличается от своего сегодняшнего состояния. Трагедия 2006 года образовала вокруг станции Зону радиусом порядка 20 квадратных километров (с тенденций расширения), куда попали Чернобыль и Припять. Территория подверглась мощному радиоактивному излучению и ряду иных, земной науке малоизвестных или неизвестных вовсе воздействий.
Последние, вне всяких сомнений, связаны с загадочным кристаллическим образование в центре АС. В то время как большинство жизненных форм погибло, включая население названных городов, мертвой Зона не стала. Гиблой - да, но не мертвой. Полуразрушенные дома, заброшенные заводы и институты попали во власть новых обитателей Чернобыля: зомби, мутантов, огромных крыс, крысиных волков, фантомов и бог знает кого еще. Никто не предугадает заранее, чем приветит его Зона...
Нечисть разбрелась по территории, но ходят слухи, что действия жутких обитателей отравленной земли порой носят осмысленный, даже тактически грамотный характер, и объясняется это разумной деятельностью все того же загадочного Нечто на станции. С ним также связывают возникновении гравитационных аномалией, одного из самых опасных элементов зоны и наиболее лакомого кусочка для ученых. Аномалии нельзя увидеть, они представляют собой изменения гравитационных полей. Одна из немногих изученных получила название "Комариная Плешь". Это - "клубок" разнонаправленных гравитационных сил, буквально разрывающий попавшее в него существо на части. Узнать его можно по искривленным предметам обстановки, выгнутым металлическим пластинам. Брошенный в "Плешь" предмет резко изменит направление полета. К сожалению, неведомых гравитационных (и не только) ловушек в Зоне гораздо, гораздо больше. Вообще, достоверной и проверенной информации о регионе мало. Очень немногие умудряются, попав в Зону, вернуться и поделиться увиденным. В числе этих немногих "счастливчиков" - сталкеры.
С.Т.А.Л.К.Е.Р.Ы.
Кроме аномалий и жутких враждебных существ Зона породила множество ценных предметов, так называемых артефактов. Вне территории за них предлагают бешеные деньги, поэтому появление вольных охотников за добычей вполне естественно. Отчаянные сорвиголовы именуются сталкерами. Люди незаурядных способностей, они просачиваются в Зону, несмотря на вооруженное сопротивление оцепивших регион военных. Армия снаряжает собственные экспедиции и пропускает лишь ученых. Сталкер не подчиняется не воякам, не "яйцеголовым" в белых халатах. Он - вольная птица и может перемещаться по Зоне в любом направлении. У него изначально нет цепочки обязательных к выполнению миссий, ему некого спасать или уничтожать. Сталкера, как волка, кормят ноги и... Зона.
Он получает задания от самых разных персонажей, выполняет их, берет деньги или оружие за свой труд. Он живет охотой. Иногда это охота за артефактами, иногда - за конкретными существами. В Зоне постоянно находится около 100 сталкеров, одиночек и групп. Есть сведения, что на территории порой действуют целые кланы таких охотников за удачей, влекомые уже не только жаждой наживы, но и идейными соображениями.
Одна известная мне команда, именующая себя "Долг", поставила своей задачей защиту внешнего мира и целенаправленно изничтожала обитающую в Зоне нечисть. Кланы могут враждовать, и тогда сталкеры сражаются друг с другом. Нередки и стычки с отрядами военных. Последние, впрочем, тоже порой не гнушаются помощью сталкеров, рекрутируя их для своих целей в отряды так называемых "военных сталкеров". Дело в том, что далеко не каждый военный профессионал сможет выжить в Зоне, здесь нужен врожденный иммунитет. Многие попадают под психический контроль и теряют в Зоне свое "я", пополняя ряды зомби.
Управляют зомби особые существа - Контроллеры, способные подчинять своей воле целые отряды и блокпосты. Зона - не место для праздных прогулок, и лишь истинные сталкеры могут выжить в ней. Хотя и им не обойтись без специального оружия, снаряжения и транспорта. В экипировку сталкеров входят различные детекторы аномалий, позволяющие распознать опасное место, обязательно счетчик Гейгера и детектор живых форм. Охотники используют лучшее и самое надежное оружие, включая неизменный автомат Калашникова, пистолет Beretta, различные винтовки, в том числе снайперскую, и пулеметы. Арсенал насчитывает более 12 средств уничтожения, а автопарк включает порядка 6 транспортных средств. В их числе автомобили Нива, КАМАЗ, Москвич, а также армейская техника: вертолет МИ-24 и БТР-70.
ЗОНА... КРАСИВА?!
Я скажу страшную вещь, но Зона действительно... красива. Погодные условия вплоть до направления ветра и время суток изменяются на ваших глазах, без всяких загрузок и межмиссионых переходов. Мрачные заброшенные здания буквально давят своим видом, заставляя верить в происходящее. Встречающиеся на пути существа проработаны до мельчайших подробностей и выглядят как живые. Все это - заслуга собственного графического движка X-Ray, технологии, способной конкурировать с общепризнанными титанами в лице Doom III и Half-Life 2. По крайней мере, хочется верить, что S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, в отличие от чрезмерно и, увы, необоснованно амбициозного Kreed, окажется действительно достоин названных монстров.
Так или иначе, в GSC обещают представить Зону на скорости в 60 fps с 300 000 полигонов на кадр. Персонажам разной величины отводится от 500 до 10 000 (sic!) треугольников на каждого. Ну а все это великолепие покрывается толстым слоем современных спецэффектов на базе вершинных и пиксельных шейдеров. Кроме того, X-Ray обеспечивает существование огромного размера территорий, взгляните на "просторные" скриншоты.
ЗОНА... УМНА!
За внешней красотой и отталкивающей, ужасающей сущностью Зоны сокрыт интеллект. И хоть называется он искусственным, поведение населяющих игровой мир существ делает чертовски правдоподобным. Вообще, разработчики открыто заявляют, что стремятся к реалистичности (разумеется, не в ущерб играбельность) во всем. С этой целью, например, из S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost полностью исключен виртуальный опыт, он же Experience, хотя игрушка и позиционируется как Action-RPG. Зато есть опыт реальный, ваш собственный. Иными словами, метко и быстро стреляет тот, кто умеет четко и плавно работать мышью в реальной жизни. Просто и со вкусом.
Каждое существо в мире игры живет собственной жизнью или влачит собственное существование - как вам больше нравится. Сталкеры бродят по Зоне каждый со своей целью, выполняют какие-то задания, на кого-то охотятся, что-то добывают, не взирая на действия находящегося где-то игрока. В GSC уверяют, что AI-персонажи смогут даже выполнять сюжетные (sic!) квесты, хотя подробнее комментировать это противоречивое заявление отказываются.
Аналогично ведут себя и "коренные" обитатели. Монстры рыщут в поисках пищи, а не для целенаправленного злонамеренного уничтожения игрока. Последний, в свою очередь, также не обязан стрелять в каждого встречного. Тем более что в Зоне изредка могут попасться вполне адекватные, склонные к сотрудничеству NPC. Наконец, вы вообще можете путешествовать в компании с напарником, по-братски разделяя вырученные за трофеи финансы.
THE WORLD WITHOUT FUTURE?
"Welcome to the world without future", - приветливо и жизнерадостно гласит табличка на официальном сайте игры, который я вам настоятельно рекомендую посетить. Действительно ли у Земли нет будущего и Чернобыльская аномальная Зона, в конечном счете, поглотит всю планету, мы узнаем лично, попав на отравленные виртуальные территории незалежной Украины. Зато у игрового проекта S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost (который "за бугром" уже именуется S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl) Будущее (да-да, именно с большой буквы) видится радужным и светлым. Признаться, до сегодняшнего дня я сквозь пальцы смотрел на эту шедевральную разработку братьев-славян. Однако, разбираясь для подготовки статьи в аномалиях Зоны, познавая ее пугающий мир и принципы существования, я заразился. Заразился любовью к этому проекту, фанатичным интересом и нестерпимым ожиданием. Для меня игра затмила грядущее величие Half-Life 2 и потенциальную "хитовость" Doom III. Конечно, сие мнение субъективно, но... разве вы не чувствуете то же?
Источник
Интервью со S.T.A.L.K.E.R.ом
Дата: 23 октября 2002
Читать
Gameland Online: Здравствуйте, ...! Расскажите немного о себе и о команде, которая разрабатывает S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. Над какими проектами работали ранее? Чего ожидать от вас в будущем?
Алексей Сытянов:
О себе: до GSC занимался шареварными проектами и попытками сделать что-нибудь большое и серьезное. Люблю почти все игровые жанры, кроме экономических и спортивных симуляторов.
О проекте: он начался с создания движка X-Ray двумя талантливыми программистами: Олесем Шишковцовым и Александром Максимчуком. Позднее к ним присоединились другие специалисты, в том числе и главный художник Venom (Codename: Outbreak) - Андрей Прохоров. В настоящий момент над "Сталкером" работают 14 человек.
Gameland Online: Предметом нашей сегодняшней беседы является довольно-таки мрачноватый по своему антуражу проект S.T.A.L.K.E.R. Для начала, что такое S.T.A.L.K.E.R.? Аббревиатура или.. ?
Алексей Сытянов:
Проект действительно мрачноват, в нем будут переплетены психологические и физические опасности, психотропное оружие, зомбированные люди, телепатия, телекинез, существа-мутанты, смертельные аномальные зоны. Я бы охарактеризовал стиль проекта, как "психо-индустриальный хоррор, выполненный в научно-фантастическом ключе, плюс ко всему очень реалистичный".
S.T.A.L.K.E.R. - аббревиатура засекреченного правительственного проекта. Раскрываться до выхода игры не будет.
Gameland Online: Чем будет являться Oblivion Lost? Не продолжением ли небезызвестного Venom. Codename: Outbreak? В обоих играх речь идет о неком едином внеземном разуме, который подверг заражению земные зоны и ее обитателей...
Алексей Сытянов:
Сталкер не является продолжением Венома, это новый проект. Здесь другая концепция, значительное вкрапление RPG и это скорее приключенческо-исследовательский шутер, нежели тактический, как Venom.
Gameland Online: Какова завязка игры? Как будет развиваться сюжетная линия? Насколько линейна будет игра, и сколько предусмотрено развязок? Что вообще происходит в S.T.A.L.K.E.R. и какая роль отведена нам в происходящем?
Алексей Сытянов:
Мы отказались от планомерного прохождения уровня за уровнем в пользу такой свободы действий и перемещений, как была в "Elite", "Daggerfall" и "Fallout". Игроки смогут путешествовать по огромной территории Зоны, занимающей 20 кв. км., исследуя ее, зарабатывая деньги и опыт, продвигаясь по свободному, "не жесткому" сюжету к финалу игры.
Немного о сюжете:
Чернобыльский катаклизм 2016 года превратил территорию вокруг АЭС в аномальную зону. Внутри станции был обнаружен неизвестный объект внеземного происхождения - огромный тридцатиметровый черный кристалл, прозванный сталкерами "Черным Монолитом". Кристалл пробил крышу здания и покоится во внутреннем помещении реактора. Продолжительные исследования показали, что в Зоне действует ряд аномальных полей, которые в свою очередь создают различные пространственные и гравитационные аномалии по всей Зоне. При правительственной поддержке восьмая научная экспедиция провела исследование волн и выбросов, исходящих из центра Зоны, одним из открытий было мутагенное воздействие большого радиуса, влияющее на людей и существ, следствием которого являются серьезные мутации и патологии.
Игрок играет роль охотника за артефактами - сталкера, который исследует изменчивый мир Зоны. Он путешествует по миру Зоны, который состоит из 15 уровней, средний размер которых километр на километр. Все уровни соединены в одну глобальную карту. Игрок может выбирать любой маршрут и не будет ограничен в переходе с одного уровня на другой. Сюжет игры не линеен и имеет две концовки. Игрок может свободно заниматься исследованием Зоны, иногда выполняя задания, важные для сюжета. Также в игре присутствует экономическая часть, заключающаяся в том, что игрок зарабатывает деньги на выполнении заданий, продаже артефактов и существ Зоны. За деньги он покупает аппаратуру, оружие и защитные скафандры, которые позволяют ему проникать в те области, которые ранее были недоступны.
Gameland Online: Известно, что местом действия игры будет Чернобыльская АЭС. Насколько реалистично будет переданы те места? Является ли целью воссоздать атмосферу Чернобыля или же вы ограничитесь внешней схожестью? А также, насколько вообще будет реалистична игра, и какими способами это будет достигаться?
Алексей Сытянов:
Мы делаем игру про зону отчуждения Чернобыльской АЭС и постараемся передать атмосферу и внешний вид внутренней десятикилометровой зоны. Это значит, что мы создадим прототипы реально существующих построек, растительности и ландшафта приукрасив и немного пофантазировав на эту тему.
Чернобыльская АЭС - центр зоны, цель игры - не только добраться до нее, но и проникнуть внутрь.
Мы стараемся подробно передавать атмосферу индустриально-экологической катастрофы Чернобыля, и безусловно все достопримечательности зоны будут легко узнаваемы. Фото и видео материалы, полученные во время нашей поездки в Чернобыль, как раз и дают нам необходимую для этой цели информацию - так что текстуры и архитектура будут самые что ни на есть настоящие.
Gameland Online: В пресс-релизе было упомянуто, что в S.T.A.L.K.E.R. будут присутствовать ролевые элементы. В чем это заключается?
Алексей Сытянов:
Сталкер - ролевая игра без накапливающегося опыта вашего персонажа, без изменяющихся характеристик и уровней. Мы хотим чтобы игрок нарабатывал свое реальное мастерство, тем более что Сталкер - 3D-action, и многое зависит от умения сражаться. Изменяющиеся характеристики, уровни, опыт, на наш взгляд, уничтожат реалистичность, которую мы тщательнейшим образом создаем. В остальном, S.T.A.L.K.E.R. - самая натуральная РПГ - путешествуем по Зоне, собираем артефакты, оружие, открываем аномальные зоны, общаемся и торгуем с NPC.
Gameland Online: Как будет построена сюжетная линия: будут ли это несвязанные между собой походы в зону или же нас ждет непредсказуемая кампания?
Алексей Сытянов:
И то и другое. Перед игроком предстанет целый мир Зоны, он сможет сам планировать свое развитие и свои путешествия вглубь. Сюжет будет развиваться не зависимо от того, будет игрок что-то предпринимать или нет.
Gameland Online: Какова начинка S.T.A.L.K.E.R.? Каковы особенности движка, а главное, требования к железу?
Алексей Сытянов:
Для Сталкера разработан и совершенствуется собственный высокотехнологический движок X-Ray, который позволяет совмещать в уровне как закрытые, так и огромные открытые пространства с высокой геометрической детализацией (до 300тыс полигонов в кадре). Сейчас в разработке реалистичная физическая модель персонажей и техники, правильное отображение теней на персонажах (DOOM3, Kreed), симуляция жизни Зоны и многое другое. В целом движок будет вмещать в себе лучшие достижения трехмерной графики за последнее время.
Игра делается под приблизительно следующие системные требования:
минимальные PII-450, 128 Mb ОЗУ, GeForce 2MX; рекомендуемые -
PIII-1000, 256 Mб ОЗУ, GeForce 3.
Gameland Online: Venom нас поразил своей проработанностью AI. Таких умных монстров без преувеличения мы до релиза игры еще нигде не встречали! Насколько будет высок уровень искусственного интеллекта в Oblivion Lost?
Алексей Сытянов:
Мы видим AI в нашей игре, как систему реалистичного поведения персонажей. Игровые персонажи живут в мире, куда игрок может только заглядывать, у них свои радости и печали. Мы тщательно прорабатываем искусственный интеллект, чтобы у игрока никогда не возникло ощущения искусственности происходящего, что в принципе относится к нашему подходу в целом, а не только в AI. Мы прорабатываем все возможные действия игрока и готовим естественную реакцию персонажей на них. Как персонаж реагирует в жизни, так он должен реагировать и в игре. Если игрок нападает и убивает одного из охранников, то остальные разбегаются по укрытиям, связываясь со штабом по рации, а не стоят или того хуже, бегут к игроку.
Важной частью геймплея будет общение игрока и персонажей игры. При помощи общения игрок сможет узнать важную информацию, получить задание, поторговать или договориться о сотрудничестве в выполнении задания. Игрок сможет пообщаться даже с разумными существами-мутантами. Во время разговора с NPC игра прерываться не будет. Если игрок что-то говорит и отходит от персонажа, то последний может переспросить или пожаловаться на то, что ничего не слышно. Так например, можно будет общаться с напарником сидя в засаде и наблюдая за перемещениями врага или атаковать собеседника. Ну и конечно разговор может быть прерван в любой момент, а разглагольствования собеседника могут быть прерваны следующим вопросом.
Сильно будет влиять на общение отношение NPC к игроку, например, при плохом отношении к игроку торговец откажется торговать или заломит цену, а сталкеры начнут стрелять, как только опознают игрока.
Еще одним из ярких нововведений в Oblivion Lost станут сталкеры-NPC, которые смогут путешествовать по миру игры наравне с игроком. Они будут выполнять задания, сражаться друг с другом, торговать и общаться без вмешательства игрока. Мы надеемся поддерживать до сотни сталкеров в Зоне. Также будет рейтинговая система среди лучших сталкеров, в которой можно будет просмотреть описание сталкера, его характера, состояния и особенностей.
Gameland Online: Продолжая тему противостоящих нам сил, скажите, что за существа будут сражаться против нас. Насколько силен будет каждый из них? И, если можно, несколько ярких примеров.
Алексей Сытянов:
Противостоящими силами могут быть сталкеры, армейские части и военные сталкеры, научные спецотряды, зомби, мутанты... Тут все будет зависеть от игрока и того, какой путь прохождения он выберет, агрессивный или приключенческий.
Вот для примера несколько существ:
Зомби
Зомби - люди, взятые под контроль существами-телепатами. Пониженная жизнедеятельность и полностью разрушенная личность, человеческое тело со слабой координацией, которое выполняет полубезумные действия. Телепаты сгоняют зомби на крыши и когда жертва появляется, приказывают зомби валиться вниз и атаковать. Когда зомби замечают противника, они передают сообщение телепату и ждут приказа, до тех пор пока не будет приказа, зомби будут стоять и смотреть на противника. По телепатическому приказу зомби-солдаты могут поднимать и использовать оружие.
Карлики:
Уродливые желто-белые карлики обитают в подземельях, их чувствительные к свету глаза слепнут при ярком освещении. В подземельях устраивают ловушки на сталкеров, ученых и военных. Стараются перекрывать все выходы при помощи крупных обломков и балок. У карликов мощные руки, которыми могут они разрывать свои жертвы. Карлики ведут войну с кланами слепых псов. Характер чрезвычайно мерзкий, их нервическая злоба заставляет совершать дикие и неожиданные поступки. Сильно развиты предчувствие и телекинетические способности. Предчувствие помогает почувствовать врага и предположить его местоположение, а телекинез позволяет манипулировать достаточно крупными объектами на расстоянии, метая их во врага и наносить мощные телекинетические удары по противнику. Способности, характер вместе с развитым интеллектом делает их одними из самых опасных противников в темных местах Зоны.
Gameland Online: Каким будет геймплей игры? Приветствуется ли лобовое прохождения игры? Или в некоторых случаях нам придется обходить противников, которые заведомо сильнее нас (если такие имеются)? Насколько высока вероятность смерти нашего героя?
Алексей Сытянов:
Смертность высокая ;) но (слава богу) все будет зависеть от игрока. Не лезь на рожон и останешься жив, покупай защитный скафандр, прежде чем прыгать в аномальную зону и дойдешь до конца со своим мясом ;)
Лобовые атаки вполне возможны, но это не лучший способ пройти Сталкер.
Gameland Online: Будем ли мы одни бродить по бескрайним просторам зоны? Или с нами в путь отправится напарник(и), как этот было в Venom'е?
Алексей Сытянов:
Все будет решать игрок, если ему захочется бродить с напарником, без проблем, только деньги за добычу будет делить с напарником.
Gameland Online: Что можете сказать об особенностях игры? Что ее отличает от остальных FPS? Что, может быть, нового привнесет выход S.T.A.L.K.E.R. в жанр?
Алексей Сытянов:
Это будет атмосферная игра, с уникальным геймплеем, высоким replayability и колоритными персонажами. Мы многое вкладываем в сингл-версию, но не забываем и о мультиплеере, в котором добавятся новые оригинальные режимы игры - Hunt, Mutants Vs Humans и т.д.
Наш вклад в жанр экшн-РПГ - реалистичное общение с NPC, около сотни героев NPC путешествующих наравне с игроком, генерируемые события, особые способности персонажей игры, приключения и исследования, новый опасный мир разнообразных мутаций и аномалий. Больше реализма в мире, событиях, персонажах и их поведении.
Gameland Online: Когда ожидается выход игры? Кто выступит издателем у нас и на Западе?
Алексей Сытянов:
Игра планируется к выходу в III квартале 2003 года. На территории СНГ Сталкер будет издавать компания Руссобит-М, worldwide-паблишера мы пока объявить не можем, так как переговоры еще не закончены.
Gameland Online: Спасибо за очень интересную и содержательную беседу! Надеюсь, мы окончательно открыли нашим читателям завесу относительно этого перспективного проекта.
Алексей Сытянов:
Мне было приятно побеседовать с вами, надеюсь, мы еще встретимся в будущем. Наша цель - создание культового проекта, и ради этого мы вложим в работу над ним все наши силы.
Источник
Алексей Сытянов:
О себе: до GSC занимался шареварными проектами и попытками сделать что-нибудь большое и серьезное. Люблю почти все игровые жанры, кроме экономических и спортивных симуляторов.
О проекте: он начался с создания движка X-Ray двумя талантливыми программистами: Олесем Шишковцовым и Александром Максимчуком. Позднее к ним присоединились другие специалисты, в том числе и главный художник Venom (Codename: Outbreak) - Андрей Прохоров. В настоящий момент над "Сталкером" работают 14 человек.
Gameland Online: Предметом нашей сегодняшней беседы является довольно-таки мрачноватый по своему антуражу проект S.T.A.L.K.E.R. Для начала, что такое S.T.A.L.K.E.R.? Аббревиатура или.. ?
Алексей Сытянов:
Проект действительно мрачноват, в нем будут переплетены психологические и физические опасности, психотропное оружие, зомбированные люди, телепатия, телекинез, существа-мутанты, смертельные аномальные зоны. Я бы охарактеризовал стиль проекта, как "психо-индустриальный хоррор, выполненный в научно-фантастическом ключе, плюс ко всему очень реалистичный".
S.T.A.L.K.E.R. - аббревиатура засекреченного правительственного проекта. Раскрываться до выхода игры не будет.
Gameland Online: Чем будет являться Oblivion Lost? Не продолжением ли небезызвестного Venom. Codename: Outbreak? В обоих играх речь идет о неком едином внеземном разуме, который подверг заражению земные зоны и ее обитателей...
Алексей Сытянов:
Сталкер не является продолжением Венома, это новый проект. Здесь другая концепция, значительное вкрапление RPG и это скорее приключенческо-исследовательский шутер, нежели тактический, как Venom.
Gameland Online: Какова завязка игры? Как будет развиваться сюжетная линия? Насколько линейна будет игра, и сколько предусмотрено развязок? Что вообще происходит в S.T.A.L.K.E.R. и какая роль отведена нам в происходящем?
Алексей Сытянов:
Мы отказались от планомерного прохождения уровня за уровнем в пользу такой свободы действий и перемещений, как была в "Elite", "Daggerfall" и "Fallout". Игроки смогут путешествовать по огромной территории Зоны, занимающей 20 кв. км., исследуя ее, зарабатывая деньги и опыт, продвигаясь по свободному, "не жесткому" сюжету к финалу игры.
Немного о сюжете:
Чернобыльский катаклизм 2016 года превратил территорию вокруг АЭС в аномальную зону. Внутри станции был обнаружен неизвестный объект внеземного происхождения - огромный тридцатиметровый черный кристалл, прозванный сталкерами "Черным Монолитом". Кристалл пробил крышу здания и покоится во внутреннем помещении реактора. Продолжительные исследования показали, что в Зоне действует ряд аномальных полей, которые в свою очередь создают различные пространственные и гравитационные аномалии по всей Зоне. При правительственной поддержке восьмая научная экспедиция провела исследование волн и выбросов, исходящих из центра Зоны, одним из открытий было мутагенное воздействие большого радиуса, влияющее на людей и существ, следствием которого являются серьезные мутации и патологии.
Игрок играет роль охотника за артефактами - сталкера, который исследует изменчивый мир Зоны. Он путешествует по миру Зоны, который состоит из 15 уровней, средний размер которых километр на километр. Все уровни соединены в одну глобальную карту. Игрок может выбирать любой маршрут и не будет ограничен в переходе с одного уровня на другой. Сюжет игры не линеен и имеет две концовки. Игрок может свободно заниматься исследованием Зоны, иногда выполняя задания, важные для сюжета. Также в игре присутствует экономическая часть, заключающаяся в том, что игрок зарабатывает деньги на выполнении заданий, продаже артефактов и существ Зоны. За деньги он покупает аппаратуру, оружие и защитные скафандры, которые позволяют ему проникать в те области, которые ранее были недоступны.
Gameland Online: Известно, что местом действия игры будет Чернобыльская АЭС. Насколько реалистично будет переданы те места? Является ли целью воссоздать атмосферу Чернобыля или же вы ограничитесь внешней схожестью? А также, насколько вообще будет реалистична игра, и какими способами это будет достигаться?
Алексей Сытянов:
Мы делаем игру про зону отчуждения Чернобыльской АЭС и постараемся передать атмосферу и внешний вид внутренней десятикилометровой зоны. Это значит, что мы создадим прототипы реально существующих построек, растительности и ландшафта приукрасив и немного пофантазировав на эту тему.
Чернобыльская АЭС - центр зоны, цель игры - не только добраться до нее, но и проникнуть внутрь.
Мы стараемся подробно передавать атмосферу индустриально-экологической катастрофы Чернобыля, и безусловно все достопримечательности зоны будут легко узнаваемы. Фото и видео материалы, полученные во время нашей поездки в Чернобыль, как раз и дают нам необходимую для этой цели информацию - так что текстуры и архитектура будут самые что ни на есть настоящие.
Gameland Online: В пресс-релизе было упомянуто, что в S.T.A.L.K.E.R. будут присутствовать ролевые элементы. В чем это заключается?
Алексей Сытянов:
Сталкер - ролевая игра без накапливающегося опыта вашего персонажа, без изменяющихся характеристик и уровней. Мы хотим чтобы игрок нарабатывал свое реальное мастерство, тем более что Сталкер - 3D-action, и многое зависит от умения сражаться. Изменяющиеся характеристики, уровни, опыт, на наш взгляд, уничтожат реалистичность, которую мы тщательнейшим образом создаем. В остальном, S.T.A.L.K.E.R. - самая натуральная РПГ - путешествуем по Зоне, собираем артефакты, оружие, открываем аномальные зоны, общаемся и торгуем с NPC.
Gameland Online: Как будет построена сюжетная линия: будут ли это несвязанные между собой походы в зону или же нас ждет непредсказуемая кампания?
Алексей Сытянов:
И то и другое. Перед игроком предстанет целый мир Зоны, он сможет сам планировать свое развитие и свои путешествия вглубь. Сюжет будет развиваться не зависимо от того, будет игрок что-то предпринимать или нет.
Gameland Online: Какова начинка S.T.A.L.K.E.R.? Каковы особенности движка, а главное, требования к железу?
Алексей Сытянов:
Для Сталкера разработан и совершенствуется собственный высокотехнологический движок X-Ray, который позволяет совмещать в уровне как закрытые, так и огромные открытые пространства с высокой геометрической детализацией (до 300тыс полигонов в кадре). Сейчас в разработке реалистичная физическая модель персонажей и техники, правильное отображение теней на персонажах (DOOM3, Kreed), симуляция жизни Зоны и многое другое. В целом движок будет вмещать в себе лучшие достижения трехмерной графики за последнее время.
Игра делается под приблизительно следующие системные требования:
минимальные PII-450, 128 Mb ОЗУ, GeForce 2MX; рекомендуемые -
PIII-1000, 256 Mб ОЗУ, GeForce 3.
Gameland Online: Venom нас поразил своей проработанностью AI. Таких умных монстров без преувеличения мы до релиза игры еще нигде не встречали! Насколько будет высок уровень искусственного интеллекта в Oblivion Lost?
Алексей Сытянов:
Мы видим AI в нашей игре, как систему реалистичного поведения персонажей. Игровые персонажи живут в мире, куда игрок может только заглядывать, у них свои радости и печали. Мы тщательно прорабатываем искусственный интеллект, чтобы у игрока никогда не возникло ощущения искусственности происходящего, что в принципе относится к нашему подходу в целом, а не только в AI. Мы прорабатываем все возможные действия игрока и готовим естественную реакцию персонажей на них. Как персонаж реагирует в жизни, так он должен реагировать и в игре. Если игрок нападает и убивает одного из охранников, то остальные разбегаются по укрытиям, связываясь со штабом по рации, а не стоят или того хуже, бегут к игроку.
Важной частью геймплея будет общение игрока и персонажей игры. При помощи общения игрок сможет узнать важную информацию, получить задание, поторговать или договориться о сотрудничестве в выполнении задания. Игрок сможет пообщаться даже с разумными существами-мутантами. Во время разговора с NPC игра прерываться не будет. Если игрок что-то говорит и отходит от персонажа, то последний может переспросить или пожаловаться на то, что ничего не слышно. Так например, можно будет общаться с напарником сидя в засаде и наблюдая за перемещениями врага или атаковать собеседника. Ну и конечно разговор может быть прерван в любой момент, а разглагольствования собеседника могут быть прерваны следующим вопросом.
Сильно будет влиять на общение отношение NPC к игроку, например, при плохом отношении к игроку торговец откажется торговать или заломит цену, а сталкеры начнут стрелять, как только опознают игрока.
Еще одним из ярких нововведений в Oblivion Lost станут сталкеры-NPC, которые смогут путешествовать по миру игры наравне с игроком. Они будут выполнять задания, сражаться друг с другом, торговать и общаться без вмешательства игрока. Мы надеемся поддерживать до сотни сталкеров в Зоне. Также будет рейтинговая система среди лучших сталкеров, в которой можно будет просмотреть описание сталкера, его характера, состояния и особенностей.
Gameland Online: Продолжая тему противостоящих нам сил, скажите, что за существа будут сражаться против нас. Насколько силен будет каждый из них? И, если можно, несколько ярких примеров.
Алексей Сытянов:
Противостоящими силами могут быть сталкеры, армейские части и военные сталкеры, научные спецотряды, зомби, мутанты... Тут все будет зависеть от игрока и того, какой путь прохождения он выберет, агрессивный или приключенческий.
Вот для примера несколько существ:
Зомби
Зомби - люди, взятые под контроль существами-телепатами. Пониженная жизнедеятельность и полностью разрушенная личность, человеческое тело со слабой координацией, которое выполняет полубезумные действия. Телепаты сгоняют зомби на крыши и когда жертва появляется, приказывают зомби валиться вниз и атаковать. Когда зомби замечают противника, они передают сообщение телепату и ждут приказа, до тех пор пока не будет приказа, зомби будут стоять и смотреть на противника. По телепатическому приказу зомби-солдаты могут поднимать и использовать оружие.
Карлики:
Уродливые желто-белые карлики обитают в подземельях, их чувствительные к свету глаза слепнут при ярком освещении. В подземельях устраивают ловушки на сталкеров, ученых и военных. Стараются перекрывать все выходы при помощи крупных обломков и балок. У карликов мощные руки, которыми могут они разрывать свои жертвы. Карлики ведут войну с кланами слепых псов. Характер чрезвычайно мерзкий, их нервическая злоба заставляет совершать дикие и неожиданные поступки. Сильно развиты предчувствие и телекинетические способности. Предчувствие помогает почувствовать врага и предположить его местоположение, а телекинез позволяет манипулировать достаточно крупными объектами на расстоянии, метая их во врага и наносить мощные телекинетические удары по противнику. Способности, характер вместе с развитым интеллектом делает их одними из самых опасных противников в темных местах Зоны.
Gameland Online: Каким будет геймплей игры? Приветствуется ли лобовое прохождения игры? Или в некоторых случаях нам придется обходить противников, которые заведомо сильнее нас (если такие имеются)? Насколько высока вероятность смерти нашего героя?
Алексей Сытянов:
Смертность высокая ;) но (слава богу) все будет зависеть от игрока. Не лезь на рожон и останешься жив, покупай защитный скафандр, прежде чем прыгать в аномальную зону и дойдешь до конца со своим мясом ;)
Лобовые атаки вполне возможны, но это не лучший способ пройти Сталкер.
Gameland Online: Будем ли мы одни бродить по бескрайним просторам зоны? Или с нами в путь отправится напарник(и), как этот было в Venom'е?
Алексей Сытянов:
Все будет решать игрок, если ему захочется бродить с напарником, без проблем, только деньги за добычу будет делить с напарником.
Gameland Online: Что можете сказать об особенностях игры? Что ее отличает от остальных FPS? Что, может быть, нового привнесет выход S.T.A.L.K.E.R. в жанр?
Алексей Сытянов:
Это будет атмосферная игра, с уникальным геймплеем, высоким replayability и колоритными персонажами. Мы многое вкладываем в сингл-версию, но не забываем и о мультиплеере, в котором добавятся новые оригинальные режимы игры - Hunt, Mutants Vs Humans и т.д.
Наш вклад в жанр экшн-РПГ - реалистичное общение с NPC, около сотни героев NPC путешествующих наравне с игроком, генерируемые события, особые способности персонажей игры, приключения и исследования, новый опасный мир разнообразных мутаций и аномалий. Больше реализма в мире, событиях, персонажах и их поведении.
Gameland Online: Когда ожидается выход игры? Кто выступит издателем у нас и на Западе?
Алексей Сытянов:
Игра планируется к выходу в III квартале 2003 года. На территории СНГ Сталкер будет издавать компания Руссобит-М, worldwide-паблишера мы пока объявить не можем, так как переговоры еще не закончены.
Gameland Online: Спасибо за очень интересную и содержательную беседу! Надеюсь, мы окончательно открыли нашим читателям завесу относительно этого перспективного проекта.
Алексей Сытянов:
Мне было приятно побеседовать с вами, надеюсь, мы еще встретимся в будущем. Наша цель - создание культового проекта, и ради этого мы вложим в работу над ним все наши силы.
Источник
FAQ по S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost
Дата: 20 февраля 2003
Читать
В: Каким будет игровой процесс "S.T.A.L.K.E.R."?
О: S.T.A.L.K.E.R. это клубок из переплетенных психологических и физических опасностей - психотропное оружие, зомбированные люди, телепатия, телекинез, существа-мутанты, смертельные аномальные зоны.
Игрок путешествует по огромному миру Зоны, все локации которого соединены в одну глобальную карту. Он может выбирать любой маршрут, и не будет ограничен в своих путешествиях по Зоне. Игрока ждут свободные путешествия, наполненные сгенерированными и сюжетными событиями, участие в жуткой истории зараженного мира.
Игрок станет сталкером - человеком, который зарабатывает деньги, вытаскивая раскаленные угли из адской печи Чернобыльской Зоны. Возвращаясь из полыхающей радиацией Зоны, он будет продавать добытые аномальные образования подпольным торговцам и ученым в научных лагерях на границе Зоны.
За полученные деньги он будет покупать аппаратуру, оружие и защитные скафандры, которые позволят проникать в ранее недоступные области.
В: Что послужило вдохновением для создания игры?
О: Идея сделать игру на основе Чернобыльской Зоны отчуждения витала у нас давно. К тому же, очень большое влияние на разработку нашего проекта оказало творчество Стругацких. И в "S.T.A.L.K.E.R." соединились две половинки одного целого - Чернобыльская Зона и "Пикник на обочине".
Предыстория "S.T.A.L.K.E.R." выстроена, как гипотеза реальных событий произошедших в восьмидесятые годы прошлого века. Тогда в Чернобыле функционировала огромная антенна, излучение которой было признано некоторыми специалистами, как психоактивное. На некоторых наших фотографиях, сделанных во время поездки в Чернобыль, конструкция антенны видна на горизонте. По неподтвержденным слухам, излучение было направлено на Западную Европу - проводился многолетний военный эксперимент по психотропному воздействию на психику людей. Это полудокументальные слухи и факты. Вокруг подобных экспериментов и вертится сюжет " S.T.A.L.K.E.R." - здесь есть место и теории заговора, и противостояние спецслужб. В нашей игре мы как бы додумываем то, что и в самом деле могло произойти. Это история о пост-ядерном мире со своими законами и персонажами.
В: Насколько похожа будет Зона на реальную чернобыльскую зону?
О: Мы стараемся передать атмосферу настоящей индустриально-экологической катастрофы Чернобыля. Все достопримечательности зоны будут легко узнаваемы. Фото и видео материалы, полученные во время поездки в Чернобыль, дают нам необходимую основу для воссоздания Зоны отчуждения. Текстуры и архитектура будут самые, что ни на есть настоящие.
Зона частично повторяет местность вокруг Чернобыльской АЭС и брошенный город атомщиков Припять. Плюс, все уровни моделируются по фотографиям рельных объектов зоны отчуждения - заброшенным поселкам, деревням, заводам и базам, кладбищам зараженной техники…Хотя , отметим: мы не ставили перед собой задачу передать в точности реальный ладншафт зоны...это было бы малоиграбельно...
Само собой, в Зоне игрок встретит огромное количество аномальных областей - от просто загадочных и непонятных до смертельно опасных. Не все из них видимы человеческому глазу. Аномальные зоны определяются при помощи детекторов - простейший из них пищит при подходе, более сложный отображает, как эта зона распределена на местности. Но нередко и без всяких детекторов ясно, что в этом месте что-то не так. К примеру, над пригорком висит странное марево, или почерневший угол заброшенного помещения зарос непонятной ржавой гадостью. Ясно, что все действия в таких местах должны быть предельно аккуратными.
В: Откуда вы знаете, как выглядит Чернобыль в действительности?
О: Очень просто, мы там были ;) Мы дважды ездили в Чернобыль. Цель поездки - поиск и сбор материалов для игры. Чернобыль и прилегающие к нему территории (Припять, заброшенные поселки) оставляют неизгладимое ощущение тревоги и пустоты. После таких поездок начинаешь в полной мере осознавать, к каким непоправимым и ужасным результатам может привести человеческая халатность и небрежность. В некоторых местах было опасно оставаться, а в некоторые вход был строжайше воспрещен. К счастью, те материалы и впечатления, что мы привезли, трудно недооценить.
Приблизительно 60% зданий из игры имеют свои реальные прототипы в Чернобыльской зоне. Но еще больший вес для нас имеет атмосфера зоны отчуждения, которую мы хотим воспроизвести в игре. А это, возможно, только после того, как сам побываешь там, ступишь на потерянную землю, глотнешь зараженного радиацией воздуха и почувствуешь как бегут мурашки по похолодевшей коже и как ломит голову особая боль.
(см. поездка в Чернобыль)
В: Будет ли в "S.T.A.L.K.E.R." нелинейный игровой дизайн?
О: Мы отказались от планомерного прохождения уровня за уровнем в пользу такой свободы действий и перемещений, как была в "Elite", "Daggerfall" и "Fallout". Игроки смогут путешествовать по огромной территории зоны, занимающей 30 кв. км. Исследуя Зону, зарабатывая деньги на заданиях и опыт в сражениях, сталкеры будут продвигаться по свободному "не жесткому" сюжету к финалу игры.
Перед игроком предстанет целый мир Зоны, он сможет сам планировать свое развитие и свои путешествия вглубь. Сюжет будет развиваться не зависимо от того, будет игрок что-то предпринимать или нет.
Каждый раз, начиная играть, игрок получит новую Зону. Неизменной останутся только важные точки (места торговцев, блокпосты, научные лагеря и т.п.). Аномалии, артефакты, монстры будут генерироваться при старте в случайных местах.
(подробнее см. симуляция и жизнь Зоны).
В: Сколько планируется вариантов концовок?
О: Мы планируем более восьми кардинально различных финалов игры. Зависеть финал будет от того, как игрок проходит игру.
В: Если это игра action/RPG, почему тогда нельзя будет "прокачивать" навыки персонажа?
О: Это ролевая игра без накапливающегося опыта Вашего персонажа, без изменяющихся характеристик и уровней. Мы хотим, чтобы игрок нарабатывал свое реальное мастерство, тем более что "S.T.A.L.K.E.R." - это action/RPG, здесь многое зависит от мастерства игрока. На наш взгляд, изменяющиеся характеристики, уровни и опыт персонажа уничтожат реалистичность, которую мы стараемся создать в "S.T.A.L.K.E.R.". В остальном же, это практически нормальная РПГ - игроки путешествуют по Зоне, собирают артефакты, оружие, открывают аномальные зоны, общаются и торгуют друг с другом. Игрок развивается экономически. Как в "Элите". Мы зарабатываем деньги, покупаем новую аппаратуру, оружие. Благодаря этому для нас открываются новые части Зоны. То есть те, куда изначально с пистолетом и простым детектором не проберешься.
Что касается характеристик - опытный игрок и так будет действовать быстрее и разумнее, чем новичок.
Мы исходим из того, что игрок играет за сталкера - сформировавшегося, отлично подготовленного человека, живущего в зоне. Его можно сравнить с подготовленным солдатом, который должен выполнить задание. Солдата готовят до задания, а на задании все зависит от него самого. В процессе выполнения боевой задачи он не может кардинально улучшить свои навыки. Поэтому, в отличие от других игр, игрок, например, не начинает играть за персонажа у которого в руках дрожит автомат или он не может попасть мечом по крысе 9 из 10 раз, а на протяжении следующих 10 лет игрового времени становиться полубогом, попадая по птице в небе с закрытыми глазами и отклоняясь от пулеметной очереди. Классическая система скилов оправдана в играх с видом от третьего лица, когда от действий игрока ничего не зависит. Например Diablo. Игрок может только кликнуть на противника - дальше выбрасываются кости и просчитывается математика на основе скилов. В "S.T.A.L.K.E.R." растет мастерство игрока, а не абстрактные скилы модельки на экране. Если игрок освоил особенности оружия, знает слабые места противников, знает оборудование и аномалии Зоны, у него отличная реакция и меткость, и т.д. - он сам получает результат. Герой в игре - это и есть сам игрок. Все зависит только от него. Поэтому роста характеристик не будет. Может быть только их понижение при некоторых состояниях.
И еще, на наш взгляд настоящая ролевая игра не обуславливается наличием растущих характеристик, опыта и уровней, которые являются всего лишь изящными геймплейными элементами, цель которых в поддержании интереса к игровому процессу. Опыт, умения и характеристики можно добавить к любой игре, но она не станет от этого ролевой. Ролевой она станет тогда, когда в игре есть взаимоотношения между персонажами, когда у игрока есть возможность выбрать себе роль в новом мире, которая будет зависеть от его действий и решений.
В: А кто является врагом? Сколько видов противников планируется в игре?
О: В игре планируется множество противников, начиная от солдат армии охраняющих границу Зоны и заканчивая жуткими мутированными существами, подчас обладающими сверхъестественными способностями, такими как телепатия и телекинез. Подземные карлики, телепатические контролеры, бесчувственные зомби, стаи слепых псов, орды крыс и еще многие твари, которых вы встретите только в игре ;). Контролеры будут брать под контроль солдат, сталкеров, они будут координировать действия зомби. Карлики и крысы наводнят подземные коммуникации, а слепые псы будут рыскать по пустырям и свалкам радиоактивного мусора.
В: Какое будет оружие? Сколько будет видов оружия?
О: Мы планируем более 40 видов стрелкового, холодного и артефактного оружия. Оружие будет соответствовать временному отрезку от 70-х годов прошлого века, до начала 21 века. Т.е. будут представлены, как хорошо проверенные временем автоматы Калашникова, так и модели оружия, которые только планируются для принятия на вооружение, например, штурмовая винтовка FN 2000. Виды оружия (за исключением артефактного) достаточно традиционны для игр: ножи, пистолеты, дробовики, пистолеты-пулеметы, штурмовые винтовки, снайперские винтовки, пулеметы, гранаты, гранатометы и ПЗРК. Поскольку действия игры происходит на территории СНГ, в Украине, то и модели оружия, в основном, будут производства СССР/Россия. Хотя и лучшие западные "стволы" не будут обижены.
Всё оружие приближено по внешнему виду к реальным прототипам. Мы постараемся максимально точно передать параметры стрельбы оружия и сравнительную эффективность разных моделей. Хотя мы не ставим перед собой задачу получить на выходе виртуальный симулятор спецназа. Т.е какие-то условности при реализации оружия будут иметь место. Из интересных особенностей будет достаточно сильно проработанная физическая модель оружия, благодаря которой будут реализованы расчет пробиваемости разных поверхностей, взрывные волны, осколочные и направленные взрывы и другие вкусности. Со временем оружие будет изнашиваться. Каким будет артефактное оружие, игрокам придется узнавать по мере прохождения игры.
В: Можно ли будет модифицировать оружие?
О: Большинство видов оружия можно будет модифицировать. Например, добавив глушитель, подствольный гранатомет или снайперский прицел.
В: Смогут ли игроки управлять разными видами техники, и как обстоит дело с техникой в сетевой игре? Если среди техники предусматривается летающие аппараты (вертолет), будет реализована поддержка джойстика?
О: В Зоне игрок встретит большое количество разнообразной техники - легковые машины, грузовики, джипы, бронетранспортеры и вертолеты. Игрок сможет управлять почти любой техникой, кроме бронетранспортеров и вертолетов. Простой покупки автомобиля будет недостаточно, поскольку необходимо будет позаботиться и о горючем, а также защитном оснащении для автомобиля, чтобы можно было беспрепятственно пересекать зоны опасности.
В: Нужен ли сталкеру сон и отдых? Будет ли сталкер нуждаться в пище?
О: Сталкер нуждается в отдыхе и пище. Без отдыха сталкер может потерять сознание, а без еды умереть от голода.
В: Что означает "S.T.A.L.K.E.R."?
О: Вы узнаете это только в игре ;)
В: Насколько большими будут открытые уровни?
О: Некоторые уровни будут до пяти квадратных километров.
В: Насколько большим является игровой мир?
О: Территория Зоны ориентировочно 30 квадратных километров.
В: Можно ли пройти игру без единого выстрела? Смогут ли игроки выбирать свой стиль прохождения игры?
О: Можно пройти игру не стреляя по человеческим персонажам, но вряд ли будет возможно пройти, ни разу не столкнувшись с мутантами. Вероятность встретить агрессивных мутантов слишком высока.
От игрока будет зависеть, кем он станет. Станет ли он врагом номер один в Зоне, или благородным спасителем, а может сталкером невидимкой, слухи о котором будут будоражить исследователей Зоны. Огромные вариации экипировки, бесчисленные варианты поведения в сложных ситуациях, где от решения будут зависеть жизни персонажей игры, а также меняющийся мир, ожившие персонажи. Все эти возможности позволят игрокам выбрать свой собственный стиль прохождения игры, выбрать собственную жизнь в мире Зоны, не навязанную сценарием или скриптами.
В: Будет ли возможность использовать рацию или это привилегия военных?
О: По рации можно будет прослушивать переговоры солдат, военных сталкеров, подавать и принимать сигнал бедствия, слушать разнообразные аномальные шумы.
В: Будет ли смена времен года или игра ограничивается 90 виртуальными днями и ночами? Если смены времен года не будет, то в каком сезоне будет проходить игра?
О: Смены времени года не будет. Игра будет проходить осенью.
В: Будет ли возможность управления летательными аппаратами/зондами?
О: Нет. В первоначальной концепции это было, но мы от этого отказались (см. выше).
В: Если игрок убивает какого-то сталкера (1 из 100), то будет ли респавн нового сталкера взамен убитого для поддержания количества?
О: Нет, количество сталкеров в Зоне будет колебаться в зависимости от смертности и появления новичков. В какой-то момент может быть 70 сталкеров, а в какой-то и 120.
В: Будут ли сигареты и пиво? Если будут, то какой эффект они будут оказывать на сталкера?
О: Сигареты возможно будут. Точно будет водка. Пиво под вопросом.
В: Будет ли возможность вести дневник?
О: Вся информация автоматически записывается в дневник.
В: Какие правила участия в литературном конкурсе?
О: Для участия в конкурсе надо написать историю о приключениях сталкеров в Чернобыльской Зоне отчуждения. Историю о событиях в мире, наполненном психическими и физическими опасностями, радиацией, аномальными явлениями, существами мутантами.
Победители конкурса, написавшие десять лучших произведений, получат коробки с игрой и автографы разработчиков. Лучшие произведения будут размещены на диске с игрой. Авторы будут внесены в титры игры. Фрагменты Ваших рассказов станут частью Зоны, ее историями и легендами, войдя в оригинальную игру!!!
Все присланные произведения будут размещены на официальном сайте игры (www.stalker-game.com), где и произойдет отбор победителей по результатам голосования на официальном сайте проекта "S.T.A.L.K.E.R."
Ваши рассказы присылайте на почтовый адрес: stalker@gsc-game.kiev.ua
В: Сколько продлится литературный конкурс?
О: Практически до конца разработки "S.T.A.L.K.E.R.". Мы сообщим о финале конкурса за несколько месяцев.
В: Можно ли присылать несколько рассказов на конкурс?
О: Да, но одно но, если в десятку попадут оба рассказа, то победитель получит лишь один выигрыш, а второй выигрыш перейдет к одиннадцатому месту.
В: Попадут ли истории с конкурса в игру?
О: Фрагменты историй войдут как бэкграунд основного сюжета, а практически все колоритные герои попадут в игру в виде уникальных персонажей со своими историями и особенностями характера. Когда игрок начнет игру, в Зону в случайном порядке попадет часть уникальных персонажей и игроку предстоит узнать, как сложится их жизнь в Зоне.
В: Будет ли мультиплеер? Какие мультплеерные режимы будут в игре?
О: Мультиплеер будет. Планируются стандартные виды, такие как Deatmatch, Team Match и Cooperative, а в планах новые виды сетевых баталий (MutantsVSHumans). Наибольшее внимание, как нам кажется, игроки уделят cooperative - где можно будет командой проходить игру - это будет фактически онлайновая игра, где могут участвовать до нескольких десятков человек, и team match - командная игра а-ля counterstrike (на специальных уровнях).
В: На что делается основной упор в "S.T.A.L.K.E.R", одиночную или сетевую игру?
О: Основное направление - одиночная игра, но не забываем и о сетевой.
В: Сколько игроков смогут присоединиться к сетевой игре?
О: До 32 игроков.
В: Какие системные требования будут у игры?
О: Минимальные требования:
P3-600 MHz/Athlon, 128 Mb RAM, GeForce 2 64 Mb(или аналог)
Рекомендуемые требования:
P3-1 GHz/Athlon, 256 Mb RAM, GeForce 3 64 Mb(или аналог)
Особенности рынка железа для PC задают следующие рамки для игр: чем слабее компьютер и старее видеокарта, тем меньше детализация игрового мира и эффектов игрок сможет получить. Чем мощнее компьютер и современней видеокарта, тем большую детализацию и больше эффектов Вы сможете получить. Но геймплей от этого не меняется. Поколения видеокарт GeForce 2, GeForce 3, GeForce 4, GeForce FX и их аналоги имеют принципиальные отличия, как по архитектуре, так и по возможностям. Поэтому, чем современнее у Вас видеокарта, тем больше Вы сможете получить эффектов. К примеру, эффекты на основе пиксельных и вертексных шейдеров можно увидеть только начиная с GeForce 3, например, красивые водные поверхности (пиксельные шейдеры). На GeForce 2 вода будет, но сделанная лишь с помощью анимированной текстуры. Владельцы видеокарт класса GeForce FX увидят в игре динамические источники света и мягкие (!) динамические тени, которые будут отбрасываться от всего на все(!), также bump-maping на всех поверхностях, что, по меньшей мере, превосходит технологию Doom 3. Игроки с предыдущими поколениями видеокарт увидят упрощенную модель динамического освещения и теней, которую, например можно увидеть в PC версии игры Silent Hill 2. Зайдя в опции, Вы увидите графические настройки, изменяя параметры которых, Вы сможете добиться желаемого соотношения детализации и эффектов к производительности или, нажав соответствующую клавишу, позволите игре сделать это автоматически.
В: Вопрос связанный с ажиотажем вокруг использования демо "Сталкера" на презентации GeForce FX: на форуме проскользнула фраза о том, что на презентации в кадре бывало до 1 млн. полигонов, в то время, как на сайте заявлено "всего" 300 тыс. Значит ли это, что 300 тыс. - гарантированный минимум и в зависимости от конфигурации мы сможем получить у себя на компьютере более 300тыс.?
О: Если коротко, то вопрос обстоит так. Нужно разделять полигоны, которые приходятся на не упрощаемую геометрию и на геометрию, которая может быть упрощена. Например, к не упрощаемой геометрии относиться ландшафт уровня или стены внутренних помещений, оружие, которое держит игрок и т.д. Практически все остальные предметы и объекты на уровне имеют уровни детализации (LOD). Что означает, что с ростом расстояния до предмета, подставляется другая, более простая модель, но так как она стала дальше от Вас, Вы этого не замечаете. Объект из нескольких тысяч полигонов, на последнем уровне детализации может иметь всего несколько десятков полигонов, но вы этого не почувствуете, так этот объект уже находиться на горизонте, и виден почти как точка. Также существует группа объектов называемые details objects. Это трава, ветки, газеты и другие мелкие объекты, которыми покрыта поверхность уровня. Вся упрощаемая геометрия регулируется в зависимости от производительности вашего компьютера. Для Стакера минимальной видеокартой, чтобы можно было получить нормальное количество FPS, является GeForce 2. Для нее сумма полигонов не упрощаемой и упрощаемой геометрии (детализации) составляет в среднем 300 000 полигонов в кадре. Чем мощнее у Вас видеокарта, тем более детализированная у вас будет графика за счет роста дальности видимости, более детализированных LOD, большего количества details objects и т.д. В версии, которую показывала Nvidia настройки были выкручены на максимум. Например трава рисовалась в радиусе 200 метров с максимальной плотностью, был максимальный радиус видимости и т.д. В кадре было до 1 000 000 полигонов. Сейчас мы заканчиваем переход под DX 9.0. После этого на картах последнего поколения акселераторов таких как GeForce FX в Сталкере будет до 3 000 000 полигонов в кадре при нормальном FPS. Игровой мир будет очень детализированным Гарантированный минимум 200 000 полигонов. Максимум 3 000 000.
В: "Сталкер" показывают на презентациях GeForce FX. Игра выглядит невероятно детализированной. Означает ли это, что игра создается только для самого современного железа?Если у меня более слабый компьютер мне не следует ждать игру?
О: На презентации GeForce FX показывают версию с максимальными настройками и включенными фичами. Как говорилось Выше, Вы сможете установить в опциях оптимальное соотношение детализации и эффектов к производительности, под возможности своего компьютера. Так что игру стоит ждать всему у кого конфигурация компьютер выше заявленных минимальных требований.
В: На каких платформах выйдет игра?
О: В данный момент мы разрабатываем игру для PC. Но мы также обдумываем и версию на X-box.
В: Когда намечен выход "S.T.A.L.K.E.R."? Известен ли издатель?
О: Игра планируется к выходу в 4 квартале 2003 года. На территории СНГ "S.T.A.L.K.E.R." будет издавать компания Руссобит-М, worldwide паблишера мы объявим немного позже.
В: Сколько часов понадобится обычному игроку для прохождения игры?
О: 30-40 часов, если все время бежать напролом. Или 70-100 - это если пожить, развитием заняться, секреты поискать и в сюжете поучаствовать.
В: Будут ли погодные эффекты, смена дня и ночи?
О: В Зоне будет естественный ход времени, смена дня и ночи. Также будут и погодные эффекты, изменение тумана, землетрясения, ветер, дождь (все они уже реализованы).
В: Не могу переносить вида крови. Можно ли ее будет отключить вручную, или же выставить подходящий уровень в настройках?
О: Да, в опциях.
В: На каких языках будет выпущена игра?
О: С локализациями ситуация стандартная. Игра будет переведена на все основные языки - английский, русский, французский, итальянский, испанский, немецкий и корейский. В дальнейшем список локализаций может быть расширен. Возможно, в целях придания дополнительного колорита Зоны, озвучка персонажей останется на русском, перевод будет в виде субтитров.
В: На некоторых скриншотах виден сталкер со спины. Значит ли это, что будет вид от 3-его лица?
О: Нет, только вид от первого лица.
В: Какая музыка будет в "S.T.A.L.K.E.R."?
О: Основная музыкальная тема "S.T.A.L.K.E.R." - дарк амбиент, это тягучая и жутковатая музыка. Вы можете послушать отрывок из музыкальной темы Сталкера на официальном сайте проекта: www.stalker-game.com.
В: Будет ли движок игры поддерживать моды и карты, подобно тому, как это реализовано в движках quake и unreal?
О: Мы планируем выпуск инструментария, который позволит делать свои части Зоны и возможно даже моды. Идея на текущий момент следующая - игроки будут делать собственные наполненные событиями части Зоны. Те модули, которые пройдут наши проверку(соответствие концепции, дабы не получить разнобоя с инопланетянами и доисторическими временами), можно будет подключать к S.T.A.L.K.E.R.у, тем самым, расширяя Зону. Скорее всего, можно будет создать свою собственную Зону, не связанную с игровой. Что-то подобное реализовано в Neverwinter Nights. Однако, стоит оговориться, эта идея все еще находиться в процессе обсуждения и из-за технических трудностей может быть отменена.
Источник
О: S.T.A.L.K.E.R. это клубок из переплетенных психологических и физических опасностей - психотропное оружие, зомбированные люди, телепатия, телекинез, существа-мутанты, смертельные аномальные зоны.
Игрок путешествует по огромному миру Зоны, все локации которого соединены в одну глобальную карту. Он может выбирать любой маршрут, и не будет ограничен в своих путешествиях по Зоне. Игрока ждут свободные путешествия, наполненные сгенерированными и сюжетными событиями, участие в жуткой истории зараженного мира.
Игрок станет сталкером - человеком, который зарабатывает деньги, вытаскивая раскаленные угли из адской печи Чернобыльской Зоны. Возвращаясь из полыхающей радиацией Зоны, он будет продавать добытые аномальные образования подпольным торговцам и ученым в научных лагерях на границе Зоны.
За полученные деньги он будет покупать аппаратуру, оружие и защитные скафандры, которые позволят проникать в ранее недоступные области.
В: Что послужило вдохновением для создания игры?
О: Идея сделать игру на основе Чернобыльской Зоны отчуждения витала у нас давно. К тому же, очень большое влияние на разработку нашего проекта оказало творчество Стругацких. И в "S.T.A.L.K.E.R." соединились две половинки одного целого - Чернобыльская Зона и "Пикник на обочине".
Предыстория "S.T.A.L.K.E.R." выстроена, как гипотеза реальных событий произошедших в восьмидесятые годы прошлого века. Тогда в Чернобыле функционировала огромная антенна, излучение которой было признано некоторыми специалистами, как психоактивное. На некоторых наших фотографиях, сделанных во время поездки в Чернобыль, конструкция антенны видна на горизонте. По неподтвержденным слухам, излучение было направлено на Западную Европу - проводился многолетний военный эксперимент по психотропному воздействию на психику людей. Это полудокументальные слухи и факты. Вокруг подобных экспериментов и вертится сюжет " S.T.A.L.K.E.R." - здесь есть место и теории заговора, и противостояние спецслужб. В нашей игре мы как бы додумываем то, что и в самом деле могло произойти. Это история о пост-ядерном мире со своими законами и персонажами.
В: Насколько похожа будет Зона на реальную чернобыльскую зону?
О: Мы стараемся передать атмосферу настоящей индустриально-экологической катастрофы Чернобыля. Все достопримечательности зоны будут легко узнаваемы. Фото и видео материалы, полученные во время поездки в Чернобыль, дают нам необходимую основу для воссоздания Зоны отчуждения. Текстуры и архитектура будут самые, что ни на есть настоящие.
Зона частично повторяет местность вокруг Чернобыльской АЭС и брошенный город атомщиков Припять. Плюс, все уровни моделируются по фотографиям рельных объектов зоны отчуждения - заброшенным поселкам, деревням, заводам и базам, кладбищам зараженной техники…Хотя , отметим: мы не ставили перед собой задачу передать в точности реальный ладншафт зоны...это было бы малоиграбельно...
Само собой, в Зоне игрок встретит огромное количество аномальных областей - от просто загадочных и непонятных до смертельно опасных. Не все из них видимы человеческому глазу. Аномальные зоны определяются при помощи детекторов - простейший из них пищит при подходе, более сложный отображает, как эта зона распределена на местности. Но нередко и без всяких детекторов ясно, что в этом месте что-то не так. К примеру, над пригорком висит странное марево, или почерневший угол заброшенного помещения зарос непонятной ржавой гадостью. Ясно, что все действия в таких местах должны быть предельно аккуратными.
В: Откуда вы знаете, как выглядит Чернобыль в действительности?
О: Очень просто, мы там были ;) Мы дважды ездили в Чернобыль. Цель поездки - поиск и сбор материалов для игры. Чернобыль и прилегающие к нему территории (Припять, заброшенные поселки) оставляют неизгладимое ощущение тревоги и пустоты. После таких поездок начинаешь в полной мере осознавать, к каким непоправимым и ужасным результатам может привести человеческая халатность и небрежность. В некоторых местах было опасно оставаться, а в некоторые вход был строжайше воспрещен. К счастью, те материалы и впечатления, что мы привезли, трудно недооценить.
Приблизительно 60% зданий из игры имеют свои реальные прототипы в Чернобыльской зоне. Но еще больший вес для нас имеет атмосфера зоны отчуждения, которую мы хотим воспроизвести в игре. А это, возможно, только после того, как сам побываешь там, ступишь на потерянную землю, глотнешь зараженного радиацией воздуха и почувствуешь как бегут мурашки по похолодевшей коже и как ломит голову особая боль.
(см. поездка в Чернобыль)
В: Будет ли в "S.T.A.L.K.E.R." нелинейный игровой дизайн?
О: Мы отказались от планомерного прохождения уровня за уровнем в пользу такой свободы действий и перемещений, как была в "Elite", "Daggerfall" и "Fallout". Игроки смогут путешествовать по огромной территории зоны, занимающей 30 кв. км. Исследуя Зону, зарабатывая деньги на заданиях и опыт в сражениях, сталкеры будут продвигаться по свободному "не жесткому" сюжету к финалу игры.
Перед игроком предстанет целый мир Зоны, он сможет сам планировать свое развитие и свои путешествия вглубь. Сюжет будет развиваться не зависимо от того, будет игрок что-то предпринимать или нет.
Каждый раз, начиная играть, игрок получит новую Зону. Неизменной останутся только важные точки (места торговцев, блокпосты, научные лагеря и т.п.). Аномалии, артефакты, монстры будут генерироваться при старте в случайных местах.
(подробнее см. симуляция и жизнь Зоны).
В: Сколько планируется вариантов концовок?
О: Мы планируем более восьми кардинально различных финалов игры. Зависеть финал будет от того, как игрок проходит игру.
В: Если это игра action/RPG, почему тогда нельзя будет "прокачивать" навыки персонажа?
О: Это ролевая игра без накапливающегося опыта Вашего персонажа, без изменяющихся характеристик и уровней. Мы хотим, чтобы игрок нарабатывал свое реальное мастерство, тем более что "S.T.A.L.K.E.R." - это action/RPG, здесь многое зависит от мастерства игрока. На наш взгляд, изменяющиеся характеристики, уровни и опыт персонажа уничтожат реалистичность, которую мы стараемся создать в "S.T.A.L.K.E.R.". В остальном же, это практически нормальная РПГ - игроки путешествуют по Зоне, собирают артефакты, оружие, открывают аномальные зоны, общаются и торгуют друг с другом. Игрок развивается экономически. Как в "Элите". Мы зарабатываем деньги, покупаем новую аппаратуру, оружие. Благодаря этому для нас открываются новые части Зоны. То есть те, куда изначально с пистолетом и простым детектором не проберешься.
Что касается характеристик - опытный игрок и так будет действовать быстрее и разумнее, чем новичок.
Мы исходим из того, что игрок играет за сталкера - сформировавшегося, отлично подготовленного человека, живущего в зоне. Его можно сравнить с подготовленным солдатом, который должен выполнить задание. Солдата готовят до задания, а на задании все зависит от него самого. В процессе выполнения боевой задачи он не может кардинально улучшить свои навыки. Поэтому, в отличие от других игр, игрок, например, не начинает играть за персонажа у которого в руках дрожит автомат или он не может попасть мечом по крысе 9 из 10 раз, а на протяжении следующих 10 лет игрового времени становиться полубогом, попадая по птице в небе с закрытыми глазами и отклоняясь от пулеметной очереди. Классическая система скилов оправдана в играх с видом от третьего лица, когда от действий игрока ничего не зависит. Например Diablo. Игрок может только кликнуть на противника - дальше выбрасываются кости и просчитывается математика на основе скилов. В "S.T.A.L.K.E.R." растет мастерство игрока, а не абстрактные скилы модельки на экране. Если игрок освоил особенности оружия, знает слабые места противников, знает оборудование и аномалии Зоны, у него отличная реакция и меткость, и т.д. - он сам получает результат. Герой в игре - это и есть сам игрок. Все зависит только от него. Поэтому роста характеристик не будет. Может быть только их понижение при некоторых состояниях.
И еще, на наш взгляд настоящая ролевая игра не обуславливается наличием растущих характеристик, опыта и уровней, которые являются всего лишь изящными геймплейными элементами, цель которых в поддержании интереса к игровому процессу. Опыт, умения и характеристики можно добавить к любой игре, но она не станет от этого ролевой. Ролевой она станет тогда, когда в игре есть взаимоотношения между персонажами, когда у игрока есть возможность выбрать себе роль в новом мире, которая будет зависеть от его действий и решений.
В: А кто является врагом? Сколько видов противников планируется в игре?
О: В игре планируется множество противников, начиная от солдат армии охраняющих границу Зоны и заканчивая жуткими мутированными существами, подчас обладающими сверхъестественными способностями, такими как телепатия и телекинез. Подземные карлики, телепатические контролеры, бесчувственные зомби, стаи слепых псов, орды крыс и еще многие твари, которых вы встретите только в игре ;). Контролеры будут брать под контроль солдат, сталкеров, они будут координировать действия зомби. Карлики и крысы наводнят подземные коммуникации, а слепые псы будут рыскать по пустырям и свалкам радиоактивного мусора.
В: Какое будет оружие? Сколько будет видов оружия?
О: Мы планируем более 40 видов стрелкового, холодного и артефактного оружия. Оружие будет соответствовать временному отрезку от 70-х годов прошлого века, до начала 21 века. Т.е. будут представлены, как хорошо проверенные временем автоматы Калашникова, так и модели оружия, которые только планируются для принятия на вооружение, например, штурмовая винтовка FN 2000. Виды оружия (за исключением артефактного) достаточно традиционны для игр: ножи, пистолеты, дробовики, пистолеты-пулеметы, штурмовые винтовки, снайперские винтовки, пулеметы, гранаты, гранатометы и ПЗРК. Поскольку действия игры происходит на территории СНГ, в Украине, то и модели оружия, в основном, будут производства СССР/Россия. Хотя и лучшие западные "стволы" не будут обижены.
Всё оружие приближено по внешнему виду к реальным прототипам. Мы постараемся максимально точно передать параметры стрельбы оружия и сравнительную эффективность разных моделей. Хотя мы не ставим перед собой задачу получить на выходе виртуальный симулятор спецназа. Т.е какие-то условности при реализации оружия будут иметь место. Из интересных особенностей будет достаточно сильно проработанная физическая модель оружия, благодаря которой будут реализованы расчет пробиваемости разных поверхностей, взрывные волны, осколочные и направленные взрывы и другие вкусности. Со временем оружие будет изнашиваться. Каким будет артефактное оружие, игрокам придется узнавать по мере прохождения игры.
В: Можно ли будет модифицировать оружие?
О: Большинство видов оружия можно будет модифицировать. Например, добавив глушитель, подствольный гранатомет или снайперский прицел.
В: Смогут ли игроки управлять разными видами техники, и как обстоит дело с техникой в сетевой игре? Если среди техники предусматривается летающие аппараты (вертолет), будет реализована поддержка джойстика?
О: В Зоне игрок встретит большое количество разнообразной техники - легковые машины, грузовики, джипы, бронетранспортеры и вертолеты. Игрок сможет управлять почти любой техникой, кроме бронетранспортеров и вертолетов. Простой покупки автомобиля будет недостаточно, поскольку необходимо будет позаботиться и о горючем, а также защитном оснащении для автомобиля, чтобы можно было беспрепятственно пересекать зоны опасности.
В: Нужен ли сталкеру сон и отдых? Будет ли сталкер нуждаться в пище?
О: Сталкер нуждается в отдыхе и пище. Без отдыха сталкер может потерять сознание, а без еды умереть от голода.
В: Что означает "S.T.A.L.K.E.R."?
О: Вы узнаете это только в игре ;)
В: Насколько большими будут открытые уровни?
О: Некоторые уровни будут до пяти квадратных километров.
В: Насколько большим является игровой мир?
О: Территория Зоны ориентировочно 30 квадратных километров.
В: Можно ли пройти игру без единого выстрела? Смогут ли игроки выбирать свой стиль прохождения игры?
О: Можно пройти игру не стреляя по человеческим персонажам, но вряд ли будет возможно пройти, ни разу не столкнувшись с мутантами. Вероятность встретить агрессивных мутантов слишком высока.
От игрока будет зависеть, кем он станет. Станет ли он врагом номер один в Зоне, или благородным спасителем, а может сталкером невидимкой, слухи о котором будут будоражить исследователей Зоны. Огромные вариации экипировки, бесчисленные варианты поведения в сложных ситуациях, где от решения будут зависеть жизни персонажей игры, а также меняющийся мир, ожившие персонажи. Все эти возможности позволят игрокам выбрать свой собственный стиль прохождения игры, выбрать собственную жизнь в мире Зоны, не навязанную сценарием или скриптами.
В: Будет ли возможность использовать рацию или это привилегия военных?
О: По рации можно будет прослушивать переговоры солдат, военных сталкеров, подавать и принимать сигнал бедствия, слушать разнообразные аномальные шумы.
В: Будет ли смена времен года или игра ограничивается 90 виртуальными днями и ночами? Если смены времен года не будет, то в каком сезоне будет проходить игра?
О: Смены времени года не будет. Игра будет проходить осенью.
В: Будет ли возможность управления летательными аппаратами/зондами?
О: Нет. В первоначальной концепции это было, но мы от этого отказались (см. выше).
В: Если игрок убивает какого-то сталкера (1 из 100), то будет ли респавн нового сталкера взамен убитого для поддержания количества?
О: Нет, количество сталкеров в Зоне будет колебаться в зависимости от смертности и появления новичков. В какой-то момент может быть 70 сталкеров, а в какой-то и 120.
В: Будут ли сигареты и пиво? Если будут, то какой эффект они будут оказывать на сталкера?
О: Сигареты возможно будут. Точно будет водка. Пиво под вопросом.
В: Будет ли возможность вести дневник?
О: Вся информация автоматически записывается в дневник.
В: Какие правила участия в литературном конкурсе?
О: Для участия в конкурсе надо написать историю о приключениях сталкеров в Чернобыльской Зоне отчуждения. Историю о событиях в мире, наполненном психическими и физическими опасностями, радиацией, аномальными явлениями, существами мутантами.
Победители конкурса, написавшие десять лучших произведений, получат коробки с игрой и автографы разработчиков. Лучшие произведения будут размещены на диске с игрой. Авторы будут внесены в титры игры. Фрагменты Ваших рассказов станут частью Зоны, ее историями и легендами, войдя в оригинальную игру!!!
Все присланные произведения будут размещены на официальном сайте игры (www.stalker-game.com), где и произойдет отбор победителей по результатам голосования на официальном сайте проекта "S.T.A.L.K.E.R."
Ваши рассказы присылайте на почтовый адрес: stalker@gsc-game.kiev.ua
В: Сколько продлится литературный конкурс?
О: Практически до конца разработки "S.T.A.L.K.E.R.". Мы сообщим о финале конкурса за несколько месяцев.
В: Можно ли присылать несколько рассказов на конкурс?
О: Да, но одно но, если в десятку попадут оба рассказа, то победитель получит лишь один выигрыш, а второй выигрыш перейдет к одиннадцатому месту.
В: Попадут ли истории с конкурса в игру?
О: Фрагменты историй войдут как бэкграунд основного сюжета, а практически все колоритные герои попадут в игру в виде уникальных персонажей со своими историями и особенностями характера. Когда игрок начнет игру, в Зону в случайном порядке попадет часть уникальных персонажей и игроку предстоит узнать, как сложится их жизнь в Зоне.
В: Будет ли мультиплеер? Какие мультплеерные режимы будут в игре?
О: Мультиплеер будет. Планируются стандартные виды, такие как Deatmatch, Team Match и Cooperative, а в планах новые виды сетевых баталий (MutantsVSHumans). Наибольшее внимание, как нам кажется, игроки уделят cooperative - где можно будет командой проходить игру - это будет фактически онлайновая игра, где могут участвовать до нескольких десятков человек, и team match - командная игра а-ля counterstrike (на специальных уровнях).
В: На что делается основной упор в "S.T.A.L.K.E.R", одиночную или сетевую игру?
О: Основное направление - одиночная игра, но не забываем и о сетевой.
В: Сколько игроков смогут присоединиться к сетевой игре?
О: До 32 игроков.
В: Какие системные требования будут у игры?
О: Минимальные требования:
P3-600 MHz/Athlon, 128 Mb RAM, GeForce 2 64 Mb(или аналог)
Рекомендуемые требования:
P3-1 GHz/Athlon, 256 Mb RAM, GeForce 3 64 Mb(или аналог)
Особенности рынка железа для PC задают следующие рамки для игр: чем слабее компьютер и старее видеокарта, тем меньше детализация игрового мира и эффектов игрок сможет получить. Чем мощнее компьютер и современней видеокарта, тем большую детализацию и больше эффектов Вы сможете получить. Но геймплей от этого не меняется. Поколения видеокарт GeForce 2, GeForce 3, GeForce 4, GeForce FX и их аналоги имеют принципиальные отличия, как по архитектуре, так и по возможностям. Поэтому, чем современнее у Вас видеокарта, тем больше Вы сможете получить эффектов. К примеру, эффекты на основе пиксельных и вертексных шейдеров можно увидеть только начиная с GeForce 3, например, красивые водные поверхности (пиксельные шейдеры). На GeForce 2 вода будет, но сделанная лишь с помощью анимированной текстуры. Владельцы видеокарт класса GeForce FX увидят в игре динамические источники света и мягкие (!) динамические тени, которые будут отбрасываться от всего на все(!), также bump-maping на всех поверхностях, что, по меньшей мере, превосходит технологию Doom 3. Игроки с предыдущими поколениями видеокарт увидят упрощенную модель динамического освещения и теней, которую, например можно увидеть в PC версии игры Silent Hill 2. Зайдя в опции, Вы увидите графические настройки, изменяя параметры которых, Вы сможете добиться желаемого соотношения детализации и эффектов к производительности или, нажав соответствующую клавишу, позволите игре сделать это автоматически.
В: Вопрос связанный с ажиотажем вокруг использования демо "Сталкера" на презентации GeForce FX: на форуме проскользнула фраза о том, что на презентации в кадре бывало до 1 млн. полигонов, в то время, как на сайте заявлено "всего" 300 тыс. Значит ли это, что 300 тыс. - гарантированный минимум и в зависимости от конфигурации мы сможем получить у себя на компьютере более 300тыс.?
О: Если коротко, то вопрос обстоит так. Нужно разделять полигоны, которые приходятся на не упрощаемую геометрию и на геометрию, которая может быть упрощена. Например, к не упрощаемой геометрии относиться ландшафт уровня или стены внутренних помещений, оружие, которое держит игрок и т.д. Практически все остальные предметы и объекты на уровне имеют уровни детализации (LOD). Что означает, что с ростом расстояния до предмета, подставляется другая, более простая модель, но так как она стала дальше от Вас, Вы этого не замечаете. Объект из нескольких тысяч полигонов, на последнем уровне детализации может иметь всего несколько десятков полигонов, но вы этого не почувствуете, так этот объект уже находиться на горизонте, и виден почти как точка. Также существует группа объектов называемые details objects. Это трава, ветки, газеты и другие мелкие объекты, которыми покрыта поверхность уровня. Вся упрощаемая геометрия регулируется в зависимости от производительности вашего компьютера. Для Стакера минимальной видеокартой, чтобы можно было получить нормальное количество FPS, является GeForce 2. Для нее сумма полигонов не упрощаемой и упрощаемой геометрии (детализации) составляет в среднем 300 000 полигонов в кадре. Чем мощнее у Вас видеокарта, тем более детализированная у вас будет графика за счет роста дальности видимости, более детализированных LOD, большего количества details objects и т.д. В версии, которую показывала Nvidia настройки были выкручены на максимум. Например трава рисовалась в радиусе 200 метров с максимальной плотностью, был максимальный радиус видимости и т.д. В кадре было до 1 000 000 полигонов. Сейчас мы заканчиваем переход под DX 9.0. После этого на картах последнего поколения акселераторов таких как GeForce FX в Сталкере будет до 3 000 000 полигонов в кадре при нормальном FPS. Игровой мир будет очень детализированным Гарантированный минимум 200 000 полигонов. Максимум 3 000 000.
В: "Сталкер" показывают на презентациях GeForce FX. Игра выглядит невероятно детализированной. Означает ли это, что игра создается только для самого современного железа?Если у меня более слабый компьютер мне не следует ждать игру?
О: На презентации GeForce FX показывают версию с максимальными настройками и включенными фичами. Как говорилось Выше, Вы сможете установить в опциях оптимальное соотношение детализации и эффектов к производительности, под возможности своего компьютера. Так что игру стоит ждать всему у кого конфигурация компьютер выше заявленных минимальных требований.
В: На каких платформах выйдет игра?
О: В данный момент мы разрабатываем игру для PC. Но мы также обдумываем и версию на X-box.
В: Когда намечен выход "S.T.A.L.K.E.R."? Известен ли издатель?
О: Игра планируется к выходу в 4 квартале 2003 года. На территории СНГ "S.T.A.L.K.E.R." будет издавать компания Руссобит-М, worldwide паблишера мы объявим немного позже.
В: Сколько часов понадобится обычному игроку для прохождения игры?
О: 30-40 часов, если все время бежать напролом. Или 70-100 - это если пожить, развитием заняться, секреты поискать и в сюжете поучаствовать.
В: Будут ли погодные эффекты, смена дня и ночи?
О: В Зоне будет естественный ход времени, смена дня и ночи. Также будут и погодные эффекты, изменение тумана, землетрясения, ветер, дождь (все они уже реализованы).
В: Не могу переносить вида крови. Можно ли ее будет отключить вручную, или же выставить подходящий уровень в настройках?
О: Да, в опциях.
В: На каких языках будет выпущена игра?
О: С локализациями ситуация стандартная. Игра будет переведена на все основные языки - английский, русский, французский, итальянский, испанский, немецкий и корейский. В дальнейшем список локализаций может быть расширен. Возможно, в целях придания дополнительного колорита Зоны, озвучка персонажей останется на русском, перевод будет в виде субтитров.
В: На некоторых скриншотах виден сталкер со спины. Значит ли это, что будет вид от 3-его лица?
О: Нет, только вид от первого лица.
В: Какая музыка будет в "S.T.A.L.K.E.R."?
О: Основная музыкальная тема "S.T.A.L.K.E.R." - дарк амбиент, это тягучая и жутковатая музыка. Вы можете послушать отрывок из музыкальной темы Сталкера на официальном сайте проекта: www.stalker-game.com.
В: Будет ли движок игры поддерживать моды и карты, подобно тому, как это реализовано в движках quake и unreal?
О: Мы планируем выпуск инструментария, который позволит делать свои части Зоны и возможно даже моды. Идея на текущий момент следующая - игроки будут делать собственные наполненные событиями части Зоны. Те модули, которые пройдут наши проверку(соответствие концепции, дабы не получить разнобоя с инопланетянами и доисторическими временами), можно будет подключать к S.T.A.L.K.E.R.у, тем самым, расширяя Зону. Скорее всего, можно будет создать свою собственную Зону, не связанную с игровой. Что-то подобное реализовано в Neverwinter Nights. Однако, стоит оговориться, эта идея все еще находиться в процессе обсуждения и из-за технических трудностей может быть отменена.
Источник
Сталкер изнутри
Дата 17 июня 2003
Читать
Большое интервью с разработчиками игры "СТАЛКЕР" было опубликовано на сайте www.gamedev.ru. В интервью было поднято много интересных и ранее нигде практически не опубликованных вопросов и ответов. Почитайте, а мы здесь приведем краткий вариант этого интервью.
17 июня 2003 - Многие читатели уже знают про игру. Однако, в двух словах расскажите о жанре, про что игра, какая цель игры, какие задачи будут возникать перед игроком?
Игроки попадут в мир индустриальной катастрофы, поражающей своей масштабностью. Все локации, которого соединены в одну глобальную карту. Мир, наполненный необъяснимыми явлениями с искаженными законами физики, населенный жуткими созданиями, мутированными существами. Игрок сможет выбирать любой маршрут, и не будет ограничен в своих путешествиях по Зоне. Его ждут свободные путешествия, исследования зоны, сражения с монстрами, выполнение как сгенерированными, так и сюжетными событиями, а также раскрытие главной тайны Зоны. Тревожная атмосфера Зоны будет держать игрока в страхе. Никто не будет уверен в том, что ждет в следующих пяти метрах. Встретит ли аномалию, затаившихся в тени мутантов или скрывающееся нечто, еще не известное никому ранее. И одним из самых опасных и непредсказуемых противников в Зоне будет человек - сталкер.
Предыстория "S.T.A.L.K.E.R." выстроена, как гипотеза реальных событий произошедших в восьмидесятые годы прошлого века. Тогда в Чернобыле функционировала огромная антенна, излучение которой было признано некоторыми специалистами, как психоактивное. На некоторых наших фотографиях, сделанных во время поездки в Чернобыль, конструкция антенны видна на горизонте. По неподтвержденным слухам, проводился многолетний эксперимент по психотропному воздействию на психику людей. Вокруг подобных экспериментов вертится сюжет Сталкера - здесь есть место и теории заговора, и противостояние спецслужб. В нашей игре мы как бы додумываем то, что и в самом деле могло произойти. Это история о пост-ядерном мире со своими законами и персонажами. Это клубок из переплетенных психологических и физических опасностей - психотропное оружие, зомбированные люди, телепатия, телекинез, существа-мутанты, смертельные аномальные зоны.
Для нас геймплей Сталкера - это новый этап в развитии компьютерных игр, это слияние жанров 3D Action и RPG, и попытка создания практически настоящей виртуальной реальности с населяющими ее "живыми" персонажами. Мир, где Зона живет не зависимо от действий игрока, совершают свои подвиги персонажи игры и происходят свои трагедии. Это наша попытка создать новый жанр игр, что-то вроде живой РПГ. Это позволит открыть невероятную степень свободы при прохождении игры и высочайший реплайабилити с изменчивой сюжетной линией.
Первоначальные цели игрока будут заключаться в исследовании Зоны и сборе артефактов, которые можно будет продать или обменять. Игрок попадает в огромный и опасный мир Зоны, о котором в начале практически ничего не будет знать. Большая составляющая геймплея заключается в том, что игроку предстоит исследовать Зону - добывать информацию, которая позволит ему выживать, обходить смертельные ловушки Зоны и справляться с ее созданиями. Изучение собранных крох информации приоткроет масштабную картину Второй Чернобыльской катастрофы.
Для многих может показаться неожиданным, что мы называем Сталкер RPG, и не даем игрокам растущих характеристик и уровней. Мы сделали это специально, у нас есть основание на такое решение. Мы хотим, чтобы игрок повышал свое реальное мастерство, выживал в мире благодаря своим способностям, а не умениям виртуального героя. Наше мнение такое - ролевой игра становится тогда, когда у игрока есть возможность выбрать себе свою роль в нашем опасном мире.
В игре большая часть игрового процесса это выживание (survival) игрока, для нас это, прежде всего, выживание в Зоне, тщательное планирование экипировки, осторожное перемещение, нежелание вступать в схватки с сильными противниками, и первые спутники в дороге - голод, раны и смерть. В Зоне дефицит боеприпасов, каждый патрон на счету. Сплошь и рядом, подкрадывание, наблюдение, опасливые перебежки. Любой сталкер знает, что бродячие стаи легче обойти, чем перестрелять. Сталкер не коммандос, он выживает, а не выжигает. Например, в местах концентраций аномалий вообще, страшно дышать, и неосторожное необдуманное движение может привести к мгновенной смерти. Сталкер нуждается в отдыхе и пище. Без отдыха сталкер может потерять сознание, а без еды умереть от голода. Одно из интересных нововведений, будет возможность, есть мясо мелких животных и птиц (вороны и крысы).
Игрок зарабатывает деньги, выполняя задания подпольных торговцев, заказы научных лагерей. Продавая аномальные образований за деньги игрок покупает аппаратуру, оружие и защитную экипировку, которая позволяет игроку проникать в те области, которые ранее были недоступны. Также игрок может торговать с другими сталкерами, которых встретит внутри Зоны. Новое оборудование позволит игроку пройти через новые смертельные аномалии, получив, таким образом, доступ к новым локациям. В Зоне практически все покупается и продается. Попадая в Зону зеленым новичком и имея лишь пистолет, игроку предстоит долгий путь исследований и приключений, выживание в которых зависят от вооруженности и экипировки игрока, на которые ему в свою очередь необходимы деньги.
Зона полна редкими и уникальными вещами, за которыми будут охотится сталкеры, ученые и военные. Добыв ученым определенные образцы или информацию, можно будет получить прототипы уникального оружия или оборудования.
Какими объектами может пользоваться персонаж в игре? Сколько будет видов оружия?
Если имеется ввиду оружие, оборудование, машины, артефакты и т.д., то, например, в Зоне игрок сможет найти и использовать более 40 видов оружия. Путешествия по Зоне предполагаются длительными, поэтому и объектов, которые игрок может найти и использовать будет также очень большое количество. Чем ценнее предмет, тем реже он будет встречаться Будут и уникальные экземпляры, которые стоят времени, необходимого на их поиск
Если имеются ввиду динамические объекты в сцене, то практически все объекты в сцене будут динамическими. Мы разрабатываем собственную мощную физическую библиотеку, которая дает нам большие возможности в игре. Объекты имеют реальные физические характеристики, правильно рассчитываются взаимодействия, смоделированы взрывные волны, осколочные взрывы, разрушаемые объекты, составные физические объекты и многое другое. Опять же динамическими объектами может пользоваться как игрок, так и противники. На этом основан, например, телекинез.
Какие типы видеокарт вы поддерживаете? Какая самая слабая карточка сможет воспроизвести изображение Сталкера? Возможности каких наиболее современных видео карт вы используете?
На сегодняшний день игра работает на карточках Ge-Force 2 (или аналоги) и выше. Однако позже мы можем принять решение отказаться от поддержки Ge-Force 2 и минимальным требованием станет Ge-Force 3 (или аналоги), так как получается, что мы ведем два рендера, что достаточно утомительно и трудоемко. Решение об увеличении минимальных системных требований мы будем принимать, основываясь на статистике, которую собирает издатель. Если к моменту релиза процент карт класса Ge-Force 2 будет незначительным - мы откажемся от их поддержки, если значительный - поддержка останется.
Для DX9 поколения видео-карт мы пишем новый рендер. Это наиболее технологичная разработка на сегодняшний день, которая является следующим поколением технологий после Doom3. Играя в Сталкер в версии DX 9 рэндера Вы увидите, как будут выглядеть другие 3D игры где-то с 2005 года. Основные нововведения это полностью динамического освещение и мягкие тени, которые отбрасываются от всего на всё, а значит и отказ от лайтмапов и вертексного освещения, сверхвысокая детализация - до 3 000 000 полигонов в кадре, фотореалистичность графики и кинематографичность за счет ряда новых эффектов.
Очень впечатляет физика, реализующаяся в игре. Опишите, какие взаимодействия могут быть между объектами в игре?
Физика смерти, ударные волны, гравитационные аномалии (изменение вектора гравитации), повреждения от двигающихся физических объектов, честная физика автомашин (рессоры, двери, руль) и многое др... Это общая система, которая оперирует жесткими, полу-жесткими телами и разнообразными Joint-ами.
Физику не покажешь на скриншотах. Через неделю выйдет наш Е3-ый ролик, где можно будет посмотреть некоторые возможности физики.
Расскажите о вашем интересном АИ. Что будет оригинального? На что он будет способен? Сложно ли реализовать такое?
AI персонажи "слышат", "видят" и в каждый момент времени проводят оценку вероятности победы, учитывающие многие факторы, как то: "мое оружие"-"оружие противника", кол-во патронов, кол-во союзников и врагов, состояние здоровья "мое"-"противника" и т.д. На основании этого персонажи могут атаковать или панически бежать, уклоняться от боя или преследовать и т.д. Плюс к этому компьютерные противники реализуют честный алгоритм поиска врага, основанный на поиске наиболее благоприятных мест укрытий.
Хотим отметить тот факт, что игрок не является центром вселенной в этой игре. Он всего лишь один из персонажей. Те же сталкеры - NPC умеют все то, что может игрок, они равные противники и так же как он выполняют задания, общаются, торгуют, сражаются. Животные и мутанты также имеют свои собственные цели в мире Зоны, зоны обитания, повадки, созданий с которыми они уживаются и или сражаются. Весь мир Зоны - живой. Это стало возможным благодаря разработанной нами Системе Симуляции Жизни. Ее разработка и была самым сложным моментом.
Расскажите немного о внутренней организации взаимоотношений разработчиков друг с другом? Например, как художники общаются с программистами? Пишет ли ведущий программист интерфейсы для всех модулей? Как начальство гордится разработчиками? И пр.
Программисты общаются между собой посредством цифр 0 и 1. С остальными обычным языком. Под пиво получается лучше . Художники приблизительно так : "Блин, Саня, когда ты сделаешь ту фигню в редакторе?!.. я жы тебя уже давно прошу!!"... Начальство нами гордится СИЛЬНО... Гы-ы
Если серьезно, то система формализованная и скучная, но эффективная . Проектом руководит - руководитель проекта, художниками - главный художник, программистами - главный программист (фактически их двое), геймдизайнерами - главный геймдизайнер. Вся работа ведется по плану. Есть планы на этапы - альфа, бэты :, на месяц план и на каждую неделю. В понедельник - собрание, в пятницу приемка работы. Всем кто успевает по плану - премия, всем кто нет :. %№?#. Пока все успевают
Полностью интервью читайте на сайте www.gamedev.ru
17 июня 2003 - Многие читатели уже знают про игру. Однако, в двух словах расскажите о жанре, про что игра, какая цель игры, какие задачи будут возникать перед игроком?
Игроки попадут в мир индустриальной катастрофы, поражающей своей масштабностью. Все локации, которого соединены в одну глобальную карту. Мир, наполненный необъяснимыми явлениями с искаженными законами физики, населенный жуткими созданиями, мутированными существами. Игрок сможет выбирать любой маршрут, и не будет ограничен в своих путешествиях по Зоне. Его ждут свободные путешествия, исследования зоны, сражения с монстрами, выполнение как сгенерированными, так и сюжетными событиями, а также раскрытие главной тайны Зоны. Тревожная атмосфера Зоны будет держать игрока в страхе. Никто не будет уверен в том, что ждет в следующих пяти метрах. Встретит ли аномалию, затаившихся в тени мутантов или скрывающееся нечто, еще не известное никому ранее. И одним из самых опасных и непредсказуемых противников в Зоне будет человек - сталкер.
Предыстория "S.T.A.L.K.E.R." выстроена, как гипотеза реальных событий произошедших в восьмидесятые годы прошлого века. Тогда в Чернобыле функционировала огромная антенна, излучение которой было признано некоторыми специалистами, как психоактивное. На некоторых наших фотографиях, сделанных во время поездки в Чернобыль, конструкция антенны видна на горизонте. По неподтвержденным слухам, проводился многолетний эксперимент по психотропному воздействию на психику людей. Вокруг подобных экспериментов вертится сюжет Сталкера - здесь есть место и теории заговора, и противостояние спецслужб. В нашей игре мы как бы додумываем то, что и в самом деле могло произойти. Это история о пост-ядерном мире со своими законами и персонажами. Это клубок из переплетенных психологических и физических опасностей - психотропное оружие, зомбированные люди, телепатия, телекинез, существа-мутанты, смертельные аномальные зоны.
Для нас геймплей Сталкера - это новый этап в развитии компьютерных игр, это слияние жанров 3D Action и RPG, и попытка создания практически настоящей виртуальной реальности с населяющими ее "живыми" персонажами. Мир, где Зона живет не зависимо от действий игрока, совершают свои подвиги персонажи игры и происходят свои трагедии. Это наша попытка создать новый жанр игр, что-то вроде живой РПГ. Это позволит открыть невероятную степень свободы при прохождении игры и высочайший реплайабилити с изменчивой сюжетной линией.
Первоначальные цели игрока будут заключаться в исследовании Зоны и сборе артефактов, которые можно будет продать или обменять. Игрок попадает в огромный и опасный мир Зоны, о котором в начале практически ничего не будет знать. Большая составляющая геймплея заключается в том, что игроку предстоит исследовать Зону - добывать информацию, которая позволит ему выживать, обходить смертельные ловушки Зоны и справляться с ее созданиями. Изучение собранных крох информации приоткроет масштабную картину Второй Чернобыльской катастрофы.
Для многих может показаться неожиданным, что мы называем Сталкер RPG, и не даем игрокам растущих характеристик и уровней. Мы сделали это специально, у нас есть основание на такое решение. Мы хотим, чтобы игрок повышал свое реальное мастерство, выживал в мире благодаря своим способностям, а не умениям виртуального героя. Наше мнение такое - ролевой игра становится тогда, когда у игрока есть возможность выбрать себе свою роль в нашем опасном мире.
В игре большая часть игрового процесса это выживание (survival) игрока, для нас это, прежде всего, выживание в Зоне, тщательное планирование экипировки, осторожное перемещение, нежелание вступать в схватки с сильными противниками, и первые спутники в дороге - голод, раны и смерть. В Зоне дефицит боеприпасов, каждый патрон на счету. Сплошь и рядом, подкрадывание, наблюдение, опасливые перебежки. Любой сталкер знает, что бродячие стаи легче обойти, чем перестрелять. Сталкер не коммандос, он выживает, а не выжигает. Например, в местах концентраций аномалий вообще, страшно дышать, и неосторожное необдуманное движение может привести к мгновенной смерти. Сталкер нуждается в отдыхе и пище. Без отдыха сталкер может потерять сознание, а без еды умереть от голода. Одно из интересных нововведений, будет возможность, есть мясо мелких животных и птиц (вороны и крысы).
Игрок зарабатывает деньги, выполняя задания подпольных торговцев, заказы научных лагерей. Продавая аномальные образований за деньги игрок покупает аппаратуру, оружие и защитную экипировку, которая позволяет игроку проникать в те области, которые ранее были недоступны. Также игрок может торговать с другими сталкерами, которых встретит внутри Зоны. Новое оборудование позволит игроку пройти через новые смертельные аномалии, получив, таким образом, доступ к новым локациям. В Зоне практически все покупается и продается. Попадая в Зону зеленым новичком и имея лишь пистолет, игроку предстоит долгий путь исследований и приключений, выживание в которых зависят от вооруженности и экипировки игрока, на которые ему в свою очередь необходимы деньги.
Зона полна редкими и уникальными вещами, за которыми будут охотится сталкеры, ученые и военные. Добыв ученым определенные образцы или информацию, можно будет получить прототипы уникального оружия или оборудования.
Какими объектами может пользоваться персонаж в игре? Сколько будет видов оружия?
Если имеется ввиду оружие, оборудование, машины, артефакты и т.д., то, например, в Зоне игрок сможет найти и использовать более 40 видов оружия. Путешествия по Зоне предполагаются длительными, поэтому и объектов, которые игрок может найти и использовать будет также очень большое количество. Чем ценнее предмет, тем реже он будет встречаться Будут и уникальные экземпляры, которые стоят времени, необходимого на их поиск
Если имеются ввиду динамические объекты в сцене, то практически все объекты в сцене будут динамическими. Мы разрабатываем собственную мощную физическую библиотеку, которая дает нам большие возможности в игре. Объекты имеют реальные физические характеристики, правильно рассчитываются взаимодействия, смоделированы взрывные волны, осколочные взрывы, разрушаемые объекты, составные физические объекты и многое другое. Опять же динамическими объектами может пользоваться как игрок, так и противники. На этом основан, например, телекинез.
Какие типы видеокарт вы поддерживаете? Какая самая слабая карточка сможет воспроизвести изображение Сталкера? Возможности каких наиболее современных видео карт вы используете?
На сегодняшний день игра работает на карточках Ge-Force 2 (или аналоги) и выше. Однако позже мы можем принять решение отказаться от поддержки Ge-Force 2 и минимальным требованием станет Ge-Force 3 (или аналоги), так как получается, что мы ведем два рендера, что достаточно утомительно и трудоемко. Решение об увеличении минимальных системных требований мы будем принимать, основываясь на статистике, которую собирает издатель. Если к моменту релиза процент карт класса Ge-Force 2 будет незначительным - мы откажемся от их поддержки, если значительный - поддержка останется.
Для DX9 поколения видео-карт мы пишем новый рендер. Это наиболее технологичная разработка на сегодняшний день, которая является следующим поколением технологий после Doom3. Играя в Сталкер в версии DX 9 рэндера Вы увидите, как будут выглядеть другие 3D игры где-то с 2005 года. Основные нововведения это полностью динамического освещение и мягкие тени, которые отбрасываются от всего на всё, а значит и отказ от лайтмапов и вертексного освещения, сверхвысокая детализация - до 3 000 000 полигонов в кадре, фотореалистичность графики и кинематографичность за счет ряда новых эффектов.
Очень впечатляет физика, реализующаяся в игре. Опишите, какие взаимодействия могут быть между объектами в игре?
Физика смерти, ударные волны, гравитационные аномалии (изменение вектора гравитации), повреждения от двигающихся физических объектов, честная физика автомашин (рессоры, двери, руль) и многое др... Это общая система, которая оперирует жесткими, полу-жесткими телами и разнообразными Joint-ами.
Физику не покажешь на скриншотах. Через неделю выйдет наш Е3-ый ролик, где можно будет посмотреть некоторые возможности физики.
Расскажите о вашем интересном АИ. Что будет оригинального? На что он будет способен? Сложно ли реализовать такое?
AI персонажи "слышат", "видят" и в каждый момент времени проводят оценку вероятности победы, учитывающие многие факторы, как то: "мое оружие"-"оружие противника", кол-во патронов, кол-во союзников и врагов, состояние здоровья "мое"-"противника" и т.д. На основании этого персонажи могут атаковать или панически бежать, уклоняться от боя или преследовать и т.д. Плюс к этому компьютерные противники реализуют честный алгоритм поиска врага, основанный на поиске наиболее благоприятных мест укрытий.
Хотим отметить тот факт, что игрок не является центром вселенной в этой игре. Он всего лишь один из персонажей. Те же сталкеры - NPC умеют все то, что может игрок, они равные противники и так же как он выполняют задания, общаются, торгуют, сражаются. Животные и мутанты также имеют свои собственные цели в мире Зоны, зоны обитания, повадки, созданий с которыми они уживаются и или сражаются. Весь мир Зоны - живой. Это стало возможным благодаря разработанной нами Системе Симуляции Жизни. Ее разработка и была самым сложным моментом.
Расскажите немного о внутренней организации взаимоотношений разработчиков друг с другом? Например, как художники общаются с программистами? Пишет ли ведущий программист интерфейсы для всех модулей? Как начальство гордится разработчиками? И пр.
Программисты общаются между собой посредством цифр 0 и 1. С остальными обычным языком. Под пиво получается лучше . Художники приблизительно так : "Блин, Саня, когда ты сделаешь ту фигню в редакторе?!.. я жы тебя уже давно прошу!!"... Начальство нами гордится СИЛЬНО... Гы-ы
Если серьезно, то система формализованная и скучная, но эффективная . Проектом руководит - руководитель проекта, художниками - главный художник, программистами - главный программист (фактически их двое), геймдизайнерами - главный геймдизайнер. Вся работа ведется по плану. Есть планы на этапы - альфа, бэты :, на месяц план и на каждую неделю. В понедельник - собрание, в пятницу приемка работы. Всем кто успевает по плану - премия, всем кто нет :. %№?#. Пока все успевают
Полностью интервью читайте на сайте www.gamedev.ru
Путешествие в прошлое
Дата:22 марта 2004 -
Читать
Ранее морозное утро. Вместо того, чтобы поваляться лишний часок в постели, прежде чем начать собираться на работу, я спешу к гостинице “Национальная”, откуда в 7:00 должен отойти наш автобус. Скольжу в своих “тракторах” по замерзшей ледяной корке на подъеме от метро к месту встречи. Опаздываю. Но не настолько, чтобы стоять и махать рукой уезжающим. Втроем на “местах для поцілунків” активно мешаем остальным попытаться поспать в дороге. Шутим на тему трехруких монстров и двухголовых телят, тщательно скрывая собственное волнение в ожидании неизвестного. Два часа по нашему асфальтированному бездорожью – и мы на месте. На границе тягостные ощущения усиливаются при взгляде на карту радиоактивного заражения зоны. Многие уже не рады, что приехали. Кроме иностранцев – они все равно по-русски не понимают. И вот, приходит “In Zone bus”, а попросту – “Икарус”, в который мы пересаживаемся, пройдя паспортный контроль. Там нас ждет экскурсовод и “Ява” – Олег Яворский, что до нас уже прокатился по зоне с другой группой иностранных журналистов. Мы меняемся с предыдущей группой местами и отправляемся в путь. Гид ведет свой рассказ, в основном, для гостей, поэтому на английском. Яворский, проведший без сна более суток, пытается подремать. Мы же созерцаем из окна транспорта окружающий пейзаж, и буйная фантазия рисует нам разительные отличия от мира вне зоны. То и дело кому-то кажется, что разросшиеся в стороны сосны и ели – результат мутации, неестественно выгнутые ветки – последствия больших доз радиации. А вот село вдоль дороги, где домов уже практически не видно за вымахавшими деревьями и разросшимися кустами даже зимой – это уже не наши субъективные ощущения. http://www.stalker-game.com
22 марта 2004 - Город Чернобыль оказывается совсем не таким мертвым, как нам казалось до этого. В нем идет жизнь – живут люди, работают магазины, ездят автомобили. Хотя частный сектор практически весь мертвый – заколоченные дома с выбитыми стеклами, обрушившиеся крыши, покосившиеся стены, дворы, сплошь заросшие деревьями. Фон не отличается от киевского – всего 9-12 микрорентген.
И снова в путь. На этот раз в самое сердце зоны – на ЧАЭС. По дороге делаем две коротких остановки – в поле, посмотреть на лошадков Пржевальского, завезенных сюда из Аскания-Новы, и рядом со строящимся хранилищем отработанного ядерного топлива. Четвертый энергоблок отсюда – в полукилометре. Дозиметр, вынесенный за пределы дороги на расстояние вытянутой руки, начинает все чаще пищать, показывая до 90-100 микрорентген/час. Подъезжаем к станции. К ней можно идти по приборам – по усиливающемуся писку дозиметра. Под крышей бетонного демонстрационного помещения, что в 100 метрах от саркофага, фон – 43 микрорентгена/час, вне его – до 1, 35 миллирентгена. Субъективные ощущения першения в горле и давящей боли в висках были почти у всех. Нас успокоили, что день рядом с реактором аналогичен 4 часам перелета в самолете на высоте 10000 метров. Да и время года, а также зимняя погода способствовали тому, что уровень радиации был намного ниже, чем пыльным летом.
После просмотра фильма о строительстве саркофага и рассказа экскурсовода о состоянии его на сегодняшний день, мягко говоря, стало несколько жутковато. К тому же, тщательно приглядываясь к щелям и дырам в его конструкции… В общем, нам доступно объяснили, что мы живем на минном поле.
Следующая наша остановка – мертвый город энергетиков. Припять. “Партия Ленина, сила народная нас к торжеству коммунизма ведет” - встречала нас надпись на девятиэтажном доме при въезде в город. Дальнейшая наша прогулка по городу сопровождалась похожими лозунгами эпохи застоя. Это было похоже на путешествие в прошлое. Только в этом прошлом совсем не было людей. Центральная площадь города – восклицание ZeroGravity: “Я же этот уровень целиком знаю, я его весь оббегал!”. Zero тестирует “S.T.A.L.K.E.R.”, поэтому центральная площадь для него – до боли знакомый уровень из игры. Заснеженные улицы города, деревья, раскинувшиеся на асфальте и бетоне, дом культуры и ресторан, в которых мародеры вытащили даже стекла и рамы, шестнадцатиэтажки с гербами СССР и УССР, поросший лесом стадион… Это надо видеть. Шаг вправо, шаг влево – изменение радиационного фона в десятки раз. Колесо обозрения, кабинки которого так хорошо сохранили цвета покраски, фотографировали все. Так же, как и плакаты и транспаранты из далеких 80-ых, портреты политверхушки, сваленные в кучу. Это все казалось нереальным, давно ушедшим в историю и вновь вернувшимся. Тот, кто не видел, меня не поймет.
Экскурсовод долго пыталась выловить отбившихся от группы и собрать вместе. Никто не хотел уезжать. Пришлось прибегнуть к запрещенному приему – упомянуть о еде. Но вот, последние из нас заняли места согласно штатному расписанию, и автобус отправился в Чернобыль, где нас ждал обед в столовой. При выезде из города кто-то вдруг заметил стадо кабанов, спокойно потрусивших по кустам между высотных домов. Тут же владельцы фотоаппаратов кинулись “взводить курки”, но кабаны не были настроены позировать, и быстро скрылись в городских трущобах.
Обед в Чернобыле проходил под оживленную беседу. Надо сказать, наелись мы от пуза, не преминув пошутить на тему происхождения приготовленных блюд и продуктов для них. Все обошлось – никто не отравился варениками, никому не попался цыпленок в виде орла российского герба (хотя кое-кто очень хотел).
Кладбище зараженной техники выглядело, как памятник человеческой трусости и героизму одновременно. На ограждении табличка: “Заражено! Более 7 мр!”. Сотни брошенных пожарных и грузовых машин, БТР-ов, бульдозеров и экскаваторов, вертолетов, выстроенных ровными рядами – вся та техника, при помощи которой боролись с последствиями катастрофы. Целое поле посреди соснового леса, заваленное остовами мертвых машин. Внутрь нас не пустили без соответствующего разрешения, поэтому несколько героически настроенных товарищей взобрались по опасно шаткой ржавой лестнице на смотровую площадку 30-метровой вышки рядом со свалкой, чтобы сделать несколько снимков. Спустившихся вниз встречали, как героев-первопроходцев, после чего затолкали в автобус, дабы они больше никуда не лазили.
Мы уезжали в Киев по темнеющей дороге. Позади осталась проверка “чистоты” на КПП, теплое прощание с экскурсоводом и пересадка в другой транспорт. Набравшись по паре миллирентген впечатлений, что соответствовало примерно двум гигабайтам отснятых фотографий, народ устало дремал. В Киеве всех ждали свои дела, но события прошедшего дня вытесняли из головы прочие мысли. Даже на “местах для поцілунків” царила тишина.
Зона нашими глазами
Теперь вы можете прочесть впечатления каждого из участников поездки. Следует отметить, что из всех посетивших зону отчуждения, лишь один Олег Яворский бывал в ней ранее.
Всем был задан один и тот же вопрос – что больше всего потрясло и запомнилось в этой поездке? Ответы читайте ниже.
Олег “Piston” Яворский, senior PR-менеджер
Что больше всего напугало - так это неплотность обшивки саркофага. Ее видно даже невооруженным глазом. Что запомнилось? Конечно же, самое сильное впечатление оставляет Припять. Абсолютно пустой город, в котором за 18 лет вырос целый лес. И в 50 метрах от центральной площади - стадо черных кабанов. Еще настораживали першение в горле и головная боль по мере приближения к станции - то ли от недосыпания, то ли от еще чего...
Павел Маркевич, оператор
К сожалению, фотография не передает ощущения от Припяти. Тишина на центральной площади, когда заглушили двигатель автобуса. Улица в одну сторону, в другую… И что очень странно – мало выбитых стекол в домах.
Сам реактор. Когда показываешь человеку – вот это реактор. Он думает: “Ну и что? Ну реактор и реактор”. А когда ты проезжаешь и видишь все то, к чему привела авария, действительно становится страшно. И еще страшно – что радиацию не видишь и не ощущаешь. Не знаешь, когда и как она на тебя действует.
Потом, мне еще запомнились холмики на месте деревень. Когда мы ехали к кладбищу техники, наше внимание привлекло здание детского садика посреди холмов с табличками знака радиации. Мы спросили – что это детский сад делает посреди поля? Гид нам ответил, что холмики вокруг – это бывшая деревня, которую сровняли с землей бульдозеры. А садик валять не стали, так как бетонное здание тяжело было разрушить.
Антон Огнев, отдел анимации
Тишина. Тишина в мертвом городе. И… как же это сказать… Ты ходишь, видишь красивую природу, но не можешь ничего потрогать, как в заповеднике. Но не потому, что боишься нанести вред ей, а потому что можешь принести вред себе. То есть, природа защищена от человека человеческой же глупостью.
Atem, PR-менеджер
Потрясло то, что город готовился к празднованию Первомая и все это осталось по сей день: надписи на витринах магазинов, транспаранты, лампочки на серпасто-молоткастых украшениях фонарных столбов, отстроенный парк аттракционов... И постепенно город умирает, здания разрушаются, а природа отвоевывает назад свое и вполне хорошо живет без человека.
Владимир Казанцев, отдел анимации
Что прежде всего потрясло – размеры станции, ее масштабы, количество проводов. Такая моща! Ну, и, конечно же, Припять. Мертвый город. Шестнадцатиэтажные дома, заросшие деревьями, среди которых бегают кабаны… Несмотря на ожидания, зона не произвела такого гнетущего впечатления, как думалось перед поездкой. Скорее наоборот – было интересно посмотреть, как природа живет, выкарабкивается после того, что натворил человек. И очень заметно, что жизнь внутри зоны очень отличается от той, что течет у нас. Все по-другому – такая замкнутость, отрешенность от нашего мира.
ZeroGravity, лидер [GSC] Pro-Team
Самый запоминающийся момент – когда мы стояли возле саркофага и зашкаливал датчик измерения радиации, прям как в фильмах. Далее от Припяти – аж мурашки по коже пошли, когда мы заехали в город. Не думал, что там все настолько мрачно, и еще живность всякая водиться – кабаны размером со слона! %). И очень приятно удивил обед в Чернобыле, это было действительно экстремально, нам почему-то отказались давать датчики =D.
Дмитрий Кузьменко, звукорежиссер
В Зоне очень много мест, способных произвести неизгладимое - и, как правило, чрезвычайно тягостное - впечатление. Это и саркофаг, который сам по себе выглядит пугающе - даже, если постараться и на минутку забыть о том, что скрыто за его стенами; и могильник "Россоха" - огромное поле, заполненное рядами изъеденных коррозией грузовиков, пожарных машин, бульдозеров, бронетранспортеров и прочей радиоактивной техники - а посредине, как символ полной безысходности, поникли лопастями вертолеты, которым уже никогда более не суждено подняться в воздух... Но что поразило меня больше всего, так это город-призрак Припять - точнее его звуковая атмосфера. Когда под ногами асфальт, а вокруг - многоэтажные дома, подсознательно ожидаешь услышать шум машин, голоса людей... то есть типичный звуковой фон современного города. А тут - практически полная, прям-таки кладбищенская тишина... Каждый шаг отдается долгим эхом, которое разносится между заброшенными домами и затихает где-то очень далеко... Жуткое место!
Drakon v palto, PR-менеджер
Неприятно гнетущая обстановка возле саркофага, давящая боль в висках – то ли от самовнушения, то ли действительно от высокого радиационного фона. Стоя в 100 метрах от этого мрачного сооружения, ты ощущаешь довольно неприятные и тягостные чувства. Но самым большим потрясением оказался мертвый город. Я как будто перенесся на машине времени назад, в детство. Советские плакаты, гербы и архитектура заставили чувствовать себя ребенком ушедших 80-х годов. Я ходил обалдевший по прошлому.
22 марта 2004 - Город Чернобыль оказывается совсем не таким мертвым, как нам казалось до этого. В нем идет жизнь – живут люди, работают магазины, ездят автомобили. Хотя частный сектор практически весь мертвый – заколоченные дома с выбитыми стеклами, обрушившиеся крыши, покосившиеся стены, дворы, сплошь заросшие деревьями. Фон не отличается от киевского – всего 9-12 микрорентген.
И снова в путь. На этот раз в самое сердце зоны – на ЧАЭС. По дороге делаем две коротких остановки – в поле, посмотреть на лошадков Пржевальского, завезенных сюда из Аскания-Новы, и рядом со строящимся хранилищем отработанного ядерного топлива. Четвертый энергоблок отсюда – в полукилометре. Дозиметр, вынесенный за пределы дороги на расстояние вытянутой руки, начинает все чаще пищать, показывая до 90-100 микрорентген/час. Подъезжаем к станции. К ней можно идти по приборам – по усиливающемуся писку дозиметра. Под крышей бетонного демонстрационного помещения, что в 100 метрах от саркофага, фон – 43 микрорентгена/час, вне его – до 1, 35 миллирентгена. Субъективные ощущения першения в горле и давящей боли в висках были почти у всех. Нас успокоили, что день рядом с реактором аналогичен 4 часам перелета в самолете на высоте 10000 метров. Да и время года, а также зимняя погода способствовали тому, что уровень радиации был намного ниже, чем пыльным летом.
После просмотра фильма о строительстве саркофага и рассказа экскурсовода о состоянии его на сегодняшний день, мягко говоря, стало несколько жутковато. К тому же, тщательно приглядываясь к щелям и дырам в его конструкции… В общем, нам доступно объяснили, что мы живем на минном поле.
Следующая наша остановка – мертвый город энергетиков. Припять. “Партия Ленина, сила народная нас к торжеству коммунизма ведет” - встречала нас надпись на девятиэтажном доме при въезде в город. Дальнейшая наша прогулка по городу сопровождалась похожими лозунгами эпохи застоя. Это было похоже на путешествие в прошлое. Только в этом прошлом совсем не было людей. Центральная площадь города – восклицание ZeroGravity: “Я же этот уровень целиком знаю, я его весь оббегал!”. Zero тестирует “S.T.A.L.K.E.R.”, поэтому центральная площадь для него – до боли знакомый уровень из игры. Заснеженные улицы города, деревья, раскинувшиеся на асфальте и бетоне, дом культуры и ресторан, в которых мародеры вытащили даже стекла и рамы, шестнадцатиэтажки с гербами СССР и УССР, поросший лесом стадион… Это надо видеть. Шаг вправо, шаг влево – изменение радиационного фона в десятки раз. Колесо обозрения, кабинки которого так хорошо сохранили цвета покраски, фотографировали все. Так же, как и плакаты и транспаранты из далеких 80-ых, портреты политверхушки, сваленные в кучу. Это все казалось нереальным, давно ушедшим в историю и вновь вернувшимся. Тот, кто не видел, меня не поймет.
Экскурсовод долго пыталась выловить отбившихся от группы и собрать вместе. Никто не хотел уезжать. Пришлось прибегнуть к запрещенному приему – упомянуть о еде. Но вот, последние из нас заняли места согласно штатному расписанию, и автобус отправился в Чернобыль, где нас ждал обед в столовой. При выезде из города кто-то вдруг заметил стадо кабанов, спокойно потрусивших по кустам между высотных домов. Тут же владельцы фотоаппаратов кинулись “взводить курки”, но кабаны не были настроены позировать, и быстро скрылись в городских трущобах.
Обед в Чернобыле проходил под оживленную беседу. Надо сказать, наелись мы от пуза, не преминув пошутить на тему происхождения приготовленных блюд и продуктов для них. Все обошлось – никто не отравился варениками, никому не попался цыпленок в виде орла российского герба (хотя кое-кто очень хотел).
Кладбище зараженной техники выглядело, как памятник человеческой трусости и героизму одновременно. На ограждении табличка: “Заражено! Более 7 мр!”. Сотни брошенных пожарных и грузовых машин, БТР-ов, бульдозеров и экскаваторов, вертолетов, выстроенных ровными рядами – вся та техника, при помощи которой боролись с последствиями катастрофы. Целое поле посреди соснового леса, заваленное остовами мертвых машин. Внутрь нас не пустили без соответствующего разрешения, поэтому несколько героически настроенных товарищей взобрались по опасно шаткой ржавой лестнице на смотровую площадку 30-метровой вышки рядом со свалкой, чтобы сделать несколько снимков. Спустившихся вниз встречали, как героев-первопроходцев, после чего затолкали в автобус, дабы они больше никуда не лазили.
Мы уезжали в Киев по темнеющей дороге. Позади осталась проверка “чистоты” на КПП, теплое прощание с экскурсоводом и пересадка в другой транспорт. Набравшись по паре миллирентген впечатлений, что соответствовало примерно двум гигабайтам отснятых фотографий, народ устало дремал. В Киеве всех ждали свои дела, но события прошедшего дня вытесняли из головы прочие мысли. Даже на “местах для поцілунків” царила тишина.
Зона нашими глазами
Теперь вы можете прочесть впечатления каждого из участников поездки. Следует отметить, что из всех посетивших зону отчуждения, лишь один Олег Яворский бывал в ней ранее.
Всем был задан один и тот же вопрос – что больше всего потрясло и запомнилось в этой поездке? Ответы читайте ниже.
Олег “Piston” Яворский, senior PR-менеджер
Что больше всего напугало - так это неплотность обшивки саркофага. Ее видно даже невооруженным глазом. Что запомнилось? Конечно же, самое сильное впечатление оставляет Припять. Абсолютно пустой город, в котором за 18 лет вырос целый лес. И в 50 метрах от центральной площади - стадо черных кабанов. Еще настораживали першение в горле и головная боль по мере приближения к станции - то ли от недосыпания, то ли от еще чего...
Павел Маркевич, оператор
К сожалению, фотография не передает ощущения от Припяти. Тишина на центральной площади, когда заглушили двигатель автобуса. Улица в одну сторону, в другую… И что очень странно – мало выбитых стекол в домах.
Сам реактор. Когда показываешь человеку – вот это реактор. Он думает: “Ну и что? Ну реактор и реактор”. А когда ты проезжаешь и видишь все то, к чему привела авария, действительно становится страшно. И еще страшно – что радиацию не видишь и не ощущаешь. Не знаешь, когда и как она на тебя действует.
Потом, мне еще запомнились холмики на месте деревень. Когда мы ехали к кладбищу техники, наше внимание привлекло здание детского садика посреди холмов с табличками знака радиации. Мы спросили – что это детский сад делает посреди поля? Гид нам ответил, что холмики вокруг – это бывшая деревня, которую сровняли с землей бульдозеры. А садик валять не стали, так как бетонное здание тяжело было разрушить.
Антон Огнев, отдел анимации
Тишина. Тишина в мертвом городе. И… как же это сказать… Ты ходишь, видишь красивую природу, но не можешь ничего потрогать, как в заповеднике. Но не потому, что боишься нанести вред ей, а потому что можешь принести вред себе. То есть, природа защищена от человека человеческой же глупостью.
Atem, PR-менеджер
Потрясло то, что город готовился к празднованию Первомая и все это осталось по сей день: надписи на витринах магазинов, транспаранты, лампочки на серпасто-молоткастых украшениях фонарных столбов, отстроенный парк аттракционов... И постепенно город умирает, здания разрушаются, а природа отвоевывает назад свое и вполне хорошо живет без человека.
Владимир Казанцев, отдел анимации
Что прежде всего потрясло – размеры станции, ее масштабы, количество проводов. Такая моща! Ну, и, конечно же, Припять. Мертвый город. Шестнадцатиэтажные дома, заросшие деревьями, среди которых бегают кабаны… Несмотря на ожидания, зона не произвела такого гнетущего впечатления, как думалось перед поездкой. Скорее наоборот – было интересно посмотреть, как природа живет, выкарабкивается после того, что натворил человек. И очень заметно, что жизнь внутри зоны очень отличается от той, что течет у нас. Все по-другому – такая замкнутость, отрешенность от нашего мира.
ZeroGravity, лидер [GSC] Pro-Team
Самый запоминающийся момент – когда мы стояли возле саркофага и зашкаливал датчик измерения радиации, прям как в фильмах. Далее от Припяти – аж мурашки по коже пошли, когда мы заехали в город. Не думал, что там все настолько мрачно, и еще живность всякая водиться – кабаны размером со слона! %). И очень приятно удивил обед в Чернобыле, это было действительно экстремально, нам почему-то отказались давать датчики =D.
Дмитрий Кузьменко, звукорежиссер
В Зоне очень много мест, способных произвести неизгладимое - и, как правило, чрезвычайно тягостное - впечатление. Это и саркофаг, который сам по себе выглядит пугающе - даже, если постараться и на минутку забыть о том, что скрыто за его стенами; и могильник "Россоха" - огромное поле, заполненное рядами изъеденных коррозией грузовиков, пожарных машин, бульдозеров, бронетранспортеров и прочей радиоактивной техники - а посредине, как символ полной безысходности, поникли лопастями вертолеты, которым уже никогда более не суждено подняться в воздух... Но что поразило меня больше всего, так это город-призрак Припять - точнее его звуковая атмосфера. Когда под ногами асфальт, а вокруг - многоэтажные дома, подсознательно ожидаешь услышать шум машин, голоса людей... то есть типичный звуковой фон современного города. А тут - практически полная, прям-таки кладбищенская тишина... Каждый шаг отдается долгим эхом, которое разносится между заброшенными домами и затихает где-то очень далеко... Жуткое место!
Drakon v palto, PR-менеджер
Неприятно гнетущая обстановка возле саркофага, давящая боль в висках – то ли от самовнушения, то ли действительно от высокого радиационного фона. Стоя в 100 метрах от этого мрачного сооружения, ты ощущаешь довольно неприятные и тягостные чувства. Но самым большим потрясением оказался мертвый город. Я как будто перенесся на машине времени назад, в детство. Советские плакаты, гербы и архитектура заставили чувствовать себя ребенком ушедших 80-х годов. Я ходил обалдевший по прошлому.
Сталкеры после Чернобыля
Читать
На одном из зарубежных сайтов появилось свежее интервью с одним из создателей игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Перевод этого интервью мы и предлагаем вашему вниманию
07 апреля 2004 - После поездки в Чернобыль и игры в S.T.A.L.K.E.R. мы уселись на беседу с Олегом Яворским из GSC, дабы выяснить всё, что можно, относительно игры.
Eurogamer: На какой стадии игра находится сейчас?
Олег Яворский: Графическая составляющая игры готова полностью, а геймплэй где-то на 70%.
Eurogamer: Всегда ли будут враждебны другие сталкеры, можно ли будет взаимодействовать с ними мирным путём?
Олег Яворский: Они могут быть как враждебными, так и дружелюбными. Просто в демонстрации был сделан упор не на налаживание с ними отношений, а на действие непосредственно.
Eurogamer: Как много техники используется в игре? Будут ли мотоциклы и прочие двухколесные агрегаты?
Олег Яворский: В основном это будут старые Советские автомобили, грузовики и всевозможные бронемашины. Так же в игре будут и вертолёты, но вот летать на них сможет исключительно армия.
Eurogamer: На сколько достоверная реальности будет местность в игре?
Олег Яворский: Мы не старались отобразить подлинную местность Чернобыля, иначе это было бы довольно скучно. Мы увеличили расстояние между некоторыми ключевыми объектами, которые в свою очередь будут процентов так на 60 идентичны реальным.
Eurogamer: Расскажите поподробней об РПГ части игры?
Олег Яворский: Ролевая часть игры заключается в полной свободе игрока, какую роль ему играть. Нет никаких левел апов, общения с NPC и всего такого прочего. Игрок сможет торговать предметами, обмениваться информацией и играть роль хорошего, плохого, или же нейтрального парня. Не будет никаких уровней и опыта. Персонаж будет обладать навыками, которые вы сами сможете ему развить. Стрельба, общение, торговля и прочее.
Eurogamer: Какие хитрости готовит нам игра?
Олег Яворский: Да всякие.. Вас будет мучить голод, у вас будет выносливость. Потеря силы вследствие большого веса; если вы утомились, то будет необходим сон, чтобы восстановить утраченную энергию. Так же будет влиять радиация, если подойдёте близко к источнику – умрёте. В этой игре придётся выживать, ведь опасность может быть на каждом углу.
Eurogamer: Как вы управляете загрузкой других зон?
Олег Яворский: Суть состоит в том, что мы создали 18 уровней и сплели их в единую зону. Таким образом, вы никак не будете ограничены в перемещениях..
Eurogamer: Будет ли что-нибудь, юмористическое в игре?
Олег Яворский: Наверно самая прикольная фишка, это лечение радиации водкой, но вот если вы выпьете её слишком много.. =) Так же в игре будут встречаться довольно-таки забавные монстры.
Eurogames: Как будет развиваться сюжетная линия?
Олег Яворский: В игре существуют ключевые задания, наряду с генерируемыми случайно другими второстепенными заданиями. Будет без разницы, какую задачу выполнять первой или последней, важна будет лишь скорость выполнения. В зоне будут действовать другие сталкеры (Около 100), которые будут развивать сюжетную линию для себя точно так же.
Eurogames: То есть вы хотите сказать, что игру могут завершить и без вас?
Олег Яворский: Да, такая возможность существует. Любой сталкер, вошедший в игру и находящийся в зоне, может завершить все ключевые задачи и достигнуть конца игры. Но не стоит так беспокоиться об этом, ведь даже при этом у игрока будет возможность закончить игру самому, и дойти, так сказать, до своего личного конца.
Eurogames: Собираетесь ли вы совершенствовать AI?
Олег Яворский: Разумеется, мы работаем, и будем работать над совершенствованием искусственного интеллекта. Уже сейчас у нас есть определённые схемы поведения для всех монстров. Они кормятся, охотятся, отдыхают, агрессивны и враждуют между собой, если концентрация их на определённой территории достаточно велика.
Система искусственного интеллекта включает примерно 200 параметров. Каждый из них влияет на суждение монстров или других сталкеров – когда они паникуют, когда уверены в своей победе и так далее. Сейчас мы малость упростили систему, а то получалось бы, что сталкеры бегают вокруг монстров, которые мирно кушают травку и пасутся на лугу. Но мы уверены, что это самая сложная система искусственного интеллекта на сегодняшний день.
S.T.A.L.K.E.R: Shadow Of Chernobyl выход ожидается в сентябре 2004 года на PC CD-ROM.
Переводчик – Tresher
07 апреля 2004 - После поездки в Чернобыль и игры в S.T.A.L.K.E.R. мы уселись на беседу с Олегом Яворским из GSC, дабы выяснить всё, что можно, относительно игры.
Eurogamer: На какой стадии игра находится сейчас?
Олег Яворский: Графическая составляющая игры готова полностью, а геймплэй где-то на 70%.
Eurogamer: Всегда ли будут враждебны другие сталкеры, можно ли будет взаимодействовать с ними мирным путём?
Олег Яворский: Они могут быть как враждебными, так и дружелюбными. Просто в демонстрации был сделан упор не на налаживание с ними отношений, а на действие непосредственно.
Eurogamer: Как много техники используется в игре? Будут ли мотоциклы и прочие двухколесные агрегаты?
Олег Яворский: В основном это будут старые Советские автомобили, грузовики и всевозможные бронемашины. Так же в игре будут и вертолёты, но вот летать на них сможет исключительно армия.
Eurogamer: На сколько достоверная реальности будет местность в игре?
Олег Яворский: Мы не старались отобразить подлинную местность Чернобыля, иначе это было бы довольно скучно. Мы увеличили расстояние между некоторыми ключевыми объектами, которые в свою очередь будут процентов так на 60 идентичны реальным.
Eurogamer: Расскажите поподробней об РПГ части игры?
Олег Яворский: Ролевая часть игры заключается в полной свободе игрока, какую роль ему играть. Нет никаких левел апов, общения с NPC и всего такого прочего. Игрок сможет торговать предметами, обмениваться информацией и играть роль хорошего, плохого, или же нейтрального парня. Не будет никаких уровней и опыта. Персонаж будет обладать навыками, которые вы сами сможете ему развить. Стрельба, общение, торговля и прочее.
Eurogamer: Какие хитрости готовит нам игра?
Олег Яворский: Да всякие.. Вас будет мучить голод, у вас будет выносливость. Потеря силы вследствие большого веса; если вы утомились, то будет необходим сон, чтобы восстановить утраченную энергию. Так же будет влиять радиация, если подойдёте близко к источнику – умрёте. В этой игре придётся выживать, ведь опасность может быть на каждом углу.
Eurogamer: Как вы управляете загрузкой других зон?
Олег Яворский: Суть состоит в том, что мы создали 18 уровней и сплели их в единую зону. Таким образом, вы никак не будете ограничены в перемещениях..
Eurogamer: Будет ли что-нибудь, юмористическое в игре?
Олег Яворский: Наверно самая прикольная фишка, это лечение радиации водкой, но вот если вы выпьете её слишком много.. =) Так же в игре будут встречаться довольно-таки забавные монстры.
Eurogames: Как будет развиваться сюжетная линия?
Олег Яворский: В игре существуют ключевые задания, наряду с генерируемыми случайно другими второстепенными заданиями. Будет без разницы, какую задачу выполнять первой или последней, важна будет лишь скорость выполнения. В зоне будут действовать другие сталкеры (Около 100), которые будут развивать сюжетную линию для себя точно так же.
Eurogames: То есть вы хотите сказать, что игру могут завершить и без вас?
Олег Яворский: Да, такая возможность существует. Любой сталкер, вошедший в игру и находящийся в зоне, может завершить все ключевые задачи и достигнуть конца игры. Но не стоит так беспокоиться об этом, ведь даже при этом у игрока будет возможность закончить игру самому, и дойти, так сказать, до своего личного конца.
Eurogames: Собираетесь ли вы совершенствовать AI?
Олег Яворский: Разумеется, мы работаем, и будем работать над совершенствованием искусственного интеллекта. Уже сейчас у нас есть определённые схемы поведения для всех монстров. Они кормятся, охотятся, отдыхают, агрессивны и враждуют между собой, если концентрация их на определённой территории достаточно велика.
Система искусственного интеллекта включает примерно 200 параметров. Каждый из них влияет на суждение монстров или других сталкеров – когда они паникуют, когда уверены в своей победе и так далее. Сейчас мы малость упростили систему, а то получалось бы, что сталкеры бегают вокруг монстров, которые мирно кушают травку и пасутся на лугу. Но мы уверены, что это самая сложная система искусственного интеллекта на сегодняшний день.
S.T.A.L.K.E.R: Shadow Of Chernobyl выход ожидается в сентябре 2004 года на PC CD-ROM.
Переводчик – Tresher
S.T.A.L.K.E.R. Спустя 2 года
Дата: 04 августа 2004
Читать
HomeLAN – Во-первых, со времени нашего первого интервью минуло два года. Игра уже приобрела очень большую известность, сменила название и приковала к своему развитию внимание прессы и общественности. Как это внимание отразилось на вас и на самой игре?
Олег Яворский – Мы были счастливы узнать о том, что наша игра привлекает столько внимания. В связи с этим мы, вкладывая наши капиталы в игру, делаем всё возможное, чтобы она оправдала ожидания. Позитивная реакция на игру - это лучшая похвала для нашей команды – уж это точно. Что касается остального, каждый занимается своим делом: команда разработчиков создает игру, в то время такие парни, как я в GSC и другие в THQ, ищут людей и рассказывают им о проекте поподробней.
HomeLAN – Изменился ли основной дизайн игры с тех пор, как GSC Game World впервые взялись за разработку игры?
Олег Яворский – Да. С тех пор многое изменилось, и от первоначальной задумки мы двигались дальше, в сторону реалистичности, и мы истинно верим в то, что созданный нами Мир Чернобыля - это не только зона бедствия, но и ближайшее будущее. Мы старались сделать всё, что обещали, и даже более того.
HomeLAN – Сложно ли было разрабатывать для игры реальную местность вокруг Чернобыля?
Олег Яворский – Требуется не так много документов для получения официального разрешения на въезд в зону, но помимо этого, разумеется, нужна храбрость, особенно тому, кто идёт впервые. И хотя я был там три раза лично, каждый раз я чувствовал боязливость и беспокойство. А однажды, когда я был там с группой, нам удалось избежать встречи со стадом больших диких свиней, которые шарахались по пустым улицам Припяти, города призрака. Поездки были необходимы нам для правильности воссоздания атмосферы в игре. Теперь мы можем с уверенностью сказать – Да! Это настоящий Чернобыль!
HomeLAN – Как бы вы охарактеризовали геймплэй в игре? Это FPS или же RPG?
Олег Яворский – Это FPS с множеством тонкостей, таких как: фактор выживания, продажа предметов, взаимодействие с NPC, свобода действий и т.д. Чтобы добиться максимальной эффективности, игроку придется не только стрелять, но и прятаться, заботиться о продовольствии, усталости, заводить дружеские отношения с дилерами и многое другое.
HomeLAN – Как именно можно будет взаимодействовать с NPC в Зоне, охотятся ли они за артефактами самолично?
Олег Яворский – Обычно нет, ведь существует масса Сталкеров, которые в гонке за артефактом стремятся оказаться первыми и принести артефакт. Если же они достаточно дружелюбны к вам, то вы сможете разговаривать с ними, торговать и получать помощь от них.
HomeLAN – Как вы придумывали мутантов в игре? Могли бы вы рассказать нам насчет тех монстров, о которых нигде ранее не упоминалось?
Олег Яворский – Это было естественно, ведь мы имеем дело с заражённой радиацией Зоной. Мутация - это первый из побочных эффектов радиации, который приходит на ум. И хотя мы не видели Сталкерских монстров в реальном Чернобыле, мы старались этим сделать игру более атмосферной.
Помимо тех монстров, что мы уже показали, есть и те, которых вы увидите только после релиза игры. Так же добавлю, что все монстры будут обладать специальными способностями.
HomeLAN – Ходят слухи, что будет выпущена версия игры полностью под DirectX9, в дополнение с оригинальной игрой. Что вы можете рассказать о графических особенностях этой версии?
Олег Яворский – Будут версии DX8 и DX9 вкупе с оригинальной игрой. В версии DX9 вы получите высокую четкость изображения, около 3 миллионов полигонов в кадре, мягкое динамическое освещение, мягкие тени, оперативно обрабатываемые и использующиеся в реальном времени. Более подробно читайте на www.stalker-game.com .
HomeLAN – На E3 вы показывали сетевую игру в Сталкере. Можете ли вы сейчас более подробно рассказать про игру по сети?
Олег Яворский – Мы очень рассчитываем на положительные отзывы о сетевой игре, ведь разработкой и сбалансированием занимались настоящие кибератлеты, из нашей команды GSC.PRO-Team. В этом году команда заняла первое место в WCG на Украине, поэтому мы вас уверяем, сетевая игра разработана профессионально. Мы планируем включить такие популярные модификации, как командная игра. Всего в игре смогут принимать участие до 32 игроков. У игроков также будет возможность на предоставленном нами программном обеспечении создавать собственные моды.
HomeLAN – Будет ли проводиться бета тестирование игры перед её выпуском?
Олег Яворский – Дабы позволить игрокам почувствовать себя членами нашей команды, скорее всего, мы начнем бета тестирование сетевой игры уже в скором времени.
HomeLAN – Планируете ли вы выпуск программного обеспечения для создания модов и изменения самой игры?
Олег Яворский – Да, как я уже говорил, мы выпустим набор программ для редактирования игры вскоре после её выхода.
HomeLAN – На какой стадии разработки находится игра в текущее время, и когда планируется её выпуск?
Олег Яворский – Мы приближаемся к бета статусу игры. Сейчас команда работает над геймплэем игры, тестируя и устраняя ошибки. Разработка графики полностью завершена. Игра будет выпущена компанией THQ в первом квартале 2005 года.
HomeLAN – Ну и, наконец, хотите ли вы сказать что-нибудь от себя?
Олег Яворский – Мы благодарны общественности, поддерживающей нас во время разработки игры, это очень важно для нашей команды.
Олег Яворский – Мы были счастливы узнать о том, что наша игра привлекает столько внимания. В связи с этим мы, вкладывая наши капиталы в игру, делаем всё возможное, чтобы она оправдала ожидания. Позитивная реакция на игру - это лучшая похвала для нашей команды – уж это точно. Что касается остального, каждый занимается своим делом: команда разработчиков создает игру, в то время такие парни, как я в GSC и другие в THQ, ищут людей и рассказывают им о проекте поподробней.
HomeLAN – Изменился ли основной дизайн игры с тех пор, как GSC Game World впервые взялись за разработку игры?
Олег Яворский – Да. С тех пор многое изменилось, и от первоначальной задумки мы двигались дальше, в сторону реалистичности, и мы истинно верим в то, что созданный нами Мир Чернобыля - это не только зона бедствия, но и ближайшее будущее. Мы старались сделать всё, что обещали, и даже более того.
HomeLAN – Сложно ли было разрабатывать для игры реальную местность вокруг Чернобыля?
Олег Яворский – Требуется не так много документов для получения официального разрешения на въезд в зону, но помимо этого, разумеется, нужна храбрость, особенно тому, кто идёт впервые. И хотя я был там три раза лично, каждый раз я чувствовал боязливость и беспокойство. А однажды, когда я был там с группой, нам удалось избежать встречи со стадом больших диких свиней, которые шарахались по пустым улицам Припяти, города призрака. Поездки были необходимы нам для правильности воссоздания атмосферы в игре. Теперь мы можем с уверенностью сказать – Да! Это настоящий Чернобыль!
HomeLAN – Как бы вы охарактеризовали геймплэй в игре? Это FPS или же RPG?
Олег Яворский – Это FPS с множеством тонкостей, таких как: фактор выживания, продажа предметов, взаимодействие с NPC, свобода действий и т.д. Чтобы добиться максимальной эффективности, игроку придется не только стрелять, но и прятаться, заботиться о продовольствии, усталости, заводить дружеские отношения с дилерами и многое другое.
HomeLAN – Как именно можно будет взаимодействовать с NPC в Зоне, охотятся ли они за артефактами самолично?
Олег Яворский – Обычно нет, ведь существует масса Сталкеров, которые в гонке за артефактом стремятся оказаться первыми и принести артефакт. Если же они достаточно дружелюбны к вам, то вы сможете разговаривать с ними, торговать и получать помощь от них.
HomeLAN – Как вы придумывали мутантов в игре? Могли бы вы рассказать нам насчет тех монстров, о которых нигде ранее не упоминалось?
Олег Яворский – Это было естественно, ведь мы имеем дело с заражённой радиацией Зоной. Мутация - это первый из побочных эффектов радиации, который приходит на ум. И хотя мы не видели Сталкерских монстров в реальном Чернобыле, мы старались этим сделать игру более атмосферной.
Помимо тех монстров, что мы уже показали, есть и те, которых вы увидите только после релиза игры. Так же добавлю, что все монстры будут обладать специальными способностями.
HomeLAN – Ходят слухи, что будет выпущена версия игры полностью под DirectX9, в дополнение с оригинальной игрой. Что вы можете рассказать о графических особенностях этой версии?
Олег Яворский – Будут версии DX8 и DX9 вкупе с оригинальной игрой. В версии DX9 вы получите высокую четкость изображения, около 3 миллионов полигонов в кадре, мягкое динамическое освещение, мягкие тени, оперативно обрабатываемые и использующиеся в реальном времени. Более подробно читайте на www.stalker-game.com .
HomeLAN – На E3 вы показывали сетевую игру в Сталкере. Можете ли вы сейчас более подробно рассказать про игру по сети?
Олег Яворский – Мы очень рассчитываем на положительные отзывы о сетевой игре, ведь разработкой и сбалансированием занимались настоящие кибератлеты, из нашей команды GSC.PRO-Team. В этом году команда заняла первое место в WCG на Украине, поэтому мы вас уверяем, сетевая игра разработана профессионально. Мы планируем включить такие популярные модификации, как командная игра. Всего в игре смогут принимать участие до 32 игроков. У игроков также будет возможность на предоставленном нами программном обеспечении создавать собственные моды.
HomeLAN – Будет ли проводиться бета тестирование игры перед её выпуском?
Олег Яворский – Дабы позволить игрокам почувствовать себя членами нашей команды, скорее всего, мы начнем бета тестирование сетевой игры уже в скором времени.
HomeLAN – Планируете ли вы выпуск программного обеспечения для создания модов и изменения самой игры?
Олег Яворский – Да, как я уже говорил, мы выпустим набор программ для редактирования игры вскоре после её выхода.
HomeLAN – На какой стадии разработки находится игра в текущее время, и когда планируется её выпуск?
Олег Яворский – Мы приближаемся к бета статусу игры. Сейчас команда работает над геймплэем игры, тестируя и устраняя ошибки. Разработка графики полностью завершена. Игра будет выпущена компанией THQ в первом квартале 2005 года.
HomeLAN – Ну и, наконец, хотите ли вы сказать что-нибудь от себя?
Олег Яворский – Мы благодарны общественности, поддерживающей нас во время разработки игры, это очень важно для нашей команды.
Откровенно и достоверно: ИИ
Дата 24 января 2005
Читать
Сегодня мы хотели бы приподнять завесу над решениями и идеями, стоявшими за одним из ключевых компонентов S.T.A.L.K.E.R.: искусственным интеллектом. Какими задумками мы руководствовались, создавая мир игры, какие цели достигнуты и что побудило стать на более длинный, но интересный путь, читайте в нашем новом материале здесь.
Поиск новых подходов к использованию искусственного интеллекта
В начале разработки игровой механики S.T.A.L.K.E.R. мы столкнулись с необходимостью изобрести новые методы игрового ИИ… Дело в том, что свободный мир, каким мы видим мир игры, подразумевает новый подход к населяющим его персонажам. Как уже сообщалось ранее, нашим первостепенным желанием было создать живой мир. Для этого на всех уровнях Зоны была внедрена система симуляции жизни, позволяющая просчитывать все процессы в недрах мира игры… Но это было только полпути, ведь кроме процессов, которые происходят вне игрока и только косвенно влияют на события вокруг него, есть еще область непосредственных контактов игрока и населения мира. Так вот, вторая часть оживления мира - это непосредственные события вокруг главного персонажа. В ходе разработки стало ясно, что для этого не годятся старые методы, когда расставленные в определенных местах персонажи ожидают игрока и одна из единственных реакций - это открыть огонь по игроку.
Таким образом, мы пришли к выводу, что необходимо разработать универсальную поведенческую схему жизнедеятельности для персонажей и животных в S.T.A.L.K.E.R., которая бы учитывала внешние условия, имела набор реакций и типов поведения для самых разных ситуаций. Сейчас мы можем сказать, что система живет и работает. Ниже дается небольшое описание возможностей этой системы.
Жизнедеятельность существ и персонажей
В реальном мире все живые существа нуждаются в еде и отдыхе. Так и в нашем мире чувство голода гонит существо на поиски еды, и чем сильнее голод, тем более агрессивным становится животное. Подкрепившись, животное либо укладывается отдыхать – спать, либо отправляется осматривать свою территорию. У всех типов существ есть определенные пристрастия по части территории. Так, например, крысы любят подвалы, развалины и свалки, а слепые псы обожают бродить по равнинам и лесам. При обходе территории может встретиться агрессор – враждебное существо или сталкер, и тогда, в зависимости от внешних условий, существо решит атаковать или делать ноги.
Реакция на внешние условия
В реальном мире огромное количество разнообразных условий влияет на выбор конкретной реакции живого существа. Для игровой механики воплотить их все, скажем так, на данном этапе невозможно. Нам пришлось ориентироваться на основные механизмы, которые пересекаются с нашей игровой механикой. И ограничения, и условия, которые влияют на персонажей, должны примерно так же влиять и на игрока. Итак, механизм выбора действий, в зависимости от внешних условий, состоит из набора функций, которые дают адекватную оценку ситуации, по которой персонаж или существо выбирает, что ему делать. Первым делом определяется отношение к существу – оно может быть дружелюбным, нейтральным или враждебным. Относительно отношения выбирается и модель поведения. При дружественном отношении – это расслабленное поведение, при нейтральном –настороженное, при враждебном – боевое. Но перед тем как вступить в сражение, существо оценивает выгодность боя – если бой не выгоден, то персонаж проигнорирует или избежит встречи с противником. Если же бой выгоден или его не избежать, то по определенным функциям оцениваются шансы относительно противника или группы противников. Так учитывается тип врага, количество противников, состояние, вооружение, расстояние до врага и т.д. Это позволяет получать реалистичную картину поведения существа, где в зависимости от шансов на победу и смелости, существо атакует или, поджав хвост, убегает от враждебной стаи.
Благодаря перечисленным механизмам, персонажи и животные мира S.T.A.L.K.E.R. прекрасно оживляют игру, адекватно реагируют на события и имеют возможность выжить в столь агрессивной среде Зоны.
Источник
Поиск новых подходов к использованию искусственного интеллекта
В начале разработки игровой механики S.T.A.L.K.E.R. мы столкнулись с необходимостью изобрести новые методы игрового ИИ… Дело в том, что свободный мир, каким мы видим мир игры, подразумевает новый подход к населяющим его персонажам. Как уже сообщалось ранее, нашим первостепенным желанием было создать живой мир. Для этого на всех уровнях Зоны была внедрена система симуляции жизни, позволяющая просчитывать все процессы в недрах мира игры… Но это было только полпути, ведь кроме процессов, которые происходят вне игрока и только косвенно влияют на события вокруг него, есть еще область непосредственных контактов игрока и населения мира. Так вот, вторая часть оживления мира - это непосредственные события вокруг главного персонажа. В ходе разработки стало ясно, что для этого не годятся старые методы, когда расставленные в определенных местах персонажи ожидают игрока и одна из единственных реакций - это открыть огонь по игроку.
Таким образом, мы пришли к выводу, что необходимо разработать универсальную поведенческую схему жизнедеятельности для персонажей и животных в S.T.A.L.K.E.R., которая бы учитывала внешние условия, имела набор реакций и типов поведения для самых разных ситуаций. Сейчас мы можем сказать, что система живет и работает. Ниже дается небольшое описание возможностей этой системы.
Жизнедеятельность существ и персонажей
В реальном мире все живые существа нуждаются в еде и отдыхе. Так и в нашем мире чувство голода гонит существо на поиски еды, и чем сильнее голод, тем более агрессивным становится животное. Подкрепившись, животное либо укладывается отдыхать – спать, либо отправляется осматривать свою территорию. У всех типов существ есть определенные пристрастия по части территории. Так, например, крысы любят подвалы, развалины и свалки, а слепые псы обожают бродить по равнинам и лесам. При обходе территории может встретиться агрессор – враждебное существо или сталкер, и тогда, в зависимости от внешних условий, существо решит атаковать или делать ноги.
Реакция на внешние условия
В реальном мире огромное количество разнообразных условий влияет на выбор конкретной реакции живого существа. Для игровой механики воплотить их все, скажем так, на данном этапе невозможно. Нам пришлось ориентироваться на основные механизмы, которые пересекаются с нашей игровой механикой. И ограничения, и условия, которые влияют на персонажей, должны примерно так же влиять и на игрока. Итак, механизм выбора действий, в зависимости от внешних условий, состоит из набора функций, которые дают адекватную оценку ситуации, по которой персонаж или существо выбирает, что ему делать. Первым делом определяется отношение к существу – оно может быть дружелюбным, нейтральным или враждебным. Относительно отношения выбирается и модель поведения. При дружественном отношении – это расслабленное поведение, при нейтральном –настороженное, при враждебном – боевое. Но перед тем как вступить в сражение, существо оценивает выгодность боя – если бой не выгоден, то персонаж проигнорирует или избежит встречи с противником. Если же бой выгоден или его не избежать, то по определенным функциям оцениваются шансы относительно противника или группы противников. Так учитывается тип врага, количество противников, состояние, вооружение, расстояние до врага и т.д. Это позволяет получать реалистичную картину поведения существа, где в зависимости от шансов на победу и смелости, существо атакует или, поджав хвост, убегает от враждебной стаи.
Благодаря перечисленным механизмам, персонажи и животные мира S.T.A.L.K.E.R. прекрасно оживляют игру, адекватно реагируют на события и имеют возможность выжить в столь агрессивной среде Зоны.
Источник
S.T.A.L.K.E.R. близко
Дата 24 ноября 2006
Читать
Подробности сингл и мультиплеер геймплея игры «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl»
24 ноября 2006 - Один из самых знаменитых долгостроев в истории игропрома (ну не считая конечно Duke Nukem Forever), проект украинской команды «GSC Game World» - «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl» готовится к прибытию на наши персональные компьютеры ранней весной 2007 года. Журналисты портала gamespot.com специально посетили Киев и своими глазами увидели один из последних билдов игры. На данный момент игра смотрится почти законченной. Надеемся, что это последнее превью проекта перед тем, как он увидит свет на полках магазинов.
Как вы помните, действие игры будет разворачиваться в зоне Чернобыля около города Припять. Сюжет игры слегка вымышлен. Добавлен второй взрыв в апреле 2006 года. Именно из-за последствий этого второго взрыва сформировалась загадочная Зона. Ученые пытаются исследовать Зону, но она начинает расширяться, а исследовательские группы не возвращаются. Тогда правительство вводит войска и создает карантинную зону.
В 2008 году на границе начинают появляться мутанты. Меры безопасности еще более ужесточаются. Чернобыль стал одной из самых опасных зон на Земле. Много людей пытается проникнуть в Зону, что бы узнать правду. Или заработать, вытаскивая оттуда загадочные артефакты. Этих людей нанимают корпорации и частные лица. Они становятся известными, как Сталкеры.
Вы будете играть как раз одного из таких Сталкеров. Основную часть времени вы проведете внутри Зоны, предоставленные сами себе. Перед игрой нам показывают, что вы очнулись в Зоне после некой травмы. При этом у вас амнезия. Вы не помните ни кто вы такой, ни зачем вы здесь оказались. В основе игры как раз и лежит попытка выяснить – кто вы на самом деле.
В проекте заложена так называемая «A-Life simulation system», которая должна моделировать живую жизнь как людей, населяющих Зону, так и всех животных. Антон Большаков (руководитель группы) продемонстрировал эту систему на примере группы Сталкеров, которые управляются компьютером. Они совещались друг с другом, покушали, нашли артефакты, убили группу монстров, что им мешали. Сталкеры так же могут столкнуться с армией, что патрулирует эту часть Зоны.
В итоге «A-Life engine» контролирует более 1000 Сталкеров и монстров одновременно. Сталкеры бродят по зоне. Монстры терзают убитых мигрируют в поисках пищи . Именно из-за этой системы игра и была так долго в разработке. Если игра на самом деле покажет тот реализм, что демонстрировался сейчас, то время было потрачено не зря.
За тот промежуток времени, что делалась игра, разработчики успели создать семь альтернативных окончаний. Если вы будете принимать участие во второстепенных целях и помогать другим героям, то увидите один из лучших финалов. На подобное прохождение заложено от 40 до 60 часов геймплея. На финал так же оказывает влияние как часто вы торгуете и убиваете. Разработчики ожидают, что такой подход заставит вас переиграть снова в проект. Может быть, несколько раз.
Сюжет игры проведет вас через заброшенный город Припять, военные заставы и покинутые деревни. Окажитесь вы и в непосредственной близости от четвертого реактора. Там, где доза радиации еще не станет для вас смертельной.
Кроме сингла, журналистам показали и мультиплеер. Первый уровень называется «Агропром» и основан на миссиях из основной игры. Вы прибываете на окраину деревни. На PDA приходит сообщение. Там вы обнаруживаете дружественную группу Сталкеров, чей лидер был захвачен военными. Взамен вашей помощи по его освобождению, вам могут дать информацию о вашей конечной цели.
В миссии довольно неплохо работают военные. Они отлично снимают вас на открытой местности и обходят с флангов. Кроме того, над головой летает вертолет огневой поддержки. Это очередное воплощение работы «A-Life technology». Потом журналистам рассказали, что бесполезно ввязываться в перестрелку. Надо найти подземный туннель и спокойно спасти захваченного.
Во многом геймплей походит на Splinter Cel. Вы можете применять специальные устройства для отвлечения внимания, очки ночного видения и глушитель. Видны даже следы крови от раненных, что может выдать вас после ранения. Или навести вас на раненого врага. Вы должны использовать бинты для перевязки.
Несмотря на то, что игра довольно классический FPS, имеются некоторые дополнительные элементы RPG. Так, вы ограничены в весе оборудования. Вы должны соблюдать баланс между вооружением, патронами и специальным оборудованием. Можно подбирать оружие мертвых врагов и подобрать для себя наилучший вариант. В зоне можно найти много полезного. А можно купить это у продавцов.
Главная задача в игре не стрельба по живым мишеням, а поиск артефактов. Многие артефакты непосредственно влияют на ваше состояние. Могут повышать вашу броню или временно экранировать. Есть в зоне и ловушки. Их можно обнаружить, кидая гайки. Если вам не нужны артефакты, их можно продать торговцам и на вырученные деньги купить более полезные предметы, например патроны. Есть и традиционно Украинские методы восстановления здоровья. Водка, скажем, защищает от радиации.
Расскажем немного о PDA героя. На нем можно посмотреть полную карту Зоны, почитать дневник, записи бесед, энциклопедию. Список Сталкеров. Все путешествия в Зоне проходят пешком. По-видимому, разработчики отказались от транспорта.
Не забыта и фича с динамической сменой дня и ночи. Вечером бои затихают. Обе группы устраиваются на отдых в своих базах. Сталкеры сидят вокруг костра, поют песни под гитару. Но Зона не становиться менее опасной. Ночь – это время мутантов. Некоторые мутанты могут становиться невидимыми и днем, как Хищник в одноименном фильме.
Вернемся к мультиплееру. Доступны еще три способа игры. «Deathmatch!», «Тeam deathmatch» и «kill-or-be-killed», есть и специфический «artefact hunt» (эквивалент «сapture the flag». Deathmatch рассчитан на восемь игроков, и не предлагает чего-то революционно нового. Вы покупаете оружие в начале каждого раунда как в «Counter-Strike».
На данный момент Сталкер смотрится весьма не плохо, особенно во вложенных в него идеях. Длительность разработки была потрачена на шлифовку «A-Life system» и доведение сюжета. Игра смотрится действительно близкой к своему окончательному завершению. Надеемся, увидим этот проект в начале будущего года. Мы столько его ждали, что разочарования может не простить разработчикам проекта.
24 ноября 2006 - Один из самых знаменитых долгостроев в истории игропрома (ну не считая конечно Duke Nukem Forever), проект украинской команды «GSC Game World» - «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl» готовится к прибытию на наши персональные компьютеры ранней весной 2007 года. Журналисты портала gamespot.com специально посетили Киев и своими глазами увидели один из последних билдов игры. На данный момент игра смотрится почти законченной. Надеемся, что это последнее превью проекта перед тем, как он увидит свет на полках магазинов.
Как вы помните, действие игры будет разворачиваться в зоне Чернобыля около города Припять. Сюжет игры слегка вымышлен. Добавлен второй взрыв в апреле 2006 года. Именно из-за последствий этого второго взрыва сформировалась загадочная Зона. Ученые пытаются исследовать Зону, но она начинает расширяться, а исследовательские группы не возвращаются. Тогда правительство вводит войска и создает карантинную зону.
В 2008 году на границе начинают появляться мутанты. Меры безопасности еще более ужесточаются. Чернобыль стал одной из самых опасных зон на Земле. Много людей пытается проникнуть в Зону, что бы узнать правду. Или заработать, вытаскивая оттуда загадочные артефакты. Этих людей нанимают корпорации и частные лица. Они становятся известными, как Сталкеры.
Вы будете играть как раз одного из таких Сталкеров. Основную часть времени вы проведете внутри Зоны, предоставленные сами себе. Перед игрой нам показывают, что вы очнулись в Зоне после некой травмы. При этом у вас амнезия. Вы не помните ни кто вы такой, ни зачем вы здесь оказались. В основе игры как раз и лежит попытка выяснить – кто вы на самом деле.
В проекте заложена так называемая «A-Life simulation system», которая должна моделировать живую жизнь как людей, населяющих Зону, так и всех животных. Антон Большаков (руководитель группы) продемонстрировал эту систему на примере группы Сталкеров, которые управляются компьютером. Они совещались друг с другом, покушали, нашли артефакты, убили группу монстров, что им мешали. Сталкеры так же могут столкнуться с армией, что патрулирует эту часть Зоны.
В итоге «A-Life engine» контролирует более 1000 Сталкеров и монстров одновременно. Сталкеры бродят по зоне. Монстры терзают убитых мигрируют в поисках пищи . Именно из-за этой системы игра и была так долго в разработке. Если игра на самом деле покажет тот реализм, что демонстрировался сейчас, то время было потрачено не зря.
За тот промежуток времени, что делалась игра, разработчики успели создать семь альтернативных окончаний. Если вы будете принимать участие во второстепенных целях и помогать другим героям, то увидите один из лучших финалов. На подобное прохождение заложено от 40 до 60 часов геймплея. На финал так же оказывает влияние как часто вы торгуете и убиваете. Разработчики ожидают, что такой подход заставит вас переиграть снова в проект. Может быть, несколько раз.
Сюжет игры проведет вас через заброшенный город Припять, военные заставы и покинутые деревни. Окажитесь вы и в непосредственной близости от четвертого реактора. Там, где доза радиации еще не станет для вас смертельной.
Кроме сингла, журналистам показали и мультиплеер. Первый уровень называется «Агропром» и основан на миссиях из основной игры. Вы прибываете на окраину деревни. На PDA приходит сообщение. Там вы обнаруживаете дружественную группу Сталкеров, чей лидер был захвачен военными. Взамен вашей помощи по его освобождению, вам могут дать информацию о вашей конечной цели.
В миссии довольно неплохо работают военные. Они отлично снимают вас на открытой местности и обходят с флангов. Кроме того, над головой летает вертолет огневой поддержки. Это очередное воплощение работы «A-Life technology». Потом журналистам рассказали, что бесполезно ввязываться в перестрелку. Надо найти подземный туннель и спокойно спасти захваченного.
Во многом геймплей походит на Splinter Cel. Вы можете применять специальные устройства для отвлечения внимания, очки ночного видения и глушитель. Видны даже следы крови от раненных, что может выдать вас после ранения. Или навести вас на раненого врага. Вы должны использовать бинты для перевязки.
Несмотря на то, что игра довольно классический FPS, имеются некоторые дополнительные элементы RPG. Так, вы ограничены в весе оборудования. Вы должны соблюдать баланс между вооружением, патронами и специальным оборудованием. Можно подбирать оружие мертвых врагов и подобрать для себя наилучший вариант. В зоне можно найти много полезного. А можно купить это у продавцов.
Главная задача в игре не стрельба по живым мишеням, а поиск артефактов. Многие артефакты непосредственно влияют на ваше состояние. Могут повышать вашу броню или временно экранировать. Есть в зоне и ловушки. Их можно обнаружить, кидая гайки. Если вам не нужны артефакты, их можно продать торговцам и на вырученные деньги купить более полезные предметы, например патроны. Есть и традиционно Украинские методы восстановления здоровья. Водка, скажем, защищает от радиации.
Расскажем немного о PDA героя. На нем можно посмотреть полную карту Зоны, почитать дневник, записи бесед, энциклопедию. Список Сталкеров. Все путешествия в Зоне проходят пешком. По-видимому, разработчики отказались от транспорта.
Не забыта и фича с динамической сменой дня и ночи. Вечером бои затихают. Обе группы устраиваются на отдых в своих базах. Сталкеры сидят вокруг костра, поют песни под гитару. Но Зона не становиться менее опасной. Ночь – это время мутантов. Некоторые мутанты могут становиться невидимыми и днем, как Хищник в одноименном фильме.
Вернемся к мультиплееру. Доступны еще три способа игры. «Deathmatch!», «Тeam deathmatch» и «kill-or-be-killed», есть и специфический «artefact hunt» (эквивалент «сapture the flag». Deathmatch рассчитан на восемь игроков, и не предлагает чего-то революционно нового. Вы покупаете оружие в начале каждого раунда как в «Counter-Strike».
На данный момент Сталкер смотрится весьма не плохо, особенно во вложенных в него идеях. Длительность разработки была потрачена на шлифовку «A-Life system» и доведение сюжета. Игра смотрится действительно близкой к своему окончательному завершению. Надеемся, увидим этот проект в начале будущего года. Мы столько его ждали, что разочарования может не простить разработчикам проекта.
сохраненные странички с сайтов фен-комьюнити за 2002-2004 года
Автор: LargOS
Со скринами, комментариями, и обещаниями разработчиков и т.д.
Выкладываю малую часть своей коллекции...
Скачать (4мб)