После наших предыдущих статей о серии игр S.T.A.L.K.E.R., у игрока могло сложиться впечатление, что "того самого S.T.A.L.K.E.R." никогда не было и не будет, как и всяких других вещей, начинающихся на "тот самый". Но, оно было ошибочным. Встречайте - S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти, или же "тот самый S.T.A.L.K.E.R.".
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти | Немного о разработке
Для начала хотелось бы напомнить о истории этого третьего "аддона".
Название игры стало известно публике 1 апреля - при желании, его можно было разглядеть на очередном календаре от компании-разработчика линейки игр S.T.A.L.K.E.R. - GSC Game World.
Традиция выпускать календари с ретушированными скриншотами возникла уже давно и апрельский календарь не был чем-то неожиданным или из ряда вон выходящим. Найденную надпись уже было приняли за первоапрельскую шутку, но через несколько дней руководитель, основатель и владелец компании Сергей Григорович заявил в интервью: "Зов Припяти" - не первоапрельская шутка, а название нового "аддона" к S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля.
Первоначально дискуссиям о грядущем "аддоне" тон задавали скептические и зачастую оскорбительные высказывания недовольных предыдущей игрой из серии - "S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо". Предполагая, что выпустив два раза крайне нестабильную игру, GSC могут сделать это снова, игроки в сущности не верили, что очередной проект GSC хоть немного оправдает их надежды и приблизится к крайне идеализированному образу "того самого Сталкера". Тот факт, что официальные пресс-релизы не содержали чего-то революционно нового лишь подкреплял подобные настроения.
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти | Что обещали
Поначалу не такая масштабная, как предыдущие, PR-кампания полностью отражала принцип "меньше слов - больше дела".
Официальный анонс игры состоялся 30 апреля (вышла она 2 октября). Он остался, пожалуй, самым информативным из всех материалов по игре до релиза. В нём раскрывалась часть сюжета и так называемый «фичкат» (в данном случае это был просто список нововведений). К чести GSC стоит заметить, что в игре было реализовано абсолютно всё обещанное в анонсе.
Среди раскрытых в анонсе деталей сюжета было рассказано о личности главного героя и его миссии – играть в «аддоне» предстояло сотрудником украинской государственной службы безопасности (СБУ) и миссия его заключалась в поиске пяти потерпевших крушение в Зоне военных вертолётов.
Дальнейшая PR-кампания проходила достаточно вяло. Разработчики ни в чём не заверяли игроков, скриншоты публиковались довольно тривиальные, а все официальные видеоролики вызывали у фан-сообщества преимущественно отторжение - они отражали "экшн" и перестрелки, а не атмосферную и впечатляющую Зону, кишащую многочисленными скрытыми опасностями.
Единственное, что напоминало игрокам о годах ожидания "Тени Чернобыля" – повторный запуск "Финального отсчёта". Это серия видеороликов, снятых совместно с крупным игровым журналом "Игромания", в которой рассказы разработчиков о процессе создания игры сменяются фрагментами геймплея. Ранее, в 2004-2005 годах GSC уже снимали с "Игроманией" видеоролики "Финального отсчёта", которые позже использовались в фан-сообществе как демонстрация несоответствия обещанного и полученного.
Слова Сергея Григоровича о том, что до разработки доживают единицы идей, чётко согласовались с PR-кампанией. Разработчики мало чего вообще обещали и даже новость о том, что S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти станет третьей игрой с поддержкой DirectX 11 изначально появилась в блоге AMD, а не в пресс-релизе GSC.
В результате проведения такой PR-кампании, полученная игра явно превзошла ожидания (а не наоборот, как это было после релиза «Тени Чернобыля») значительной части игроков.
Забавно, что некоторые обещанные элементы ранее были убраны из «Тени Чернобыля» - например, разработчики вновь вернули в игру не включенных в релизную версию монстров - бюрера и химеру. Разумеется, разработчиками были созданы новые, более совершенные, модели.
Помимо того в игре вновь появилась возможность спать. Работает она не так, как раньше – теперь спать можно только в указанных разработчиками вручную местах, например в каютах сухогруза «Скадовск» или в здании вокзала на железнодорожной станции Янов.
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти | Что получили
Графика
Новый S.T.A.L.K.E.R. не содержит каких либо значительных нововведений в графическом движке за исключением поддержки DirectX 11. Тем не менее стоит сказать, что картинка незначительно улучшилась по сравнению с «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо».
По-прежнему остаётся режим «Статического освещения», отличающийся от остальных рендеров заранее скомпилированными тенями от объектов и отсутствием некоторых эффектов (например, нет бампа).
Отсутствие необходимости в динамическом расчёте теней значительно снижает системные требования и повышает FPS. Графика в режиме «Статического освещения» заметно шагнула вперёд – в частности, появилась весьма реалистичная для этого режима вода, тени стали более контрастными и чёткими. Более тщательный просчёт теней в результате повысил фотореалистичность выдаваемой «Статическим» рендером картинки.
К сожалению, «Зов Припяти» унаследовал болезнь предыдущей игры из линейки, заключающуюся в ряде проблем с детальными объектами (трава, мелкие кусты) на уровнях. Трава заметно контрастирует с ландшафтом и не прорисовывается на дальних расстояниях, что даёт в итоге весьма плачевную картину. Скорее всего, такие ограничения на дальность прорисовки детальных объектов были связаны с производительностью.
Уровни
Пожалуй, основной гордостью новой игры можно считать действительно огромные уровни. Всего их немного – «Затон», «Янов», «Подземелья Юпитера» и «Припять», но за их размеры можно простить всё. Наконец-то в игре появились действительно реалистичные расстояния, которых так не хватало в «Тени Чернобыля».
Теперь объекты не стоят друг к другу впритык и поход в необходимое игроку место может стать достаточно длительным и опасным. Несмотря на внушающие размеры локаций, абсолютно бесполезных мест не бывает – везде можно отыскать какой-то тайник или укрытие. Также практически все места задействованы в сюжетной линии.
Первая локация «Затон» представляет собой высохшее русло реки Припять с многочисленными судами (от сухогруза до земснаряда) и портовыми кранами.
Через русло тянется огромный, частично развалившийся мост, на котором навсегда остановилась автоколонна военных из грузовиков и УАЗов.
Затон - это не только индустриальные постройки, связанные с судоходством. Уровень полон объектов вроде «Железного леса» и детского оздоровительного санатория.
Стоит отметить, что на каждой локации присутствует «безопасная зона», в которой концентрируются ключевые персонажи и имеется возможность выспаться. Учитывая, что ночи в игре уж очень тёмные, иной раз действительно намного безопаснее отоспаться до утра в безопасности, чем идти в тёмную даль, рискуя быть съеденным мутантами.
Набор важных персонажей не сильно отличается от «Чистого Неба» - как всегда есть механик, торговец и проводник. Появились медики – врачуют они бесплатно, а в их комнатах всегда присутствует несколько препаратов вроде антирада, которые можно забрать и тут же продать самому доктору. Такие вот парадоксальные ситуации.
Следующий после Затона уровень называется по имени железнодорожной станции Янов, на которой появляется игрок после перехода на локацию. Несмотря на это, локация ещё более просторна и разнообразна, нежели Затон.
http://img.gameru.net/th/f9d4b.jpg
http://img.gameru.net/th/cc7ca.jpg
Помимо Ж/Д станции на локации присутствует масса других интересных объектов, в частности завод Юпитер. Его уникальность заключается в предельно пугающей атмосфере и при этом сведённым к минимуму количеству мутантов и неожиданных встреч с ними. Звуковые эффекты и сам внешний вид огромного завода (это совсем не фабрика Янтарь - всё намного больше и внушительнее) удачно сочетаются, создавая атмосферу напряжённости и вынуждая всё время оборачиваться назад.
Дабы не превращать обзор в подробное описание уровней и не портить впечатления ещё не игравшим, переходим к последнему уровню, на котором стоит заострить внимание. Переходим к главной локации игры – Припяти.
http://img.gameru.net/th/de830.jpg
Сразу стоит оговориться, что маленькая пародия на город из «Тени Чернобыля», где все ключевые объекты находились в непосредственной близости, и город из «Зова Припяти» — это две разные локации, совершенно не похожие одна на другую.
http://img.gameru.net/th/d2592.jpg
http://img.gameru.net/th/7c3eb.jpg
Главным отличием «новой» Припяти от «старой» являются расстояния и, собственно, смоделированные места. Если в Припяти из «Тени Чернобыля» присутствовали основные объекты – гостиница «Полесье», стадион, ДК «Энергетик», то в «новой» Припяти больше внимания уделено обыкновенным дворам, и малоизвестным обыкновенному игроку зданиям из Припяти – в городе есть школа, детсад, прачечная, кинотеатр.
http://img.gameru.net/th/eb5a0.jpg
И если монолитовцы в «Тени Чернобыля» представлялись просто очередным врагом, которого необходимо уничтожить, то в «Зове Припяти» они уже действительно похожи на фанатиков-сектантов. Попасть в здание, обжитое «монолитовцами» для игрока стаёт опасностью, равнозначной попаданию в жилище мутантов, даже, пожалуй, страшнее.
На всех уровнях, кроме подземного, появились постоянные выбросы. Теперь за несколько минут до выброса аномальной энергии небо темнеет и ближайшая база сталкеров оповещает всех находящихся в зоне действия радиоточки о грядущем выбросе.
http://img.gameru.net/th/c218b.jpg
Сам выброс визуально мало изменился – всё то же красное небо с вспышками и трясущаяся камера. Спастись от него, учитывая размеры локаций, порою сложно – разработчики продумали специальные укрытия, которых на каждой локации всего несколько. И учитывая расстояния на уровнях, иногда можно просто не успеть добраться до ближайшего укрытия. А даже если игрок и успеет – он может попасть не в обжитое людьми судно, а заброшенное здание или подземный ход, и неизвестно ещё кто там живёт.
http://img.gameru.net/th/de25b.jpg
Мутанты
В официальном пресс-релизе было сказано о двух новых мутантах в игре, которых фанаты позже называли не иначе, как «новые старые монстры». В GSC решили вернуть в игру убранных из «Теней Чернобыля» мутантов – мрачного толстяка с гипертрофированным лицом в обносках одежды и типичного чернобыльского мутанта – двухголового и уродливого. Зовут их, соответственно, бюрер и химера.
И если химера, по сравнинию с ранним концептом, значительно изменилась, то бюрер остался прежним. Даже часть описания бюрера в энциклопедии (ПДА) совпадает с его описанием, найденным в старых сборках игры за 2005-й год.
Результат генетических экспериментов, проводимых спецслужбами над преступниками по программе развития в человеке телекинетических способностей. Существо гуманоидного типа, с гипертрофированными чертами лица, одетое в остатки изношенной одежды. Боится яркого света, поэтому живёт только в темных и мрачных подземельях и пещерах. Питается трупами.
Помимо возвращения двух старых мутантов, кровососы вновь обрели способность «присасываться» к игроку, что в большинстве случаев заканчивается смертью.
Существа в игре обрели множество новых способностей и тактик ведения боя. Теперь встреча с обычными слепыми псами действительно опасна для игрока – псы научились атаковать игрока в прыжке и ловко уворачиваться от пуль, нарезая круги вокруг игрока и не давая ему сосредоточиться на одной особи. Если вспомнить, что в «Тени Чернобыля» собаки просто не спеша подбегали к игроку и начинали его вяло грызть — прогресс становится очевидным.
Группировки
В игре не появилось новых группировок, а «Чистое небо» из предыдущей игры линейки и вовсе отсутствует. Однако появилась гибкость в отношениях с группировками. А при желании можно даже пообщаться с монолитовцами, правда с бывшими.
Помимо этого одним из новведений в отношениях между группировками стало мирное сосуществование членов враждующих группировок в безопасных местах. К примеру, если на сухогрузе «Скадовск» бандитский «пахан» сидит рядом с обычными сталкерами, то на железнодорожной станции «Янов» и вовсе рядом сидят «Свобода» и «Долг».
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти | Итоги
Игра получилось красочной и незабываемой. Пожалуй, каким и положено быть «тому самому «Сталкеру»». Несмотря на все недостатки даже самые критически настроенные игроки были приятно удивлены после первых часов игры.
Если Вы читали обзор внимательно, то моли заметить, что я всё время сравнивал те или иные аспекты «Зова Припяти» с таковыми в предыдущих играх серии. Это едва ли не единственный способ полностью раскрыть суть каждого нововведения, каждого решения разработчиков, будь оно относительно уровней или искусственного интеллекта. Это единственная возможность раскрыть понятие «того самого Сталкера» и установить связь этого понятия с «Зовом Припяти». GSC очень давно создали концепцию практически идеальной по всем пунктам игры, но впервые выпустить законченный продукт, хотя бы немного приближенный ней – смогли только сейчас. Это значительно продвижение компании по намеченному давно пути.
Возможно поэтому игра вызвала восторг в фан-сообществе и была весьма холодно встречена в игровых журналах – многим пришлось пожертвовать для хотя бы отдалённой близости к «тому самому Сталкеру».
Впрочем, неискушённый игрок может не волноваться – “S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти” увлечёт его, хоть и не надолго, но очень сильно.
Максим [empr] Яценко. Специально для WINLINE.RU.
Переключение чата Чат Симбиона
|
0
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти - тот самый S.T.A.L.K.E.R.
Автор темы tom-m15, 28 окт. 2009 07:36
Пока никто не отвечал в этой теме...
#1
Отправлено 28 Октябрь 2009 - 07:36
Сразу видно русский человек. Не ищет легких дорогостоящих путей
Montana
1 посетителей читают эту тему
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых