Итак, начнём мы с истории создания величайшей в процессе разработки и обыкновенной ко времени релиза игры – «Сталкер: Тень Чернобыля».
История создания игры началась ещё в далёком 2001-м году – тогда GSC приняли решение о начале разработки игры под названием Oblivion Lost… Был разработан движок X-Ray, который выдавал весьма и весьма качественное изображение и поддерживал почти все современные, на то время, технологии.
Oblivion Lost - предшественник "Сталкер: Тень Чернобыля"
Что же касается сюжета, то речь тогда шла об иных мирах, всяческого рода телепортационных порталах и прочей ахинее – как видно по скриншотам, Чернобыля дело тогда вообще не касалось.
Как это ни странно, одной из сборок той версии игры удалось овладеть фэн-коммьюнити, по слухам это произошло более чем глупо – тогдашний лидер проекта демонстрировал его коллегам из другой компании и указал ссылку на открытом форуме. Не берусь судить, насколько это правда, но так или иначе, билд 1096 движка X-Ray с одной картой попал в руки интернетчиков. Кто бы мог подумать, что из этого билда вырастет такая игра, как «Сталкер»?
Oblivion Lost - предшественник "Сталкер: Тень Чернобыля"
Сюжет утекшего 1096 вертелся вокруг заброшенных построек ацтеков и отлично демонстрировал движок, мощный и современный на то время.
Всё изменилось уже в следующем 2002-м году. Тогда сотрудники GSC посетили Чернобыльскую Зону, в том числе саму АЭС. Путешествие произвело на них неизгладимое впечатление, и именно эта поездка кардинально изменила дальнейшую судьбу игры Oblivion Lost.
Всего лишь за несколько месяцев GSC полностью поменяли концепт игры, и теперь она называлась Stalker: Oblivion Lost. Ещё через некоторое время название сменили уже на «S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost», заложив начало серии игр. Но тогда ещё никто не думал о серии игр, разработчики активно работали над игровым пространством и обильно снабжали коммьюнити скриншотами и видеороликами.
Был немного переработан движок, в частности, его графическая часть. И снова утекла одна из сборок игры – на тот момент номер был уже 1154.
Теперь это был уже действительно «Сталкер» - в сборке присутствовали две локации, одна из которых вошла в финальную версию игры практически без изменений.
Названий дано не было, но легко было догадаться, что первая локация – Кордон. Тогда он был огромным и живописным.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Завод на Кордоне
На Кордоне тогда находился большой завод, который в дальнейшем, вместе с «урезанием» локации, таинственно исчез. Несколько сёл дополняли общую картину. Один из путей с Кордона вёл на «НИИ Медприбор», согласно табличке.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Дорога на НИИ Медприбор
Сам НИИ «Медприбор» в финальной версии игры претерпел минимальные изменения и стал называться НИИ «Агропром»
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - НИИ Агропром
Тем не менее, по старому «Кордону» очень часто скучают фанаты «Сталкера» - новый Кордон, что вошёл в финальную версию игры в несколько раз меньше и проще. Ещё одна из особенностей заключается в том, что старый «Кордон» был ограждён не проволочным заборчиком, а огромными отвесными склонами. Один из приближенных к GSC людей отметил, что моделировали локацию, ориентируясь на некоторые местности Крыма.
В утекшей сборке 1154 можно было прокатиться по НИИ «Медприбор» и «Кордону» на «Ниве» - уже тогда разрабатывался играбельный транспорт, который в дальнейшем был полностью убран.
Следующим этапом в эволюции развития «Сталкера» стало начало мощной PR-кампании, сопровождающейся множеством видеоматериалов и скриншотов. К сожалению, демонстрирующиеся тогда локации в финальную версию игры не вошли. Но одна из активно демонстрируемых в те времени локаций заслуживает отдельного описания. Называлась она Мёртвый Город и существовала в игре приблизительно до 2006 года, после чего «пошла под нож» с ещё несколькими, о которых мы расскажем ниже.
Некоторые позиционировали «Мёртвый город», как изначальную концепцию Припяти, однако локация на самом деле разрабатывалась параллельно с электронной версией Припяти.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Мертвый город
Обратите внимание, как эффектно и атмосферно выполнена локация.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Мертвый город
В период с 2002 по начало 2004 года было опубликовано множество материалов, включая видеоролики, на которых был изображён «Мёртвый город». В целом можно сказать, что это немалый город, по словам сотрудников GSC там был ещё и рыжий лес и немного пригородной местности...
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Мертвый город
К слову, как вы наверняка знаете, существует целая серия книг по мотивам S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. В последней из них, "Мечта на поражение" Алексея Калугина, команда главного героя как раз пересекает Dead City.
Ещё одна локация, которая недавно «засветилась» в описаниях «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» это болота. Громадный массив затопленной земли – так можно коротко выразить суть этой локации. Вот что интересно, в «Чистом Небе» на неё стали добавлять разные интересные объекты.
Вашему вниманию предоставляются два скриншота. При этом первый датируется 2002-м годом, а второй – был опубликован не так давно в рамках PR-кампании «Чистого Неба». Отличий мало, но насколько мне известно с 2002 года болота претерпели большие изменения. Продержалась локация Болота примерно до 2004 года, после чего была вырезана.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Болота
S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо - Болота
Есть еще одна местность, которую мы, возможно, увидим в «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо», но не увидели в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» - ”darkscape”. В русском варианте она назывался, как «кишка Зоны» - непонятно почему и для чего, так как информация об этом была найдена только в ресурсах игры.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Кишка зоны
Тем не менее, сохранилось очень много скриншотов, и даже обзорное видео локации. Известно, что на выжженной и вывороченной земле стояли странные шаровые сооружения. Привет из творчества Н. Теслы? Вероятно… Также на карте замечено кладбище советских солдат – сделанное весьма эффектно, а также полуразрушенное село.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Кишка зоны
Что интересно – точно такие же сооружения, но лишь чуть с другим типом подставки были замечены в финальной версии игры на ЧАЭС.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Кишка зоны
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Кишка зоны
Другой была и Свалка. Раньше на Свалке было небольшое село и неплохое место для обката автотранспорта – на старых скриншотах часто фигурировал небезызвестный «Камаз». Есть такое подозрение, что карта «Брошенная деревня» (мультиплеер) была раньше как раз частью «Свалки». Увы, со временем «Свалка», как и Кордон, подверглась значительному упрощению.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Свалка
Тот факт, что «Свалка» была другой, подтверждает и то, что в игровых файлах она часто упоминается под именем ”selo”.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Свалка
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Село
В то время активно демонстрировался и графический рендер – он был практически идеален и работал уже на DirectX 8.
Делался упор и на транспорт – были разработаны модели «Камаза», «Москвича»-кабриолета, «Нивы»… Их показывали на скриншотах и видео. Сам процесс был до максимума отточен – когда игрок садился в автомобиль, он сначала раскрывал дверь, усаживался на сидение и захлопывал дверь за собой. В процессе вождения очень хорошо работала физика – корпус мог немного накренится от резкого поворота, а все четыре колёса при этом оставались на земле. Это означало, что подвеска также была тщательно сделана и оттестирована, дабы вождение было максимально правдоподобным.
Следующее, чем гордился тогдашний «Сталкер» - системой виртуального мира под названием A-life. Тут стоит немного остановиться на нашем пути по хронологической линии развития игры и рассказать о том, как позиционировалась эта система ранее.
Дело в том, что разработчики планировали сделать мир, в котором всё живёт и динамично развивается по своим законам без участия игрока. К примеру, группа мутантов типа «плоть» захватывает место обитания мутантов типа «кровосос» путём массовой атаки и побеждает количеством. Теперь это их новое место обитания, но уже завтра на них могут напасть слепые псы. И всё это не заранее предусмотрено, а каждый раз события генерируются отчасти случайно, а отчасти – как логическое следствие чьих-либо действий. Что же касается обыкновенных сталкеров, то и там планировалась полная «незаскриптованность» - персонажи свободно бродят по Зоне, уничтожают мутантов, вступают в группировки, торгуют с другими сталкерами, собирают артефакты и так далее.
Конечно же, тут планировалось и взаимодействие с игроком – на одном из роликов, правда более позднего периода, было показано, как сталкер машет главному герою рукой в знак того, что он не враждебен, при сближении оба убирают оружие и начинают торговать. Игрок может отвергать такие сделки, также от деятельности игрока зависит отношение к нему других сталкеров.
В марте 2003 года появился и издатель игры – им стала известная компания THQ, которую фанаты игры впоследствии часто обвиняли в урезании S.T.A.L.K.E.R. и подводке её к «западным меркам». Тогда же назначили и первую дату релиза – середина 2004 года.
И кто знает, каким был бы «Сталкер», выйди он тогда?.. Так или иначе, выйти в 2004-м году ему было не суждено. В июле 2004 года THQ официально объявила о первом переносе даты релиза на 2005-й год.
Этим событием ознаменовался второй этап разработки игры, на котором она, по мнению многих игроков, достигла своего расцвета. Далее игра была переименована в «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl», таким названием она кратко и точно отражала свою суть.
В октябре 2004 года, в Киев приехали представители крупнейшего игрового журнала «Игромания». Плодами их сотрудничества с GSC стал так называемый «Финальный отсчёт».
Ролики «Финального отсчёта» были направлены на продвижение игры и действительно, они впечатляли. Первые две части серии роликов демонстрировали ту самую систему «A-life», что описана выше. В самом деле, сотрудники «Игромании» очень неплохо отобразили её в действии, но откуда же им было знать, что в финальной версии A-life будет узко зажат скриптами и триггерами. В третьей части было подробно рассказано о мультиплеерном режиме игры. К слову, он почти не изменился.
http://www.winline.r...ity-monitor.jpg
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Мертвый город на мониторе GSC
Четвёртая же часть «Финального отсчёта» впечатлила многих. На ней был отображен поход за редким артефактом на тот самый завод на «Кордоне», о котором я писал выше. Раньше это должен был быть первый квест в игре, но в следствии редизайна завод исчез и квест вместе с ним.
http://www.winline.r...avod-kordon.jpg
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Поход Игромании на завод на Кордоне
И, наконец, пятая часть произвела действительно фурор. В ней было отображено то, чем занимались GSC в последнее время на момент снятия ролика – новый графический рендер, базированный на DirectX 9. Выглядело зрелище заманчиво, и при этом это был уникальный материал, показанный за месяц до премьеры игры с новым рендером на всемирной игровой выставке E3. Тем не менее, картинка тогда напоминала всё же старый рендер с весьма замечательным просчётом теней на ходу, и не идет в сравнение с финальным «Полным динамическим освещением» – слишком много успели сделать GSC по части графики до релиза «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl».
http://www.winline.r...lker-render.jpg
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Новый рендер из Финального Отсчета
Главное, чем ознаменовался период 2004-2006 годов – это утёкшая мультиплеерная сборка 2215, благодаря которой некоторые фанаты смогли поиграть в полноценный мультиплеер «Сталкера» между собой. Некоторые до сих пор говорят, что это был весьма хитрый PR-ход GSC, однако это не так, поскольку в содержимом игровых архивов были найдены файлы с описанием сюжета, а это уж никак не могло быть на руку GSC.
2215 был новой сборкой и датировался началом 2005 года. Многое из того, что фаны увидели в утекшем 2215 было вполне рабочим, никому не мешало и, тем не менее, по каким-то причинам GSC вырезали часть функций билда.
Например, раскачивание оружия в руках. Казалось бы, мелочь, а в финальной версии было убрано. Потом, так называемые «волмарки» на динамических объектах – тоже убрано. Словом «волмарки» от англ. Wallmarks называются следы от пуль на движущихся объектах – отдельных моделях. Вроде тоже мелочь, но тем не менее и это пошло под нож. А между прочим, в финальной версии на геймплее очень негативно сказывается отсутствие тех же пулевых ранений на людях – кажется, что все погибают от инфарктов… Но простим эти мелкие погрешности…
В украденной сборке не запускалась сингл-версия игры, но мультиплеер после некоторых ухищрений работал. Было 4 карты.
О происхождении сборки есть лишь несколько фантастических историй на уровне слухов. Достоверно известно лишь то, что эта же сборка не так давно перед своей публикацией демонстрировалась на одной из выставок…
Транспорт в игре
Один из первых роликов показывал перестрелку на заводе «Росток», который на то время был частью сингл-версии игры, а потом был безжалостно вырезан, как и прочие локации, о которых мы уже говорили. Теперь увидеть «Росток» можно только в мультиплеерном режиме, видимо разработчикам стало жалко хоронить такую прекрасную локацию. Кроме того, в ролике был показан играбельный трактор «Т-40».
http://www.winline.r...ker-traktor.jpg
Вообще же, это был последний ролик с транспортом. Позже PR-менеджер GSC Валентин [Atem] Елтышев заявил, что транспорт из игры убран, т.к. никак не вписывается в геймплей, и вообще, пользоваться им невозможно.
http://www.winline.r...talker-cars.jpg
Вырезанный из «Сталкера» транспорт впоследствии восстановили, но не разработчики, а поклонники игры. Но если вдуматься, то действия GSC можно понять. Кататься на более-менее нормальной скорости на локациях, претерпевших огромное количество изменений и «урезаний» стало просто невозможно.
Мы предлагаем Вашему вниманию скриншот «Свалки» времён 2002-2003 годов.
http://www.winline.r...svalka-cars.jpg
Согласитесь, здесь вполне можно ездить, лишним подтверждением этого является стоящий на дороге Камаз.
Но в обновлённых локациях простора для езды практически не осталось!.. Более того, автомобиль игрока то и дело врезался в несокрушимые стулья и прочие, казалось бы, обязанные быть разрушаемыми объекты.
Тут стоит пояснить. Дело в том, что игровая механика «Сталкера» не предусматривает динамичности всех объектов. В основном модели размещаются в редакторе, после чего компилируются вместе с расчётами освещения и уже после компиляции, в игре, являют собой единое нерушимое целое с ландшафтом. Те же объекты, которые возможно переместить, заставить так или иначе двигаться при помощи автомобиля или даже разрушать не компилируются вместе с общей геометрией уровня и ставятся отдельно от неё.
Из соображений по улучшению производительности, да и вообще удобства труда разработчиков, таких моделей явное меньшинство. Думаю, тут понятно, что если как следует разогнаться на том же Камазе и врезаться в любой небольшой объект, больше вероятность, что он – часть геометрии уровня и двигаться не собирается, из-за чего автомобиль либо тупо остановится, либо, что ещё хуже, взорвётся.
Вторая причина вырезания транспорта уже не техническая – большей частью она касается геймплея игры. Дело в том, что после редизайна (в данном случае читать: уменьшения) локаций, их стало возможно очень быстро объехать на автомобиле. Получается, что исследование местности, основная составляющая игры, сильно страдает. Да и впечатлять локации, таким образом, сразу же перестанут.
И, наконец, последняя причина – просто физическая невозможность нормально ездить по Зоне из-за аномалий. Согласитесь, «Нива» просто обязана развивать больше 20 км/ч. А смысл развивать больше, если даже на тех же 20 км/ч незадачливый игрок обязательно не заметит очередной аномалии да и угодит в неё? В связи с этим, транспорт решили убрать.
Всё, что нам известно о нём, так это что нормальную посадку в автомобиль убрали ещё в 2004 году во время очередной «чистки» игровых данных (в преддверии очередного релиза), NPC водить автомобиль не умели - это было прерогативой игрока.
Остался в игре даже след от автомобилей – солдат в вагончике на локации «Агропром» говорит «Эх, сейчас бы «Запорожец», что недалеко стоит починить…», но квеста на это дело не выдаётся, а от «Запорожца» осталась лишь модель в ресурсах игры и краткая строка-описание.
По тем же строкам описания можно понять, что GSC планировали сделать доступным для поездок и автобус, и «Ладу», но не успели.
Поклонниками игры восстановлены в игре все модели транспорта, что были:
* Нива - две расцветки;
* Камаз - точно такой же, как на скриншотах выше;
* ЗАЗ-горбатый - это замечательно выполненная копия;
* БТР - кстати, в игре остался, но управляется скриптами. Ездит на ЧАЭС и пытается изничтожить игрока;
* Т-40 - трактор с надписью «Росток» на кузове;
* Москвич - к слову, первым в игру его вернул автор этой статьи;
* УАЗ - обыкновенный армейский УАЗ.
К сожалению, теперь любой желающий может убедиться в объективности решения GSC убрать транспорт, скачав и установив любой мод с транспортом.
Сон в Сталкере
Как известно, сон был вырезан из игры очень давно по той же причине, что и транспорт – не вписывался в геймплей. Однако знаете ли вы, как он был реализован?
Мне с огромной помощью ещё одного человека удалось запустить сингл-режим в старой сборке 2215, о которой я уже писал в прошлой части статьи. Так вот, там GSC неплохо реализовали сон через инвентарь.
http://www.winline.r...alker-sleep.jpg
Как вы видите, можно было выбрать время и отдыхать, пока не потревожат. Движок, тем не менее, как-то анализировал местность и не все места были допустимыми для сна. Кроме того, нельзя было засыпать в разгар боя или вообще рядом с врагами. Так что, реализация сна была на уровне и объективных причин вырезать его не видно – он вполне неплохо работал.
Но продолжим же нашу хронологическую линию…
В феврале 2005 года GSC вновь, уже в который раз, изменила дату релиза, но новая дата релиза звучала, как ”When it’s done”, что в переводе с англ. означает «когда будет готово». Коммьюнити скептически отнеслось к подобным заявлениям. Пошёл очередной год ожиданий.
Конкретную дату релиза поклонники игры узнали лишь через год – было заявлено, что «Сталкер» увидит свет в первом квартале 2007 года. Ещё несколько месяцев ожидания и дата стала более конкретной – март 2007. Оставшиеся месяцы GSC тщательно шлифовали игру и проверяли на наличие всевозможных багов.
О том, что добрая половина монстров и три локации оказались вырезанными, никто не сообщал, однако незадолго до релиза один из игровых сайтов опубликовал превью «Сталкера», где было отмечено, что из игры «пропали медлительные зомби и стаи крыс», но в целом проекту давалась позитивная оценка. Уже тогда среди фанов проекта прокатилась волна тревоги по поводу исчезнувшего из игры контента.
Незадолго до релиза «Сталкер» утёк в Сеть – будучи опубликованным на одном из файлообменников, он быстро разошёлся по Интернету и многие смогли поиграть в него уже за несколько дней до релиза, датой которого было 23 марта.
GSC активно пыталось перекрыть утечку, но было уже поздно.
Ещё раньше некий человек на своем сайте опубликовал скриншоты из «Сталкера». Но, тем не менее, публиковать «Сталкер» он, естественно не стал, несмотря на многочисленные просьбы пользователей.
И наконец, 23 марта «Сталкер» был официально выпущен. Тут же «выполз» досадный баг – при нажатии на некоторые клавиши цифровой клавиатуры ускорялся ход времени. Скорее всего, это было сделано для демонстраций, и разработчики просто забыли убрать эту возможность. Первым же патчем проблема была устранена, и с тех пор GSC регулярно выпускали обновления к игре.
«Старые» фаны были, конечно, недовольны. Среди множества вырезанных мелочей оказались убранными и целые локации. Первый рендер был безнадёжно ухудшен по сравнению с той же сборкой 2215.
Казалось, на выпуске история проекта закончилась… Но на самом деле GSC давно собирались где-нибудь использовать несколько убранных локаций и все, кроме Мёртвого Города увидят свет в новом проекте GSC – «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо».
Статья взята с сайта http://www.winline.ru/