acdc от bardak скачать
ActivePerl 5.8.8 для работы программы acdc скачать
Практика
Создание непися и профиля
И так. Сперва мы создаём профиль непися. Например, в файле character_desc_escape.xml по адресу gamedata\config\gameplay\ Можно создать отдельный файл для наших неписей, это упрощает совмещение модов. В файле character_desc_escape.xml, в самом низу, перед тегом </xml> пишем профиль нового непися:
<specific_character id="esc_dark_stalker_voron" no_random = "1"> ;важно при создании торговца, указать параметр no_random = "1" <name>Ворон</name> <icon>ui_npc_dark_voron</icon> <map_icon x="0" y="0"></map_icon> <bio>sim_stalker_novice_bio</bio> <class>esc_dark_stalker_01</class> -- настраивает респавнер на класс персонажа для спавна разных моделей. ;т.к. мы спавним уникального непися, класс можно скопировать у любого другого непися или написать новый, уникальный класс. <community>dark_stalker</community> <money min="500000" max="500000" infinitive="1"></money> ;в поле денег, надо поставить бессконечные деньги - infinitive="1" ;иначе вы сможете продать неписю товаров исключительно на указанную сумму. <rank>1000</rank> <reputation>-553</reputation> <visual>actors\dark_stalker\dark_stalker_voron</visual> ;ссылка на файл-модель персонажа без окончания .ogf <snd_config>characters_voice\human_01\monolith\</snd_config> <crouch_type>-1</crouch_type> <panic_treshold>0</panic_treshold> <supplies> [spawn] \n wpn_gauss \n ammo_gauss \n #include "gameplay\character_items.xml" \n #include "gameplay\character_drugs.xml" \n #include "gameplay\character_food.xml" </supplies> #include "gameplay\character_criticals_3.xml" <start_dialog>hello_dialog_dark_stalker</start_dialog> <actor_dialog>dm_cool_info_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>join_dark</actor_dialog> </specific_character>Профиль создан, пара стандартных диалогов, взятых у любого другого профиля, дописать не составит труда. Я ничего не менял в своём коде. Лезем в npc_profile.xml, который находится в той же папке. Где-нить внизу делаем запись:
<character id="esc_dark_stalker_voron"> <class>esc_dark_stalker_01</class> -- настраивает респавнер на класс персонажа для спавна разных моделей. ;т.к. мы спавним уникального непися, класс можно скопировать у любого другого непися или написать новый, уникальный класс. <specific_character>esc_dark_stalker_voron</specific_character> -- ссылка на профиль нашего непися. </character>
Ввод в симуляцию
Непись создан. Теперь надо вводить его в симуляцию. Открываем файл gamedata\config\creatures\spawn_sections.ltx и прописываем в конце:
[esc_dark_stalker_voron]:stalker_trader - дописать суффикс торговца... хотя у меня и без него всё работало =) $spawn = "respawn\esc_dark_stalker_voron" - опция спавна для Левел Едитора character_profile = esc_dark_stalker_voron - профиль непися, записанный в npc_profile.xml spec_rank = regular community = dark_stalker - группировка
Спавн торговца через all.spawn файл
Дальше, самое нудное - спавн. Спасибо Arhet'y за пример. Используя прогу acdc от bardak'a декомпилим all.spawn, создав батник разбора спавна (без active perl толку от проги бардака нуль - просто не запустится) и в понравившемся месте делаем запись с уникальным номером. Я заспавнил на Кордоне:
[8796] ; cse_abstract properties section_name = stalker_trader -- метка, что сталкер является торговцем name = dark_stalker_voron -- имя любое, вроде бы; где оно используется не знаю position = -215.67399597168,-20.403390884355,-151.03227233887 -- местоположение на игровой карте direction = 0.0445535257458687,-0.000645029998850077,0.0144814234226942 ; cse_alife_trader_abstract properties character_profile = esc_dark_stalker_voron ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 61 -- геймвертекс, без него спавнер не будет знать, на какой именно карте и в какой её части спавнить объект distance = 3.5 level_vertex_id = 42599 -- левелвертекс, без него спавнер не будет знать, в именно какой части карты спавнить объект object_flags = 0xfffffffb custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\esc_voron.ltx -- конфиг с логикой [smart_terrains] none = true -- смарт террейн; если создаёте статического торговца - лучше не выставлять смарт террейн ;если хотите бродягу - пишите по аналогии с другими неписями или создавайте свой смарт террейн, куда и определяйте непися [spawn] wpn_gauss -- спавним в инвентаре всё, что хотим, в продажу оно не пойдёт END story_id = 9958 - уникальный стори_ид для меток на карте ; cse_visual properties visual_name = actors\dark_stalker\dark_stalker_voron -- внешний вид, указать путь к .ogf модели, без окончания формата файла! ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 0 g_group = 0 health = 2 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 2 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = -215.67399597168,-20.403390884355,-151.03227233887 -- те же координаты, что и в секции position upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0,0,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 0 upd:g_group = 0 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 2,2,1,2,0 predicate4 = 2,2,1,2 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties
Спавн файл еще рано собирать!
Логика торговца
Далее, создаём файл конфиг торговца, который указали в спавне - gamedata\config\scripts\esc_voron.ltx и пишем в нём:
[logic] active = walker trade = misc\trade_voron.ltx -- файл торговли, создаётся по аналогии с существующими trader_flags = 0 - флаг трейдера inv_max_weight = 10000 -- вес инвентаря торговца on_death = death [walker] path_walk = esc_sin_voron_walk -- привязка вейпоинта, чтобы трейдер стоял на месте или двигался по определённому курсу path_look = esc_sin_voron_look -- куда будет смотреть непись meet = meet -- параметры реакции непися на встречу с актором [meet] use = true use_wpn = true -- перезаряжает оружие meet_talk_enabled = trueТеперь лезем за скриптом от бардака и снимаем координаты местоположения нашего непися. У кого нету скрипта, копируем в gamedata/scripts/ui_main_menu.script этот скрипт:
function main_menu:OnButton_credits_clicked() local text local vid local gvid local a = vector() local text a = db.actor:position() vid = db.actor:level_vertex_id() gvid = db.actor:game_vertex_id() text = "Позиция:\\nX= "..a.x.."\\nY= "..a.y.."\\nZ= "..a.z.."\\nlevel_vertex= "..vid.."\\ngame_vertex_id= "..gvid news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000) end
Заходим в игру, ищем нужное нам место (ногами), жмём из меню кнопку CREDITS и мы услышим звуковой сигнал, после чего выходим в игру из меню, и в строке сообщений высветиться вся инфа. Всё - F12 или на бумажку списываем полученные координаты.
Создаём вейпоинты и лукпоинты
И так, мы сняли координаты мест, где хотим видеть торговца и где мы хотим, чтобы он ходил - теперь в разобранном all.spawn ищите файл way_*левел*.ltx и туда пишем данные. Я приведу пример свой, опять таки. В файле way_l01_escape.ltx пишем:
[esc_sin_voron_look] -- имя, которые мы записали в ''gamedata\config\scripts\esc_voron.ltx'' points = p0,p1 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = -205.306793212891,-20.4855155944824,-150.415893554688 p0:game_vertex_id = 46 p0:level_vertex_id = 54218 p1:name = wp01 p1:flags = 0x1 p1:position = -207.645278930664,-20.2700958251953,-146.980590820313 p1:game_vertex_id = 61 p1:level_vertex_id = 45276 [esc_sin_voron_walk] -- имя, которые мы записали в ''gamedata\config\scripts\esc_voron.ltx'' points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = -215.67399597168,-20.403390884355,-151.03227233887 p0:game_vertex_id = 47 p0:level_vertex_id = 37503Если нужно создать несколько вейпоинтов - смотрите по аналогии с уже существующими.
После всего этого собираем all.spawn батником (что писать в батниках для сбора и разбора спавна - в файле help.txt в папке с программой), закидываем новый файл спавна в gamedata/spawn и стартуем новую игру.
Присваеваем торговлю уже имеющемуся неписю
можно и описанным способом,но иногда требуется присвоить торговлю к уже имеющимся неписям.Будем делать торговцем кого-нибудь из уже имеющихся...Кого,кого,кого... Как обычно Волка(у меня две подопотных "крысы"-Сидорович и Волк,а так как Сид уже им является,выбор очевиденНу чтож приступим.Необходимо создать "файл торговли" типа "trade_....ltx". Можно прописать его самому(как это делать я объяснять не буду,т.к. и до меня все это сделано не один раз,можно скопировать любой другой...я скопировал "trade_freedom.ltx" и переименовал его в "trade_wolf" и удалил все прикондишны с информацией на разрешение торговли.Теперь нужно сослаться на его.Делается это в файле логики,тобиш в "gulag_escape.ltx"(почему в эскейп,думаю понятно, наш Волк находится на нем-Кордоне.Открываем файл и ищем строки: ....
-------------------------------------------------------------------------------------------------
-- ESCAPE LAGER
-------------------------------------------------------------------------------------------------
Волк
[logic@esc_lager_volk] active = walker@esc_lager_volk_walker1 on_death = death@wolf
[walker@esc_lager_volk_walker1] path_walk = wolf_walk path_look = wolf_look meet = meet@wolf on_actor_dist_le = 23| {+tutorial_wounded_start -esc_kill_bandits_quest_kill} remark@esc_lager_volk1 on_actor_dist_le_nvis = 5| walker@esc_lager_volk_walker2 danger = danger_condition@shustryi
[remark@esc_lager_volk1] anim = hello_wpn snd = esc_wolf_say_thanks target = actor on_signal = sound_end| walker@esc_lager_volk_walker2 on_actor_dist_le_nvis = 5| walker@esc_lager_volk_walker2 danger = danger_condition@shustryi ..... Теперь сошлемся на наш трад-в секцию "[logic@esc_lager_volk]" добавим строки:
trade = misc\trade_wolf.ltx inv_max_weight = 10000
То есть должно получится следующее:
-------------------------------------------------------------------------------------------------
-- ESCAPE LAGER
-------------------------------------------------------------------------------------------------
Волк
[logic@esc_lager_volk]
active = walker@esc_lager_volk_walker1
on_death = death@wolf
trade = misc\trade_wolf.ltx
inv_max_weight = 10000
... Традом мы ссылаемся на наш "торговый файл",а вот следующей строкой увеличиваем переносимый вес,поскольку он и у неписей ограничен Осталось только дать нашему "новороженному" торговцу-Волку побольше денег...Делаем это точно также как описано,но различие в том,что мы редактируем секцию Волка в "character_desc_escape.xml" Я еще и удалил строку "#include "gameplay\character_criticals_4.xml"" с ограничением по весу,но правда на всякий случай,поскольку не проверял,работает ли с ним=) На этом все,заходим в игру и наслаждаемся собственным творением
P.S.-Упс,работает,но как-то неправильно...у торговца оказывается нет поддержки перемещенияПоэтому ГСЦ всех торгошей и биндят не сталкером,а монстром Заработало только когда я в бинде сталкера прописал:
function actor_binder:reinit() object_binder.reinit(self)
local npc_id = self.object:id()
db.storage[npc_id] = { }
self.st = db.storage[npc_id] self.st.pstor = nil
self.next_restrictors_update_time = -10000
self.object:set_callback(callback.inventory_info, self.info_callback, self) self.object:set_callback(callback.article_info, self.article_callback, self) self.object:set_callback(callback.on_item_take, self.on_item_take, self) self.object:set_callback(callback.on_item_drop, self.on_item_drop, self) self.object:set_callback(callback.trade_sell_buy_item, self.on_trade, self) -- for game stats --self.object:set_callback(callback.actor_sleep, self.sleep_callback, self) self.object:set_callback(callback.task_state, self.task_callback, self) --self.object:set_callback(callback.map_location_added, self.map_location_added_callback, self) self.object:set_callback(callback.level_border_enter, self.level_border_enter, self) self.object:set_callback(callback.level_border_exit, self.level_border_exit, self) self.object:set_callback(callback.take_item_from_box, self.take_item_from_box, self)
вот мои строки
if self.object:clsid() ~= clsid.script_trader then self.object:set_patrol_extrapolate_callback(bind_monster.generic_object_binder.e
xtrapolate_callback, self) end
db.storage[self.object:id()] = { }
self.st = db.storage[self.object:id()]
self.object:set_callback(callback.patrol_path_in_point, self.waypoint_callback, self) self.object:set_callback(callback.hit, self.hit_callback, self) self.object:set_callback(callback.death, self.death_callback, self) end
Заместо старого.Все будет работать на УРА,с одним огрехом-Волк не будет отмечатся как цель при задании поговорить с Волком перед АТП,но думаю это не столь важноНу и еще без ствола будет ходить, но если будет атакован,то пушка появится "из широких штанин=-)" Волка и он будет из нее пытаться вас нашпиговать свинцом
Пост скриптум,дубль два...Теоритически,если строки с калбеками из обычной секции сталкера прописать в мою,то наш традер(в данном случае Волк) будет неким гибридом,сочетающим свойства как и НПС,так и уникальных торговцев,попробуйте,должно работать=-)
Авторы
Статья Орион.
При помощи (косвенной) Arhet.
Дополнение Костя.н.ы.ч.