Перейти к содержимому


Переключение чата Чат Симбиона

Porfel : (26 дек. 2023 09:58) Немного есть :-D
Po)(yist : (23 дек. 2023 18:04) выжившие есть?
ovchar : (29 авг. 2023 07:52) Здравия, всех выживших ждём в нашей группе в Телеграмме - https://t.me/+E9gT3ULaSn5jNDli
sSer : (15 авг. 2023 23:20) Что как?
HorunziyA : (26 апр. 2023 21:26) Всем приветы!
ovchar : (24 дек. 2022 12:38) Здравия Всем. Сделали Группу в Телеге, Там уже Ларри с Порфелем, Артоса добавил (может подтянется). Велком - https://t.me/+E9gT3ULaSn5jNDli
sSer : (16 авг. 2022 03:41) Здрасьте, люди )
ovchar : (12 марта 2022 19:57) Здравия, Всем!
Porfel : (08 марта 2022 12:01) Привет! =)
CBO6OgA : (05 марта 2022 23:20) Вспомнил и ник и пароль от аккаунта... что бы казать вам Привет, ребята! Если вы помните меня ещё со времен сайта Stalker-portal. Саша "белый" на аватаре и странные рассказы о сталкерах. Чорт подери... сколько лет, сколько зим!
Porfel : (31 янв. 2022 16:41) Трям!
Lisaa : (05 июня 2021 18:49) Ёпрстблятьнахуйгдевсе?
Эт ни чо шо я по англицки ? )))
waran : (12 апр. 2021 08:09) не узнал со страху ))
waran : (12 апр. 2021 08:07) ёшкин кот !!! выругался мозгноневслух на полшаге согнутой нагой ,ёмаё ..протягивая руку для приветсвия
michey : (06 апр. 2021 23:23) *Неподалёку, за кустами, мелькнула всклокоченая борода. Над ветками орешника, на фоне брезентового бока огромного рюкзака промелькнула, в приветствии, темная ладонь.*
waran : (27 марта 2021 19:46) фиють)
waran : (26 марта 2021 21:03) Ъ ))
waran : (26 марта 2021 21:01) Larry76 мы тоже живы токо эт ( чешет за большим треугольным ухом) мутировали мы малость
tolanchi : (24 марта 2021 08:20) Привет!
Larry76 : (22 марта 2021 19:59) Я ЖИВ!! А ВЫ?
Изменить размеры окна чата

Подключение нового уровня к игре


1 ответов в этой теме

#1 tom-m15

    СуперСтарожил!


  • сообщений 3 201
  • Имя:Сергей (Мося)
  • Пол:Мужчина
  • Город:Питер
  • Группировка: Наемники

Отправлено 10 Июль 2009 - 16:38

Настало время обобщить уроки по подключению нового уровня к игре.


Для начала скачайте СДК, лучше оригинальную английскую версию.
Затем Глобальный патч v0.3 (14 Feb 2009) для X-Ray SDK v0.4.
Потом инструменты от Бардака по этой ссылке http://stalkerin.gameru.net/index.php Там надо скачать X-ray asset tools pack FINAL окончательная версия пака утилит от bardak'а


Теперь надо настроить СДК и инструменты.

Настройка инструментов

Настройка СДК.

1. Установите СДК на свой компьютер. Лучше полную версию. Читал некоторые отзывы, что облегченная версия глючит.
2. Лучше всего устанавливать СДК по такому адресу (в будущем тогда будет меньше мороки с настройками): C:\Program Files\X-Ray SDK
3. Установите Глобальный патч v0.3 (14 Feb 2009) для X-Ray SDK v0.4
4. Возьмите распакованную версию игры Сталкер ТЧ версии 1.0004 (gamedata) и поставьте с заменой в X-Ray SDK\level_editor. Это упростит работу в будущем.
5. Теперь понадобятся инструменты от Бардака xray_re-tools-10sep2008.
6. Из этого набора инструментов необходим сейчас конвертер. С помощью его преобразовываем текстуры деревьев dds2tga. Как - читаем ридми. Необходимо только запустить конвертер на преобразование, остальное он сделает сам. Это необходимо для того, чтобы в СДК появились недостающие текстуры, которых будет много не хватать, если этого не сделать.
7. Открываем СДК. Это делается путем запуска батника LevelEditor в X-Ray SDK\level_editor.
8. Создаем ЛОДы для деревьев. Нажимаем Objects, Library Editor. Открывается окно Object Library. Находим закладку trees\new_trees. Выделяем какой-нибудь куст и нажимаем Make LOD (качество выбираете сами). Открывается окно Select Library Object. Здесь ставим галочки напротив всех деревьев и кустов и нажимаем ОК. Все ЛОДы деревьев готовы. Таким же образом можно сделать ЛОДы камней.
9. Все, теперь камни и деревья настроены.

Настройка конвертера.

Создаем папку X-Ray SDK\converter. Из папки xray_re-tools-10sep2008 от Бардака копируем файлы converter.exe, fsconverter.ltx в эту папку. Это делается для удобства, чтобы все было в одном месте.Файл converter.ini помещаем в папку x-ray sdk\level_editor
Затем настраиваем конвертер.
Если установили СДК, как я говорил в C:\Program Files\X-Ray SDK, то в файле fsconverter.ltx ничего уже настраивать не надо.
В файле converter.ini находим такие строки и исправляем их вот так:

; 2947+ (финалка включая обновления)
[2947_config]:2945_config
$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\
$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\


[3120_config]:2947_config
$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\
$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\

Все, теперь конвертер настроен. Как им пользоваться, читаем ридми.

Настройка аиврапера.

Создаем папку X-Ray SDK\aiwrapper. Из папки xray_re-tools-10sep2008 от Бардака копируем файлы aiwrapper.exe, aiwrapper.ini, fsaiwrapper.ltx в эту папку.
Настраиваем аиврапер.
1. Если установили, как говорил выше, то в файле fsaiwrapper.ltx ничего менять не надо.
2. Потом надо скопировать из папки xray_re-tools-10sep2008 папку 2215 в X-Ray SDK\level_editor.

Аивраппер настроен. Можно пользоваться. Как – читаем ридми. Все очень просто, главное соблюдать инструкции.

Теперь можно приступить к подготовке уровня к компиляции. Я сейчас обобщаю эту информацию. Для более подробного изучения надо прочитать вот эту статью: http://tinyurl.com/b3osf3


Подготовка уровня

1. Сделайте в 3Д редакторе какой-нибудь террейн. Затекстурьте его и эспортируйте в СДК.
2. Открываем наш новый уровень в Левел Едиторе.
3. Заходим в Scene\Options и меняем Name prefix и Level path на нужные нам названия. Выбираем Quality.
4. Добавляем Glow. Назначаем ему текстуру.
5. Затем жмем Edit Mode\Light и добавляем Light на уровень. Можно поставить 3 штуки в разных углах и хватит.
6. Далее добавляем переход с уровня.
Edit Mode\Spawn Element\ai\level changer и ставим этот level changer в любом месте, где хотим сделать переход. Потом жмем Edit Mode\Shape выбираем,
допустим, сферу и ставим ее в том же месте, где и level changer. Затем обратно на Edit Mode\Spawn Element и нажимаем Commands\Attach Object, а потом опять на сферу. После этого сфера и level changer объединяться.
7. Теперь нажимаем на level changer правой кнопкой мыши и выбираем properties. В нем выбираем в Level to change уровень, на который хотим перейти. В Level point to change пишем start_actor_01. Заходим в custom data перехода и пишем там:
[pt_move_if_reject]
path = название уровня_way_if_reject

8. Нажимаем Edit Mode\Way Points, ставим 1 вейпоинт рядом с level changer, теперь жмем point mode и ставим второй. Теперь у нас получился путь, который мы прописали в custom data level changer, заходим в свойства и обзываем его также как и в custom data, то есть название уровня_way_if_reject.
9. Расставляем графпоинты.
Edit Mode\Spawn Element\ai\graph point. Ставим один графпоинт рядом с переходом и в свойствах прописываем ему название start_actor_01.
10. Далее расставляем графпоинты по уровню. Необходимо ставить их там, где предполагаются места стоянок, а также по периметру уровня.
11. Далее идем в Edit Mode\Spawn Element\weapons и спавним рядом со вторым вейпоинтом, который до этого создали, какое-нибудь оружие (например, винторез). Это надо для того, чтобы позже, когда скомпилируем уровень, снять координаты места перехода на эту локацию.
12. Теперь надо сделать АИ-сетку.
Нажимаем Edit Mode\Object и выделяем все объекты на уровне. Далее Edit Mode\AI Map и вносим все выделенные объекты в список. Snap List\Comands\Add Selected To List.
Расставляем АИ-ноды по уровню. Необходимо поставить везде по одному АИ-ноду, где предполагается наличие каких-нибудь спавн-объектов.
После расставления нажимаем Generate Full.
13. Все, приготовления закончились. Теперь начнем компиляцию.


Компиляция


1. В СДК делается Make Game, Make AI Map, Make Details, Build этого уровня.
2. Затем делаем компиляцию xr LC, xrDo_light
3. Далее прописываем в конфигах свой уровень. Прописать надо в файлах game_graphs.ltx, game_levels.ltx, game_maps_single.ltx
4. Теперь переходим к работе с аиврапером. Можно или через команду cmd выйти в папку с аивраппером, или Тотал Коммандером открыть эту папку. И потом вводить в командную строку нужные команды.
5. Сначала надо ввести команду aiwrapper -split_spawns. Зачем - читаем ридми к аиврапперу.
6. А потом выполнить последовательно команды из ридми от Бардака для аивраппера.

Цитата

3) Сборка черновой сетки ИИ:
> aiwrapper -draft -f <имя_уровня>
На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.ai.
4) Проверка связности сетки ИИ:
> aiwrapper -verify <имя_уровня>
В случае ошибки поправить ячейки в LE и повторить с п.2.
5) Просчёт укрытий для сетки ИИ. Предварительно необходимо произвести
сборку геометрии для получения build.cform (xrLC, здесь это не
рассматривается). Команда:
> aiwrapper -f <имя_уровня>
Вообще, этот шаг необязателен на ранних этапах тестирования карты.
6) Сборка ИИ-графа:
> aiwrapper -g <имя_уровня>
На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.{graph|gct.raw}
7) Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф:
> aiwrapper -m
На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct
(см. ниже для случая с картами без исходников)
8) Сборка all.spawn
> aiwrapper -s
На выходе: gamedata\spawns\all.spawn

Все карта скомпилирована. Теперь надо собрать геймдату своего уровня.
Обязательно необходимо скопировать из level_editor\gamedata в свою геймдату следующие файлы:
- config\game_graphs.ltx, config\game_levels.ltx, config\game_maps_single.ltx
- spawns\all.spawn (только предварительно надо добавить в этот all.spawn переход на новую локацию со старой локации, с которой хотим заходить на нее. А также в переходах с новой локации надо прописать точку выхода на старой локации.)
- из папки levels необходимо скопировать в соответствующие папки файлы level.gct для каждого уровня. И не забыть из этой же папки скопировать папку с новым уровнем.
- game.graph
- в папку textures скопировать все свои новые текстуры, которые использовали для своего уровня. Также скопировать файл textures.ltx

Теперь получившуюся папку gamedata помещаем в папку с игрой и запускаем новую игру. Все.

Вроде все. Осталось опробовать это на деле и задавать вопросы, если что не получается.

Автор Kostya V

Сразу видно русский человек. Не ищет легких дорогостоящих путей
Montana


#2 ovchar

    СуперСтарожил!


  • сообщений 5 469
  • Имя:Алексей
  • Пол:Мужчина
  • Город:г. Москва
  • Группировка: Призрачные волки

Отправлено 11 Июнь 2010 - 13:14

Вот основные ссылки с сайта:

Цитата

Статья по созданию уровня длч ЗП от Pihan13 - http://stalkerin.gam...8F_%D0%97%D0%9F

Перепакованный в СДК Зов Припяти с добавленными одиночными локациями Чистого Неба от nuklia - http://depositfiles....files/9np17w25y

Файлы и программы для настройки СДК под Зов Припяти - http://depositfiles....files/k3keipyc8

>>Программа для подключения уровней к ЗП<<

Тутор для начинающих от БАТЯ-STALKER по использованию сей программы для подключения уровней к ЧН и ЗП: - http://stalkerin.gam...%D1%82_AMK_Team

И всё это без Регистрации :naughty:

По возникшим вопросам, да надо регистрироваться, Но:

Цитата

Убедительная просьба к начинающим модмейкерам.Пожалуйста, если вы только начали заниматься модами, то я вам настоятельно не советую заниматься подключением локаций.Наберитесь опыта, подучитесь элементарному.Я вас учить этому не подписывался.

Да и еще.Если будете переносить секции спавна, то для массовой замены гейм вертексов и левел вертексов можно использовать блокнот: открываем наш файл в блокноте=> правка=> заменить, и пишем что на что заменять.

Автор программы для подключения - Kolmogor

Автор статьи: БАТЯ-STALKER

О способе подключения поведал: джЭдай (ака Panisher)
Кто не был, тот будет! Кто был не забудет....
Счастье - это ценить то, что имеешь. Ценить и беречь и помнить, что всё Проходяще...





2 посетителей читают эту тему

0 пользователей, 2 гостей, 0 скрытых