FAQ по Лост Альфе
Локации
Скрытый текст
Вопрос: Расскажите побольше о вашем проекте и своей команде. Каковы ваши основные цели, стремления?
Ответ: Мы венгерская команда, хотя в нашем составе присутствуют люди и из других стран. Наш первый глобальный мод – это Priboi Story (История Прибоя). О нем, я думаю не нужно много рассказывать, так как его релиз состоялся довольно давно и многие в него уже играли. Стоит упомянуть о том, что разработка данного проекта заморожена на неопределенный срок (говоря простым языком - закрыта). Сейчас мы всей командой переключились на Lost Alpha (ранее - back to the roots) который станет римейком сталкера 2004 года, в котором будет присутствовать старая графика (более красивый первый рендер) и вырезанные GSC локации. Работа кипит полным ходом, у нас все прекрасно получается, правда не хватает информации о некоторых вырезанных фичах… Но это все мелочи жизни.
Вопрос: Будете ли вы использовать локации из билда 1935 или же делать их самостоятельно?
Ответ: Карты в билде очень хороши, но эти уровни являются всего лишь грубыми альфа-версиями, над которыми нужно еще работать и работать. Мы возьмем эти локации за основу и доделаем, перенесем на них некоторые свои идеи, некоторые объекты (наши и из оригинального сталкера). Однако некоторые карты мы не будет брать из билда вообще – наш Мертвый Город намного лучше билдовского, гораздо больше интересных моделей, так что наша команда не видит смысла в использовании аналогов из 1935.
Вопрос: Припять. Город Отчаяния… В «Тени Чернобыля» он напоминал больше плацдарм ожесточенных боев и местом бомбежки. В городе было полно людей, все стреляли, взрывали… Неужели в аддоне все останется также? Насколько нам известно, раньше Припять была намного больше и живописнее. Но разработчики поработали ножницами… Нельзя ли восстановить тот город?
Ответ: Теперешняя Припять практически идентична той, что была на старых скриншотах. Скажу больше — Припять из финалки чуточку больше, чем та, о которой все мечтают. Просто в финальной версии город повернули на 180 градусов, поменяли террейн и заменили некоторые улочки. По этим причинам мы не намерены восстанавливать старую Припять. Геймплей города подвергнется переменам. Каким именно — покажет время.
Вопрос: DarkSkape. Этой карты нет ни в одном билде, да, и, насколько мне известно, его скриншоты никогда не показывали комьюнити. Все это наводит на мысль, что Кишка Зоны была лишь была в головах у разработчиков и не более того, а все файлы в ресурсах игры, связанные с ней – обыкновенные наработки, полет мысли. Будете ли вы восстанавливать эту карту-призрак?
Ответ: Конечно же будем! Мы располагаем информацией, что DarkSkape не только на самом деле существовал, но и был вырезан практически в последний момент! Локация была маленькая, неприметная, геймплей для неё не был толком продуман, и… Но не будем вдаваться в историю таинственной «Санта Барбары» от GSC. Кишку Зоны мы восстановим, сделаем её побольше, переработаем геймплей, сделаем для карты новые индивидуальные модели... Одним словом, создадим полноценную атмосферную карту, которая вам несомненно понравится.
Вопрос: Многих в «Тени Чернобыля» раздражали «расчлененные» карты (Агропром и его подземелья, лаборатория Х-16 и Янтарь, станции ЧАЭС, Бар и Дикая Территория). Многие модмейкеры говорили, что их разделение вызвано попыткой улучшить производительность и скорость игры. Но в билде 1935 мы увидели целостный Агропром, абсолютно без тормозов и багов. Как вы это прокомментируете?
Ответ: Никак. В Lost Alpha (далее - LA) мы используем объеденённые версии названных выше локаций из билда 1935. Производительность от этого не упадет.
Вопрос: Вы ограничитесь восстанавлением карт GSC или же добавите какие-либо свои новые локации?
Ответ: Наш аддон (большинство предпочитает это слово) это полноценное восстановление сталкера 2004 года, мы стараемся возродить именно ту игру, которую до нас не донесли (кроме сюжета). Однако, мы планируем пойти дальше разработчиков оригинальной игры, добавить на старые карты свои идеи, свои модели, свой сюжет – по сути, сделать копию старой игры, но в тоже время создать свой мод, не похожий на остальные!
Вопрос: Вы используете какие-либо наработки из Чистого Неба? Вы упоминали, что перенесете Рыжий Лес, если его сделают другие картоделы… Лес сделан, осталось только добавить. Вы сдержите свое слово?
Ответ: Я НИКОГДА не говорил, что в LA будет Рыжий Лес. Я говорил что мы ВОЗМОЖНО перенесем его в аддон, но позже заявил, что на глобальной карте уже нет свободного места, да и нам эта локация не очень нравится… Даже не в месте дело – геометрию Леса пришлось бы перерабатывать в связи с требованиями аддона и сюжета в целом. Перед нами и так очень много сложных задач, мы практически переделываем весь спавн игры, заменяем все уровни. Одним словом, работы и так целая куча и осложнять её на данном этапе я не намерен…
Вопрос: Вы переработаете все уровни оригинальной игры, или же в LA останутся какие-то карты из «Тени Чернобыля»?
Ответ: Почти все карты были взяты из билда 1935 + некоторые наши личные карты. Из «Теней Чернобыля» мы оставим только Припять, по уже указанным выше причинам. Но подвергнется ли город основательному редактированию или лишь мелким "косметическим" правкам - мы еще сами не знаем.
Ответ: Мы венгерская команда, хотя в нашем составе присутствуют люди и из других стран. Наш первый глобальный мод – это Priboi Story (История Прибоя). О нем, я думаю не нужно много рассказывать, так как его релиз состоялся довольно давно и многие в него уже играли. Стоит упомянуть о том, что разработка данного проекта заморожена на неопределенный срок (говоря простым языком - закрыта). Сейчас мы всей командой переключились на Lost Alpha (ранее - back to the roots) который станет римейком сталкера 2004 года, в котором будет присутствовать старая графика (более красивый первый рендер) и вырезанные GSC локации. Работа кипит полным ходом, у нас все прекрасно получается, правда не хватает информации о некоторых вырезанных фичах… Но это все мелочи жизни.
Вопрос: Будете ли вы использовать локации из билда 1935 или же делать их самостоятельно?
Ответ: Карты в билде очень хороши, но эти уровни являются всего лишь грубыми альфа-версиями, над которыми нужно еще работать и работать. Мы возьмем эти локации за основу и доделаем, перенесем на них некоторые свои идеи, некоторые объекты (наши и из оригинального сталкера). Однако некоторые карты мы не будет брать из билда вообще – наш Мертвый Город намного лучше билдовского, гораздо больше интересных моделей, так что наша команда не видит смысла в использовании аналогов из 1935.
Вопрос: Припять. Город Отчаяния… В «Тени Чернобыля» он напоминал больше плацдарм ожесточенных боев и местом бомбежки. В городе было полно людей, все стреляли, взрывали… Неужели в аддоне все останется также? Насколько нам известно, раньше Припять была намного больше и живописнее. Но разработчики поработали ножницами… Нельзя ли восстановить тот город?
Ответ: Теперешняя Припять практически идентична той, что была на старых скриншотах. Скажу больше — Припять из финалки чуточку больше, чем та, о которой все мечтают. Просто в финальной версии город повернули на 180 градусов, поменяли террейн и заменили некоторые улочки. По этим причинам мы не намерены восстанавливать старую Припять. Геймплей города подвергнется переменам. Каким именно — покажет время.
Вопрос: DarkSkape. Этой карты нет ни в одном билде, да, и, насколько мне известно, его скриншоты никогда не показывали комьюнити. Все это наводит на мысль, что Кишка Зоны была лишь была в головах у разработчиков и не более того, а все файлы в ресурсах игры, связанные с ней – обыкновенные наработки, полет мысли. Будете ли вы восстанавливать эту карту-призрак?
Ответ: Конечно же будем! Мы располагаем информацией, что DarkSkape не только на самом деле существовал, но и был вырезан практически в последний момент! Локация была маленькая, неприметная, геймплей для неё не был толком продуман, и… Но не будем вдаваться в историю таинственной «Санта Барбары» от GSC. Кишку Зоны мы восстановим, сделаем её побольше, переработаем геймплей, сделаем для карты новые индивидуальные модели... Одним словом, создадим полноценную атмосферную карту, которая вам несомненно понравится.
Вопрос: Многих в «Тени Чернобыля» раздражали «расчлененные» карты (Агропром и его подземелья, лаборатория Х-16 и Янтарь, станции ЧАЭС, Бар и Дикая Территория). Многие модмейкеры говорили, что их разделение вызвано попыткой улучшить производительность и скорость игры. Но в билде 1935 мы увидели целостный Агропром, абсолютно без тормозов и багов. Как вы это прокомментируете?
Ответ: Никак. В Lost Alpha (далее - LA) мы используем объеденённые версии названных выше локаций из билда 1935. Производительность от этого не упадет.
Вопрос: Вы ограничитесь восстанавлением карт GSC или же добавите какие-либо свои новые локации?
Ответ: Наш аддон (большинство предпочитает это слово) это полноценное восстановление сталкера 2004 года, мы стараемся возродить именно ту игру, которую до нас не донесли (кроме сюжета). Однако, мы планируем пойти дальше разработчиков оригинальной игры, добавить на старые карты свои идеи, свои модели, свой сюжет – по сути, сделать копию старой игры, но в тоже время создать свой мод, не похожий на остальные!
Вопрос: Вы используете какие-либо наработки из Чистого Неба? Вы упоминали, что перенесете Рыжий Лес, если его сделают другие картоделы… Лес сделан, осталось только добавить. Вы сдержите свое слово?
Ответ: Я НИКОГДА не говорил, что в LA будет Рыжий Лес. Я говорил что мы ВОЗМОЖНО перенесем его в аддон, но позже заявил, что на глобальной карте уже нет свободного места, да и нам эта локация не очень нравится… Даже не в месте дело – геометрию Леса пришлось бы перерабатывать в связи с требованиями аддона и сюжета в целом. Перед нами и так очень много сложных задач, мы практически переделываем весь спавн игры, заменяем все уровни. Одним словом, работы и так целая куча и осложнять её на данном этапе я не намерен…
Вопрос: Вы переработаете все уровни оригинальной игры, или же в LA останутся какие-то карты из «Тени Чернобыля»?
Ответ: Почти все карты были взяты из билда 1935 + некоторые наши личные карты. Из «Теней Чернобыля» мы оставим только Припять, по уже указанным выше причинам. Но подвергнется ли город основательному редактированию или лишь мелким "косметическим" правкам - мы еще сами не знаем.
Мутанты, сталкеры и искусственный интеллект
Скрытый текст
Вопрос: Человеческое население Зоны. Какова будет его примерная численность? Что мы увидим – тихую мирную Зону «Теней Чернобыля» или полномасштабные военные действия «Чистого Неба»?
Ответ: Ни того, ни другого. Войны группировок из приквела точно не будет, это нововведение никоим образом не вписывается в атмосферу сталкера как такового, сами GSC отказались от него. В LA вы увидите примерно 100-150 сталкеров относящихся к разным группировкам. У каждого из них будет своя цель в Зоне (будь то охота за хабаром или защита Монолита). Мы постараемся все сделать для нагнетания атмосферы пустынности и заброшенности.
Вопрос: Станут ли NPC умнее, станут ли для них доступны новые умения, такие как гранатометание?
Ответ: Мы интегрируем в аддон AI pack FINAL от талантливого скриптера xStream и добавим некоторые свои идеи (поход сталкеров к торговцам, торговля между NPC в оффлайне). Мутантам будет предоставлено гораздо больше свободы, отныне их не будут так тесно держать smart-terrains, как это было в оригинале. NPC наконец-то перестанут быть просто мишенями – мы стараемся довести их до уровня серьезных противников, которые будут представлять серьезную опасность для игрока.
Вопрос: Означает ли это, что отныне нашими основными врагами станут люди?
Ответ: Конечно же нет! Сталкеров будет очень и очень мало, так что о полноценных перестрелках можете забыть. Мутанты станут сильнее, у каждого появятся свои сильные и слабые места, контролер и химера на деле подтвердят ужасные легенды о них – теперь мутанта-псионика не удастся зарезать ножом, при нем всегда будет свита контролируемых им зомби. В аддоне вы сотню раз подумаете, прежде чем нападать на мирно сидящего кровососа, тем самым навлекая на себя его гнев.
Вопрос: Будут ли присутствовать в LA вырезанные мутанты, такие как химера, бюррер, зомби, кошка? Их возвратили уже многие модмейкеры, но они, сказать по правде, довольно скучны и однообразны. В «Зове Припяти» вернут бюррера и химеру, написав им индивидуальное поведение. Что думаете по этому поводу?
Ответ: Мы вернём вырезаных мутантов. Многие из них будут встречаться очень и очень редко. Сильные и «уникальные» будут представлять серьёзную опасность. В то время, как другие (собаки, плоти, кабаны) будут встречаться намного чаще, что сделает встречу с сильными и редкими мутантами действительно незабываемой.
Вопрос: Будут ли крысы? Некоторые команды их уже возвратили! Но возникают некоторые опасения с производительностью – их нужно очень много, чтобы создать реальную угрозу игроку, а их большое количество чревато влияет на быстродействие игры.
Ответ: Крысы будут, куда же мы без них? Грызуны были изначально в концепции сталкера, это просто наш долг – восстановить этих зверьков! На производительность мало будет влиять. Небольшая стайка грызунов будет не слабее псевдопса с двумя слепыми собаками.
Ответ: Ни того, ни другого. Войны группировок из приквела точно не будет, это нововведение никоим образом не вписывается в атмосферу сталкера как такового, сами GSC отказались от него. В LA вы увидите примерно 100-150 сталкеров относящихся к разным группировкам. У каждого из них будет своя цель в Зоне (будь то охота за хабаром или защита Монолита). Мы постараемся все сделать для нагнетания атмосферы пустынности и заброшенности.
Вопрос: Станут ли NPC умнее, станут ли для них доступны новые умения, такие как гранатометание?
Ответ: Мы интегрируем в аддон AI pack FINAL от талантливого скриптера xStream и добавим некоторые свои идеи (поход сталкеров к торговцам, торговля между NPC в оффлайне). Мутантам будет предоставлено гораздо больше свободы, отныне их не будут так тесно держать smart-terrains, как это было в оригинале. NPC наконец-то перестанут быть просто мишенями – мы стараемся довести их до уровня серьезных противников, которые будут представлять серьезную опасность для игрока.
Вопрос: Означает ли это, что отныне нашими основными врагами станут люди?
Ответ: Конечно же нет! Сталкеров будет очень и очень мало, так что о полноценных перестрелках можете забыть. Мутанты станут сильнее, у каждого появятся свои сильные и слабые места, контролер и химера на деле подтвердят ужасные легенды о них – теперь мутанта-псионика не удастся зарезать ножом, при нем всегда будет свита контролируемых им зомби. В аддоне вы сотню раз подумаете, прежде чем нападать на мирно сидящего кровососа, тем самым навлекая на себя его гнев.
Вопрос: Будут ли присутствовать в LA вырезанные мутанты, такие как химера, бюррер, зомби, кошка? Их возвратили уже многие модмейкеры, но они, сказать по правде, довольно скучны и однообразны. В «Зове Припяти» вернут бюррера и химеру, написав им индивидуальное поведение. Что думаете по этому поводу?
Ответ: Мы вернём вырезаных мутантов. Многие из них будут встречаться очень и очень редко. Сильные и «уникальные» будут представлять серьёзную опасность. В то время, как другие (собаки, плоти, кабаны) будут встречаться намного чаще, что сделает встречу с сильными и редкими мутантами действительно незабываемой.
Вопрос: Будут ли крысы? Некоторые команды их уже возвратили! Но возникают некоторые опасения с производительностью – их нужно очень много, чтобы создать реальную угрозу игроку, а их большое количество чревато влияет на быстродействие игры.
Ответ: Крысы будут, куда же мы без них? Грызуны были изначально в концепции сталкера, это просто наш долг – восстановить этих зверьков! На производительность мало будет влиять. Небольшая стайка грызунов будет не слабее псевдопса с двумя слепыми собаками.
Геймплей
Скрытый текст
Вопрос: Вы можете что-либо рассказать о сюжете? Будет ли он вообще, какой именно и можете ли поделиться некоторыми деталями?
Ответ: Сюжет будет полностью новый. Если коротко — это будет первый поход Стрелка к центру Зоны. Больше я ничего не скажу про сюжет до релиза. Пусть это останется тайной.
Вопрос: Стоит ли нам ждать нового оружия? Кто-то что-то говорил о добавлении Арсенал мода!
Ответ: Первоначально это было в наших планах, но потом мы решили не использовать эту модификацию. Все-таки, в старом сталкере не было такого обилия оружия, до финальной версии оно дожило практически все, кроме некоторых экземпляров… В аддон будет интегрирована разработка нашего японского коллеги-модмейкера gosuke – Р-09, ПКМ и винтовка Мосина. Это разнообразит игровой процесс, в тоже время никоим образом не вводя в аддон дисбаланс.
Вопрос: Апгрейд оружия из Clear Sky (далее - CS) – будет ли?
Ответ: В том виде, в котором вы привыкли это видеть в «Чистом Небе» - нет. Мы разработали свою систему, свой принцип, который будет вам напоминать улучшения в CS. Апгрейд будет стоить бешеных денег, происходить он будет в рамочке (как в приквеле), произвести его можно будет только у специальных людей – механиков.
Вопрос: Поиск детектором из приквела – реально ли? Многие говорят, что перенос этой фичи на движок «Теней Чернобыля» нереален…
Ответ: В чем-то эти люди правы. В ЧИСТОМ виде поиск детектором перенести нельзя. Мы же создали свою систему – достаем детектор, двигаемся в центр аномального поля, идем на сигнал… Проявляется эффект, быстрая вспышка – и вот он, драгоценный трофей у ваших ног! Но не обольщайтесь – разные детекторы будут искать по разному, приборы во время выбросов будут ломаться и показывать совершенно абсурдные данные, артефакты будут появляться только в особо зараженных местах, где без защиты - смерть… Так что не надейтесь на легкую наживу.
Вопрос: Реализуете ли вы покачивание оружия в руках как в «Чистом Небе» и старых билдах? Это бы блестяще вписалось в игру!
Ответ: Это сделать невозможно. Раскачивание оружия всегда было зашито в движок, перед релизом эту фичу вырезали – вырезали безвозвратно… Вернуть конечно можно, но для этого нужны исподники движка – мы ими не располагаем.
Вопрос: Удастся ли нам в LA прокатиться на транспорте? Будет ли он просто читерством как в остальных модах, или наконец-то станет осмысленной вещью?
Ответ: Транспорт был реализован нами на высшем уровне. Локации делаются с учетом езды на машинах, некоторые квесты будут направлены на добычу/использование машин. В багажнике теперь вы можете организовать свой собственный тайник, в который никто не залезет и ничего не украдет. Также у нас получилось реализовать заправку автомобилей бензином. Свободно разъезжать по Зоне на машине не получится – бензин ценится в Чернобыле на вес золота, чтобы его добыть нужно будет притащить торговцу не один редкий артефакт, не один раз побегать по зараженным областям и полазить в аномальных полях. Но кое-что у нас не получилось с транспортом – открытие дверей реализовано движком и вернуть его нам не удалось. Это можно сделать внешними, сторонними программами, но мы не хотим их использовать.
Вопрос: В игре очень не хватает патрулирования локаций военными подразделениями. Как никак Зона – объект повышенного внимания, он окружен колючей проволокой и нам кажется абсурдной мысль, что внутри нет никаких патрулей, даже не постоянных. Можем ли мы надеяться на возвращение патрулей?
Ответ: Военные будут периодически прочесывать местность на боевых БТРах и военных вертолетах. Войска будут появляться не на всех уровнях без разбору, допустим на Свалке или Агропроме напороться на вояк будет очень легко, а вот на Радаре – довольно сложно. Встреча с таким патрулем для игрока обычно будет заканчиваться в восьми случаях из десяти плачевно.
Вопрос: Сможем ли мы, наконец, использовать стелс-режим, или индикатор шума останется в аддоне такой же бесполезной полоской, как это было в «Тени Чернобыля»?
Ответ: Мы непрерывно работаем и будем работать над стелсом, но, увы, без серьезной правки движка или умышленного «отупения» NPC сделать полноценный режим убийцы попросту невозможно. Не буду вас обманывать – полноценного стелса можете не ждать.
Вопрос: Увидим ли мы в LA побольше динамических и разрушаемых объектов на локациях?
Ответ: Объектов будет больше, чем в оригинале, они все будут находиться в уместных для них местах.
Вопрос: Будет ли возвращён рикошет пуль, как в билдах?
Ответ: Рикошет уже возвращен. Но, к сожалению, пули выпущенные игроком его не ранят. В игре это выглядит не очень реалистично, скорее всего, мы вообще
вырежем рикошет из финальной версии.
Вопрос: Оставите ли Вы бесконечные патроны у сталкеров или же заставите их обыскивать трупы и бегать к своим тайникам для пополнения запасов патронов?
Ответ: Нет. Слишком много нюансов баланса придётся прорабатывать. Это займёт чересчур много времени, а на деле будет очень мало выгоды от всего этого.
Вопрос: В «Зове Припяти» обещают более реалистичные аптечки, которые будут лечить не моментально, а поступательно, за определенное время. Некоторые талантливые мододелы уже реализовали эту фичу для «Теней Чернобыля». Будете ли вы использовать эту наработку?
Ответ: Мы бы не хотели юзать чужое, если и добавляем, то только самое необходимое и интересное. Мы предпочитаем делать свое, но сейчас у скриптеров и так много работы, так что не знаю, будут ли новые аптечки в аддоне вообще…
Вопрос: Моды пошли далеко вперед, отныне такая разработка как «сон» стала не просто данью реализму, а настоящей необходимостью. Будет ли эта разработка в LA и как она будет реализована?
Ответ: Будет. Вначале мы думали научить персонажа сну через инвентарь, но вскоре поняли, что это нереально, потому как зашито в движок. Тогда мы стали использовать спальный мешок, что не только освободило нас от головной боли, но и реализма в игру внесло. Спать можно будет как в специальных местах, так и в открытом поле в спальнике (при отсутствии врагов).
Ответ: Сюжет будет полностью новый. Если коротко — это будет первый поход Стрелка к центру Зоны. Больше я ничего не скажу про сюжет до релиза. Пусть это останется тайной.
Вопрос: Стоит ли нам ждать нового оружия? Кто-то что-то говорил о добавлении Арсенал мода!
Ответ: Первоначально это было в наших планах, но потом мы решили не использовать эту модификацию. Все-таки, в старом сталкере не было такого обилия оружия, до финальной версии оно дожило практически все, кроме некоторых экземпляров… В аддон будет интегрирована разработка нашего японского коллеги-модмейкера gosuke – Р-09, ПКМ и винтовка Мосина. Это разнообразит игровой процесс, в тоже время никоим образом не вводя в аддон дисбаланс.
Вопрос: Апгрейд оружия из Clear Sky (далее - CS) – будет ли?
Ответ: В том виде, в котором вы привыкли это видеть в «Чистом Небе» - нет. Мы разработали свою систему, свой принцип, который будет вам напоминать улучшения в CS. Апгрейд будет стоить бешеных денег, происходить он будет в рамочке (как в приквеле), произвести его можно будет только у специальных людей – механиков.
Вопрос: Поиск детектором из приквела – реально ли? Многие говорят, что перенос этой фичи на движок «Теней Чернобыля» нереален…
Ответ: В чем-то эти люди правы. В ЧИСТОМ виде поиск детектором перенести нельзя. Мы же создали свою систему – достаем детектор, двигаемся в центр аномального поля, идем на сигнал… Проявляется эффект, быстрая вспышка – и вот он, драгоценный трофей у ваших ног! Но не обольщайтесь – разные детекторы будут искать по разному, приборы во время выбросов будут ломаться и показывать совершенно абсурдные данные, артефакты будут появляться только в особо зараженных местах, где без защиты - смерть… Так что не надейтесь на легкую наживу.
Вопрос: Реализуете ли вы покачивание оружия в руках как в «Чистом Небе» и старых билдах? Это бы блестяще вписалось в игру!
Ответ: Это сделать невозможно. Раскачивание оружия всегда было зашито в движок, перед релизом эту фичу вырезали – вырезали безвозвратно… Вернуть конечно можно, но для этого нужны исподники движка – мы ими не располагаем.
Вопрос: Удастся ли нам в LA прокатиться на транспорте? Будет ли он просто читерством как в остальных модах, или наконец-то станет осмысленной вещью?
Ответ: Транспорт был реализован нами на высшем уровне. Локации делаются с учетом езды на машинах, некоторые квесты будут направлены на добычу/использование машин. В багажнике теперь вы можете организовать свой собственный тайник, в который никто не залезет и ничего не украдет. Также у нас получилось реализовать заправку автомобилей бензином. Свободно разъезжать по Зоне на машине не получится – бензин ценится в Чернобыле на вес золота, чтобы его добыть нужно будет притащить торговцу не один редкий артефакт, не один раз побегать по зараженным областям и полазить в аномальных полях. Но кое-что у нас не получилось с транспортом – открытие дверей реализовано движком и вернуть его нам не удалось. Это можно сделать внешними, сторонними программами, но мы не хотим их использовать.
Вопрос: В игре очень не хватает патрулирования локаций военными подразделениями. Как никак Зона – объект повышенного внимания, он окружен колючей проволокой и нам кажется абсурдной мысль, что внутри нет никаких патрулей, даже не постоянных. Можем ли мы надеяться на возвращение патрулей?
Ответ: Военные будут периодически прочесывать местность на боевых БТРах и военных вертолетах. Войска будут появляться не на всех уровнях без разбору, допустим на Свалке или Агропроме напороться на вояк будет очень легко, а вот на Радаре – довольно сложно. Встреча с таким патрулем для игрока обычно будет заканчиваться в восьми случаях из десяти плачевно.
Вопрос: Сможем ли мы, наконец, использовать стелс-режим, или индикатор шума останется в аддоне такой же бесполезной полоской, как это было в «Тени Чернобыля»?
Ответ: Мы непрерывно работаем и будем работать над стелсом, но, увы, без серьезной правки движка или умышленного «отупения» NPC сделать полноценный режим убийцы попросту невозможно. Не буду вас обманывать – полноценного стелса можете не ждать.
Вопрос: Увидим ли мы в LA побольше динамических и разрушаемых объектов на локациях?
Ответ: Объектов будет больше, чем в оригинале, они все будут находиться в уместных для них местах.
Вопрос: Будет ли возвращён рикошет пуль, как в билдах?
Ответ: Рикошет уже возвращен. Но, к сожалению, пули выпущенные игроком его не ранят. В игре это выглядит не очень реалистично, скорее всего, мы вообще
вырежем рикошет из финальной версии.
Вопрос: Оставите ли Вы бесконечные патроны у сталкеров или же заставите их обыскивать трупы и бегать к своим тайникам для пополнения запасов патронов?
Ответ: Нет. Слишком много нюансов баланса придётся прорабатывать. Это займёт чересчур много времени, а на деле будет очень мало выгоды от всего этого.
Вопрос: В «Зове Припяти» обещают более реалистичные аптечки, которые будут лечить не моментально, а поступательно, за определенное время. Некоторые талантливые мододелы уже реализовали эту фичу для «Теней Чернобыля». Будете ли вы использовать эту наработку?
Ответ: Мы бы не хотели юзать чужое, если и добавляем, то только самое необходимое и интересное. Мы предпочитаем делать свое, но сейчас у скриптеров и так много работы, так что не знаю, будут ли новые аптечки в аддоне вообще…
Вопрос: Моды пошли далеко вперед, отныне такая разработка как «сон» стала не просто данью реализму, а настоящей необходимостью. Будет ли эта разработка в LA и как она будет реализована?
Ответ: Будет. Вначале мы думали научить персонажа сну через инвентарь, но вскоре поняли, что это нереально, потому как зашито в движок. Тогда мы стали использовать спальный мешок, что не только освободило нас от головной боли, но и реализма в игру внесло. Спать можно будет как в специальных местах, так и в открытом поле в спальнике (при отсутствии врагов).
И в заключение…
Скрытый текст
Вопрос: Будете ли Вы использовать наработки нового аддона «Зов Припяти» - локации, модели, скрипты, логику?
Ответ: Скрипты, схемы логики, модели и т.п. - возможно что-то привлекательное для нас найдётся, не будем загадывать. Одно скажу точно: карты из «Зова Припяти» мы использовать НЕ будем.
Вопрос: Вас считают одними из самых лучших модмейкеров, просто гигантами, практически все фанаты сталкера (у которых имеется доступ в Интернет) знают вас как талантливых и исполнительных мододелов. Как вы считаете, есть ли у вас реальные соперники?
Ответ: У каждой команды свои стремления и цели, сравнивать, допустим, АМК и SRP не только глупо, но и абсурдно. Если присмотреться, то у этих команд даже стиль оформления спавна на локациях разный, а о текстурах я уже молчу… Наша команда восстанавливает старую игру, АМК внедряют что-то новое и так с каждым модмейкером. Говорить что чья-то команда лучше или хуже – глупо и наивно.
Вопрос: Когда намечается выход этого гиганта в модмейкерстве?
Ответ: Пока мы ориентируемся на декабрь 2009 года, но работы очень много, релиз вполне может отодвинуться на месяц-другой… Не будем торопить события. Будем делать по мере своих сил аддон, а там гляди и к декабрю поспеем.
Вопрос: Каковы планы на будущее? Стоит ли ждать от вас в будущем еще более масштабных проэктов?
Ответ: Сейчас в наши планы входит создание полноценного аддона, который вернет нам того сталкера 2004 года. Думать о будущем рано, впереди у нас сложный тернистый путь, а пройдем ли мы его – время покажет…
Ответ: Скрипты, схемы логики, модели и т.п. - возможно что-то привлекательное для нас найдётся, не будем загадывать. Одно скажу точно: карты из «Зова Припяти» мы использовать НЕ будем.
Вопрос: Вас считают одними из самых лучших модмейкеров, просто гигантами, практически все фанаты сталкера (у которых имеется доступ в Интернет) знают вас как талантливых и исполнительных мододелов. Как вы считаете, есть ли у вас реальные соперники?
Ответ: У каждой команды свои стремления и цели, сравнивать, допустим, АМК и SRP не только глупо, но и абсурдно. Если присмотреться, то у этих команд даже стиль оформления спавна на локациях разный, а о текстурах я уже молчу… Наша команда восстанавливает старую игру, АМК внедряют что-то новое и так с каждым модмейкером. Говорить что чья-то команда лучше или хуже – глупо и наивно.
Вопрос: Когда намечается выход этого гиганта в модмейкерстве?
Ответ: Пока мы ориентируемся на декабрь 2009 года, но работы очень много, релиз вполне может отодвинуться на месяц-другой… Не будем торопить события. Будем делать по мере своих сил аддон, а там гляди и к декабрю поспеем.
Вопрос: Каковы планы на будущее? Стоит ли ждать от вас в будущем еще более масштабных проэктов?
Ответ: Сейчас в наши планы входит создание полноценного аддона, который вернет нам того сталкера 2004 года. Думать о будущем рано, впереди у нас сложный тернистый путь, а пройдем ли мы его – время покажет…
P.S. Не забывайте, что всё написанное здесь не обязано присутствовать в финальном релизе ЛА, так как взгляды и виденье проекта у его авторов может поменяться и, соответственно, что-то может быть добавлено/изменено/удалено. Пункты FAQ подтверждены Дезодором и обсуждению не подлежат. Мод делается так, как его видят создатели, а не кто-либо другой.
Источник: Gameru.NET
Авторы: Орион, [SOC]