Небольшое отступление. ПРОЧИТАТЬ ВСЕМ!
Если вы хотите стать толковым квестером, то НЕ ТОРОПИТЕСЬ! Настоятельно НЕ рекомендую вам читать данный материал, если вы не имеете никаких основ. Чтобы делать квесты нужно как минимум хорошее знание диалогов и свободная работа с конфигами! В идеале желательно знать так же и скрипты, так как используются в квестах они очень часто! Быть квестером не означает создать запись о нем в ПДА. Вы должны уметь создавать полноценные квесты с диалогами, передачей наград, предметов, выполнения каких-либо функций и т.д. Учитывайте это.Ну а теперь собственно создание квестов.
Все квесты прописываются в файлах типа tasks_локация. Структура каждого квеста очень похожа на структуру диалогов, но обо всем по-порядку.Сам квест выглядит так:
<game_task id="tutorial_find_artefact">Разберем более подробно.
<title>tutorial_find_artefact</title>
<objective>
<text>tutorial_find_artefact_0</text>
<icon>ui_iconsTotal_tutorial_find_artefact</icon>
<infoportion_complete>tutorial_artefact_done</infoportion_complete>
</objective>
<objective>
<text>tutorial_find_artefact_1</text>
<map_location_type hint="tutorial_artefact">green_location</map_location_type>
<object_story_id>Escape_Tutorial_Artefact</object_story_id>
<infoportion_complete>tutorial_artefact_gain</infoportion_complete>
</objective>
<objective>
<text>tutorial_find_artefact_2</text>
<map_location_type hint="escape_trader">blue_location</map_location_type>
<object_story_id>Escape_Trader</object_story_id>
<infoportion_complete>tutorial_artefact_done</infoportion_complete>
</objective>
</game_task>
<game_task id="tutorial_find_artefact">Это наш квест. Так же здесь содержится его id. Внутри него помещается все остальное.
</game_task>
<title></title>
Это название нашего квеста, которое будет отображаться в ПДА.<objective>Представляет собой подзадание. К примеру возьмем первое задание от Сидорыча: Добыть флешку. Оно состоит из нескольких подзаданий: Поговорить с Волком, Встретится с людьми Волка и т.д.
</objective>
<text></text>
Здесь указывается название подзадания.<icon></icon>
В этом тэге должна быть ссылка на изображение, которое будет отображаться в ПДА (иконка задания). ВНИМАНИЕ: указывать обязательно, иначе будет происходить вылет при входе в ПДА.<object_story_id></object_story_id>
Ссылается на sid из файла со всеми story id (config/game_story_ids.ltx)<infoportion_complete></infoportion_complete>
При выдаче указанного здесь инфопоршня, подзадание будет выполнятся. <infoportion_fail></infoportion_fail>
Следовательно, если будет выдан данный инфопоршень, то подзадание будет провалено.<map_location_type hint="tutorial_artefact">green_location</map_location_type>Этот тэг позволяет нам добавить отметку на карте (к примеру при взятии задания у Сидорыча, то в ПДА на карте изображена такая бледная отметка). hint ссылается на определенного НПС или предмет, а green_location указывает какая должна быть отметка (gren_location - зеленая, blue_location - как над НПС-Квестодателями).
Ничего сложного как мне кажется нет. Но я не написал еще один тэг, потому что пользуюсь им очень редко:
<function_complete></function_complete>
Как не сложно догадаться, по аналогии с предыдущими, этот тэг вызывает какую-либо функцию (если вы читали статью о создании диалогов, то должны знать как указать файл и название функции). Если все условия функции выполняются, то подзадание выполняется.Теперь на готовом примере разберем создание квеста.
За основу я взял диалог из статьи по созданию диалогов. Попытаемся сделать квест на поиск водки для Сидорыча.Открываем файл task_escape и создаем базовую структуру нашего квеста, названия и подзадания (их будет два - найти водку и отдать ее):
<game_task id="quest_vodka">Далее создадим два инфопоршня (для старта и для окончания квеста):
<title>Принести водку Сидору</title>
<objective>
<text>Найти водку</text>
</objective>
<objective>
<text>Отдать ее Сидорычу</text>
</objective>
</game_task>
<info_portion id="quest_vodka_start">И пропишем второй инфопоршень для завершения второго подзадания:
<task>quest_vodka</task>
</info_portion>
<info_portion id="quest_vodka_finish"></info_portion>
<game_task id="quest_vodka">Один момент я упустил. Незнаю почему так, но для работоспособности квеста нужно скопировать последнее подзадание в самый верх, т.е.:
<title>Принести водку Сидору</title>
<objective>
<text>Найти водку</text>
</objective>
<objective>
<text>Отдать ее Сидорычу</text>
<infoportion_complete>quest_vodka_finish</infoportion_complete>
</objective>
</game_task>
<game_task id="quest_vodka">Уж незнаю особенность это движка или еще что то, но без этого квест работать не будет!
<title>Принести водку Сидору</title>
<objective>
<text>Отдать ее Сидорычу</text>
<infoportion_complete>quest_vodka_finish</infoportion_complete>
</objective>
<objective>
<text>Найти водку</text>
</objective>
<objective>
<text>Отдать ее Сидорычу</text>
<infoportion_complete>quest_vodka_finish</infoportion_complete>
</objective>
</game_task>
Чтобы не происходило вылета при заходе в ПДА, нужно прописать квесту иконку, которая будет отображаться в списке заданий. Пропишем ее в первое подзадание:
<game_task id="quest_vodka">
<title>Принести водку Сидору</title>
<objective>
<text>Отдать ее Сидорычу</text>
<icon>ui_iconsTotal_find_item</icon>
<infoportion_complete>quest_vodka_finish</infoportion_complete>
</objective>
Далее прописываем выдачу инфопоршней в диалоге с Сидором.
Начало квеста прописываем после фразы ГГ "Договорились.":
<dialog id="prinesi_vodky">А завершение квеста после фразы "Держи. Разливай… ":
<dont_has_info>info_new_vodka</dont_has_info>
<phrase_list>
<phrase id="0">
<text>prinesi_vodky_0</text>
<next>1</next>
</phrase>
<phrase id="1">
<text>prinesi_vodky_1</text>
<next>2</next>
</phrase>
<phrase id="2">
<text>prinesi_vodky_2</text>
<next>3</next>
</phrase>
<phrase id="3">
<text>prinesi_vodky_3</text>
<next>4</next>
</phrase>
<phrase id="4">
<text>prinesi_vodky_4</text>
<give_info>info_new_vodka</give_info>
<give_info>quest_vodka_start</give_info>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>
<dialog id="oday_vodky">Мы почти закончили. Осталось прописать завершение среднего подзадания (следовательно в игре оно будет первым). Для этого мы будем использовать ту же функцию, что применяли, для появления диалога:
<has_info>info_new_vodka</has_info>
<dont_has_info>info_new_vodka2</dont_has_info>
<phrase_list>
<phrase id="0">
<text>oday_vodky_0</text>
<next>1</next>
</phrase>
<phrase id="1">
<text>oday_vodky_1</text>
<next>21</next>
<next>22</next>
</phrase>
<phrase id="21">
<text>oday_vodky_21</text>
<precondition>dialogs.have_a_vodka</precondition>
<action>dialogs.transfer_vodka</action>
<give_info>quest_vodka_finish</give_info>
<next>31</next>
</phrase>
<phrase id="22">
<text>oday_vodky_22</text>
<next>32</next>
</phrase>
<phrase id="31">
<text>oday_vodky_31</text>
<action>dialogs.transfer_2000</action>
<give_info>info_new_vodka2</give_info>
</phrase>
<phrase id="32">
<text>oday_vodky_32</text>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>
function have_a_vodka (stalker, player)Пропишем ее здесь:
return db.actor:object ("vodka") ~= nil
end
<objective>Вот и все. Вы сделали свой первый квест. Поздравляю и удачи в квестостроении
<text>Найти водку</text>
<function_complete>dialogs.have_a_vodka</function_complete>
</objective>
