Технические вопросы
Заблокирован
SovetNik 31 янв. 2009
УСТАНОВКА МультиМода Симбион.(slayer_kch)
Пробуй так:
1 Снеси имеющуюся игру, мод, патч, папку C:\Documents and Settings\All Users\Документы\STALKER-SHOC и зачисти реестр, сделай дефрагментацию дисков. (процедура не обязательная и относиться к "шаманству", имхо достаточно снести геймдату с предыдущим модом)
Разраб по этому поводу: но
2 Установи игру (проверь запуск)
3 Установи патч 1.0006(рекомендуется) (проверь запуск)
(Патчи устанавливаються: 4-й, поверх 5-й; 6-й патч для сингла 13Мб) ПАТЧИ ТЧ
4 Установи мод (на данный момент RC11)https://forum.stalke...mage/snow/2.png
5 установи фикс (на данный момент fix...?) РК11 и фиксы
6 проверь запуск, игра должна показать: Game_ver 1.0004/5/6 "SIMBION" multiMod v3.0rc11+(номер текущего фикса)+(номер текущего минификса, если есть)
На каком этапе игра НЕ ИДЁТ? И имей в виду - NoCD часто глючат!
1 Снеси имеющуюся игру, мод, патч, папку C:\Documents and Settings\All Users\Документы\STALKER-SHOC и зачисти реестр, сделай дефрагментацию дисков. (процедура не обязательная и относиться к "шаманству", имхо достаточно снести геймдату с предыдущим модом)
Разраб по этому поводу:
Цитата
Тот же "Сталкер" на комп ставил ОДИН раз, когда покупал диск. И используя все патчи, работая/играя на разных версиях/модах - не испытываю проблем. Переустановкой ОС, чисткой реестра и т.п. заморочками из-за игры никогда не занимался и не собираюсь.
Цитата
'те или иные глюки' зачастую зависят не от дистрибутива/отвязки, а от самого компа и ... самого глючного девайса ("прокладки" между креслом и компом).
RAM, Video+drives, Дисковая подсистема, своп, выбранные режимы игры, ... - все это у каждого свое и 'свои проблемы'.
RAM, Video+drives, Дисковая подсистема, своп, выбранные режимы игры, ... - все это у каждого свое и 'свои проблемы'.
3 Установи патч 1.0006(рекомендуется) (проверь запуск)
(Патчи устанавливаються: 4-й, поверх 5-й; 6-й патч для сингла 13Мб) ПАТЧИ ТЧ
4 Установи мод (на данный момент RC11)https://forum.stalke...mage/snow/2.png
5 установи фикс (на данный момент fix...?) РК11 и фиксы
6 проверь запуск, игра должна показать: Game_ver 1.0004/5/6 "SIMBION" multiMod v3.0rc11+(номер текущего фикса)+(номер текущего минификса, если есть)
На каком этапе игра НЕ ИДЁТ? И имей в виду - NoCD часто глючат!
(Artos)Ещё немного о "шаманстве
[SB]TGN:
Строчку правил я в файле fsgame.ltx (лежит в папке STALKER)
$game_data$ = false| true| $fs_root$| gamedata\
исправить на
$game_data$ = true| true| $fs_root$| gamedata\
Artos:
Да, эту строчку желательно править. Я ее правлю всегда.
Многие подтверждают что при ее правке модЫ работают стабильнее.
Хотя кто-то нормально играет и без правки ...
Еще я правлю путь для логов/сэйвов:
$app_data_root$ = true | false| E:\GAMES\STALKER\SHOC\PA3HOE\ <- латиница!!!
где диск Е: - мой рабочий раид и там установлена игра. Так и разгружается системный диск и мусорится поменьше и "все в одном месте".
==============================
Подробнее
(Artos)Из серии "Маленькие хитрости":
Если организовать RAM-диск, т.е. диск, использующий ОЗУ, то это даст возможность повысить (иногда существенно) производительность в игре и снизить различные лаги обусловленные прямой записью сообщений игры в лог.
Для этого следует в файле "fsgame.ltx" (в корне установленной игры) ПЕРЕНАПРАВИТЬ на организованный RAM-диск (например R:) вывод в лог, изменив путь к лог-папке.
Пример (мой файл):
Строчку правил я в файле fsgame.ltx (лежит в папке STALKER)
$game_data$ = false| true| $fs_root$| gamedata\
исправить на
$game_data$ = true| true| $fs_root$| gamedata\
Artos:
Да, эту строчку желательно править. Я ее правлю всегда.
Многие подтверждают что при ее правке модЫ работают стабильнее.
Хотя кто-то нормально играет и без правки ...
Еще я правлю путь для логов/сэйвов:
$app_data_root$ = true | false| E:\GAMES\STALKER\SHOC\PA3HOE\ <- латиница!!!
где диск Е: - мой рабочий раид и там установлена игра. Так и разгружается системный диск и мусорится поменьше и "все в одном месте".
==============================
Подробнее
(Artos)Из серии "Маленькие хитрости":
Если организовать RAM-диск, т.е. диск, использующий ОЗУ, то это даст возможность повысить (иногда существенно) производительность в игре и снизить различные лаги обусловленные прямой записью сообщений игры в лог.
Для этого следует в файле "fsgame.ltx" (в корне установленной игры) ПЕРЕНАПРАВИТЬ на организованный RAM-диск (например R:) вывод в лог, изменив путь к лог-папке.
Пример (мой файл):
;--/ путь к виртуальному диску R: $ram_data_root$ = true | false| R:\ ;--/ путь к папке с подпапками сэйвов/... и пр. (латиница!) $app_data_root$ = true | false| $fs_root$ | PA3HOE\ ;--/ путь к основной папке игры $game_data$ = true | true | $fs_root$ | gamedata\ $game_ai$ = true | false| $game_data$ | ai\ $game_config$ = true | false| $game_data$ | config\ $game_spawn$ = true | false| $game_data$ | spawns\ $game_anims$ = true | true | $game_data$ | anims\ $game_levels$ = true | false| $game_data$ | levels\ $game_meshes$ = true | true | $game_data$ | meshes\ $game_dm$ = true | true | $game_data$ | meshes\ $game_scripts$ = true | false| $game_data$ | scripts\ $game_shaders$ = true | true | $game_data$ | shaders\ $game_sounds$ = true | true | $game_data$ | sounds\ $game_textures$ = true | true | $game_data$ | textures\ $level$ = false| false| $game_levels$ $game_saves$ = true | false| $app_data_root$| savedgames\ $logs$ = true | false| $ram_data_root$| logs\ $screenshots$ = true | false| $ram_data_root$| screenshots\ $mod_dir$ = false| false| $fs_root$ | mods\ $downloads$ = false| false| $app_data_root$| downloads\Внимание(!): Сохраните имеющийся "fsgame.ltx" если не уверены в своих навыках правки файлов. Это же даст возможность быстро откатиться 'взад' при отключениях RAM-диска по каким-либо причинам.
Инструкция по логам и сейвам
Сэйвы лежат (по умолчанию) примерно по такому пути:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\STALKER-SHOC\savedgames\Ваше_имя.sav
Файлообменников сотни, но вот несколько - для новичков.
Русскоязычные - _http://narod.yandex.ru
Импортные - _www.rapidshare.com, _www.filefactory.com
Лог следует начинать с 2-х - 3-х строк до слов FATAL ERROR (в конце лог-файла),
который можно найти по примерно такому пути:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\STALKER-SHOC\logs\xray_Ваше_Имя.log.
Исключение составляют логи вылетов по стеку, просто указывайте, что был вылет.
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\STALKER-SHOC\savedgames\Ваше_имя.sav
Файлообменников сотни, но вот несколько - для новичков.
Русскоязычные - _http://narod.yandex.ru
Импортные - _www.rapidshare.com, _www.filefactory.com
Лог следует начинать с 2-х - 3-х строк до слов FATAL ERROR (в конце лог-файла),
который можно найти по примерно такому пути:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\STALKER-SHOC\logs\xray_Ваше_Имя.log.
Исключение составляют логи вылетов по стеку, просто указывайте, что был вылет.
Пропуск заставки при запуске игры!
Кликаем правой кнопкой мыши по ярлыку запуска игры и в открывшемся меню выбираем "свойства".
Далее дописываем строку запуска, чтобы выглядела так:
…\S.T.A.L.K.E.R\bin\XR_3DA.exe" -nointro
Убираем тени если слабая видеокарта
Кликаем правой кнопкой мыши по ярлыку запуска игры и в открывшемся меню выбираем "свойства".
Далее дописываем строку запуска, чтобы выглядела так:
...\S.T.A.L.K.E.R\bin\XR_3DA.exe" –noshadows
Или всё вместе
Не будет ни заставки, ни теней, если написать так:
...\S.T.A.L.K.E.R\bin\XR_3DA.exe" -nointro -noshadows
Далее дописываем строку запуска, чтобы выглядела так:
…\S.T.A.L.K.E.R\bin\XR_3DA.exe" -nointro
Убираем тени если слабая видеокарта
Кликаем правой кнопкой мыши по ярлыку запуска игры и в открывшемся меню выбираем "свойства".
Далее дописываем строку запуска, чтобы выглядела так:
...\S.T.A.L.K.E.R\bin\XR_3DA.exe" –noshadows
Или всё вместе
Не будет ни заставки, ни теней, если написать так:
...\S.T.A.L.K.E.R\bin\XR_3DA.exe" -nointro -noshadows
(Artos)Полезно знать (установка игры/модов):
[SB]TGN:
Всем привет! Давно я тут не появлялся =) Есть вопрос, который меня уже давно волнует. Неужели нужно начисто игру (СТАЛКЕРа имею в виду =)) переустанавливать, что бы избавиться от некоторых багов? Интересуюсь так, как часто встречаю, когда люди пишут, что переустановили игру, а парой и всю систему, и не совсем понимаю зачем.
Получаются некоторые баги оседают в конфигфайлах самой игры, а не только в файлах сборки?
Или движок x-ray умудряется какие-то конфиги игры держать в реестре?
Просто я ни разу игру еще не переустанавливал, и тем более систему из-за этого =), вот и интересуюсь.
Саму папку gamedata я подтирал, т.е. переустанавливал сборку и делал все, как пишут в ReadMe к каждому фиксу\минификсу. Так же все сейвы подтираю вручную, точнее bat файлом =) Самому лень каждый раз подтирать =))
Переустанавливать ОС из-за этого по-моему нелогично, можно все ручками ведь почистить, или я не прав?
Artos:
Ты прав на ~100%. Я сам еще ни разу не переустанавливал ни игру ни ОС (это с 2007г). Даже на параллельно установленную Win7, не ставил игру (ТЧ и ЧН), а 'подцепил' уже установленную.
Игра (с модом иль без) 'мусорит' только сэйвами и логами. Скрины - это уже на совести игрока.
Только один файл (user.ltx) постоянно меняется и может быть "запорчен" как игроком, так и игрой/системой. Но ... удали его, и игра создаст заново дефолтный.
В реестр, заносятся данные только при установке игры/патча. Сингл более реестр не трогает.
Ну а то, что нередко слышны советы 'переустановить' игру/ОС - это от недостатка знаний/навыков/лени 'разбираться'.
Кое-кто балуется с папкой 'bin', кроя-перекраивая dll'ки защиты ... , забывая просто забэкапить имеющиеся.
Имеется, правда, одна заковыка ... почему и написал "~100". ОС давно уже не DOS и 'подстраиваются' под приложения. Если, например, приложение дает часто сбои на жесткий диск, то ОС может перевести контроллер в иной, чем скоростной режим чтенния/записи. На Win7 у меня что-то из-за экспериментов с ЗП (сам провоцировал сбои), ОС периодически предлагал сбросить в 'облегченную' графическое оформление/тему.
Так что в теории глюкавое приложение/железо, даже не 'засоряя' систему, может спровоцировать необходимость ее (ОС) или приложения реанимации/переустановки.
Всем привет! Давно я тут не появлялся =) Есть вопрос, который меня уже давно волнует. Неужели нужно начисто игру (СТАЛКЕРа имею в виду =)) переустанавливать, что бы избавиться от некоторых багов? Интересуюсь так, как часто встречаю, когда люди пишут, что переустановили игру, а парой и всю систему, и не совсем понимаю зачем.
Получаются некоторые баги оседают в конфигфайлах самой игры, а не только в файлах сборки?
Или движок x-ray умудряется какие-то конфиги игры держать в реестре?
Просто я ни разу игру еще не переустанавливал, и тем более систему из-за этого =), вот и интересуюсь.
Саму папку gamedata я подтирал, т.е. переустанавливал сборку и делал все, как пишут в ReadMe к каждому фиксу\минификсу. Так же все сейвы подтираю вручную, точнее bat файлом =) Самому лень каждый раз подтирать =))
Переустанавливать ОС из-за этого по-моему нелогично, можно все ручками ведь почистить, или я не прав?
Artos:
Ты прав на ~100%. Я сам еще ни разу не переустанавливал ни игру ни ОС (это с 2007г). Даже на параллельно установленную Win7, не ставил игру (ТЧ и ЧН), а 'подцепил' уже установленную.
Игра (с модом иль без) 'мусорит' только сэйвами и логами. Скрины - это уже на совести игрока.
Только один файл (user.ltx) постоянно меняется и может быть "запорчен" как игроком, так и игрой/системой. Но ... удали его, и игра создаст заново дефолтный.
В реестр, заносятся данные только при установке игры/патча. Сингл более реестр не трогает.
Ну а то, что нередко слышны советы 'переустановить' игру/ОС - это от недостатка знаний/навыков/лени 'разбираться'.
Кое-кто балуется с папкой 'bin', кроя-перекраивая dll'ки защиты ... , забывая просто забэкапить имеющиеся.
Имеется, правда, одна заковыка ... почему и написал "~100". ОС давно уже не DOS и 'подстраиваются' под приложения. Если, например, приложение дает часто сбои на жесткий диск, то ОС может перевести контроллер в иной, чем скоростной режим чтенния/записи. На Win7 у меня что-то из-за экспериментов с ЗП (сам провоцировал сбои), ОС периодически предлагал сбросить в 'облегченную' графическое оформление/тему.
Так что в теории глюкавое приложение/железо, даже не 'засоряя' систему, может спровоцировать необходимость ее (ОС) или приложения реанимации/переустановки.
(Artos)Порядок установки сборки Симбион:
В Симбионе НЕ требуется 'собирать' кучу патчей/фиксов/апдейтов/...
Существует всего пять типов файлов для сборки:
1. 'Full' - полная версия сборки, включает все необходимое для запуска и игры;
2. 'Fix' - исправления/дополнения, как правило, вносящие значительные изменения;
3. 'miniFix' - текущие правки/пополнения/корректировки;
4. 'microFix' - локальные правки/исправления
Все публикуемые файлы каждого типа, кроме microFix'ов ВКЛЮЧАЮТ в себя предыдущие! Т.о. НЕ нужно искать/собирать предыдущие (мини/микро)Фиксы, достаточно поставить ПОСЛЕДНИЙ актуальный.
Схема установки сборки проста: Full + Fix + miniFix + microFix (если выпущен, конечно).
Все файлы имеют метку-дату, по которой можно ориентироваться. Если вышел 'Fix' с более поздней датой, чем имеются мини/микроФиксы, то последние теряют актуальность и НЕ требуются.
Соответственно 'новый' миниФикс отменяет необходимость предыдущих ему миниФиксов и микроФиксов ...
МикроФиксы, как правило, выпускаются на день-два и 'живут' до выхода актуального (мини)Фикса.
Можно заметить, что, как правило, все линки на 'устаревшие' файлы и сами файлы удаляются из топиков по сборке и с обменника разработчика.
Резюме: сейчас установка сборки такова:
1. Поставить игру + патч (1.0004-1.0006 - по желанию).
2. Поставить полную версию (SIMBION-SHOC_v3.0rc11.exe)
3. Выбрать и поставить соответствующую адаптацию сборки под патч
(для 1.0005 и 1.0006 Не требуется, т.к. 'установлен' по-умолчанию).
4. Фиксы, текущий на данный момент
5. Поставить миниФикс (текущий miniFix_).
Неупомянутый 5-й тип файлов - это различные апдейтеры, позволяющие апдейтить старые версии до текущах. Таким, например является 8-й фикс для РК10. По сути это не фикс, а апдейт с РК10 до РК11.
Так же напоминаю, что по УСТАРЕВШИМ версиям не даю никаких консультаций и никакой работы/исправлений их не планирую. Т.о. для 'поиграть и/или повопрошать' всегда требуется иметь актуальную на текущий момент сборку ...
Существует всего пять типов файлов для сборки:
1. 'Full' - полная версия сборки, включает все необходимое для запуска и игры;
2. 'Fix' - исправления/дополнения, как правило, вносящие значительные изменения;
3. 'miniFix' - текущие правки/пополнения/корректировки;
4. 'microFix' - локальные правки/исправления
Все публикуемые файлы каждого типа, кроме microFix'ов ВКЛЮЧАЮТ в себя предыдущие! Т.о. НЕ нужно искать/собирать предыдущие (мини/микро)Фиксы, достаточно поставить ПОСЛЕДНИЙ актуальный.
Схема установки сборки проста: Full + Fix + miniFix + microFix (если выпущен, конечно).
Все файлы имеют метку-дату, по которой можно ориентироваться. Если вышел 'Fix' с более поздней датой, чем имеются мини/микроФиксы, то последние теряют актуальность и НЕ требуются.
Соответственно 'новый' миниФикс отменяет необходимость предыдущих ему миниФиксов и микроФиксов ...
МикроФиксы, как правило, выпускаются на день-два и 'живут' до выхода актуального (мини)Фикса.
Можно заметить, что, как правило, все линки на 'устаревшие' файлы и сами файлы удаляются из топиков по сборке и с обменника разработчика.
Резюме: сейчас установка сборки такова:
1. Поставить игру + патч (1.0004-1.0006 - по желанию).
2. Поставить полную версию (SIMBION-SHOC_v3.0rc11.exe)
3. Выбрать и поставить соответствующую адаптацию сборки под патч
(для 1.0005 и 1.0006 Не требуется, т.к. 'установлен' по-умолчанию).
4. Фиксы, текущий на данный момент
5. Поставить миниФикс (текущий miniFix_).
Неупомянутый 5-й тип файлов - это различные апдейтеры, позволяющие апдейтить старые версии до текущах. Таким, например является 8-й фикс для РК10. По сути это не фикс, а апдейт с РК10 до РК11.
Так же напоминаю, что по УСТАРЕВШИМ версиям не даю никаких консультаций и никакой работы/исправлений их не планирую. Т.о. для 'поиграть и/или повопрошать' всегда требуется иметь актуальную на текущий момент сборку ...
Сообщение изменено: Niyazovitsh (14 Август 2010 - 19:10)
Причина редактирования:: обновлено
SovetNik 31 янв. 2009
На какой ОС играть в Симбион?
Artos:
В общем предварительно уже понятно и в дальнейшем врядли изменится, что дальнейшая работа над сборкой должна идти под Win7(x86)+патч1.0006 с обязательной проверкой под WinXP+патч1.0006(5). Остальные платформы - по мере возникновения/обнаружения проблем ... и по мере возможностей.
<...>
Не могу порадовать любителей х64, как и любителей "Глисты". Мне хватает различных заморочек под х64 и на работе, Висту же любой платформы и не допустил и не допущу, поэтому дома я отдыхаю на старенькой и родной х86 платформе. <...>
Разработчики игры сами НЕ заявляют о нормальной поддержке х64, поэтому не вижу для себя смысла искать дополнительные проблемы и заморочки.
На каком патче лучше играть?
Сообщение изменено: Niyazovitsh (31 Май 2010 - 13:01)
Причина редактирования:: обновлено
Artos:
В общем предварительно уже понятно и в дальнейшем врядли изменится, что дальнейшая работа над сборкой должна идти под Win7(x86)+патч1.0006 с обязательной проверкой под WinXP+патч1.0006(5). Остальные платформы - по мере возникновения/обнаружения проблем ... и по мере возможностей.
<...>
Не могу порадовать любителей х64, как и любителей "Глисты". Мне хватает различных заморочек под х64 и на работе, Висту же любой платформы и не допустил и не допущу, поэтому дома я отдыхаю на старенькой и родной х86 платформе. <...>
Разработчики игры сами НЕ заявляют о нормальной поддержке х64, поэтому не вижу для себя смысла искать дополнительные проблемы и заморочки.
На каком патче лучше играть?
Скрытый текст
Игра с модом стала сильно тормозить даже на минимальных настройках Artos:
Сборка НЕ затачивается под 1.0006, а просто на нем разрабатывается, пишутся коды, т.к. этот патч выдает в лог немало технической информации без усилий кодера.
Т.о. под 1.0006 вероятность ошибок, связанных с особенностями различных патчей и кодов сборки меньше всего. Однако по мере обнаружения ошибок в сборке под другими патчами - они тоже правятся, просто имеет место некоторое запаздыване.
Играть все же попроще на 1.0005, поэтому нередко чередую использование этих двух патчей в работе.
1.0005 хоть и немного менее стабилен в игре и тем более со сборкой (ИМХО), но не на много и выбор каким пользоваться скорее больше зависит от предпочтений игрока и относительной привязке к железу/ОС/...
===========
Самый играбельный для игроков патч - 1.0005, в котором устранены и ошибки (в том числе сингла), изменен алгоритм диалогов, устранивший ошибки и позволяющий разрабам и модмейкерам создавать многоуровневые разветвленные диалоги.
Патч 1.0006 также устранил остававшиеся отдельные незначительные ошибки сингла, и модифицирован движок, что сделало его несколько более устойчивым/стабильным, хотя и более восприимчивым к некорректности кода. По сути это 'серверный' патч, позволяющий и более детально отслеживать ошибки (в лог выводится доп. информация) и отлавливать некорректные коды для последующей правки.
Т.о. мои рекомендации:
Поиграть - патч 1.0005
Поиграть при нестабильной версии мода и потестировать - патч 1.0006
Патч 1.0004 - поиграть в случае веской причины невозможности апгрейдить игру. Стабильность понижена, возможны отдельные диалоговые ошибки.
В сборке по-возможности эти недостатки сведены к минимуму.
Сборка НЕ затачивается под 1.0006, а просто на нем разрабатывается, пишутся коды, т.к. этот патч выдает в лог немало технической информации без усилий кодера.
Т.о. под 1.0006 вероятность ошибок, связанных с особенностями различных патчей и кодов сборки меньше всего. Однако по мере обнаружения ошибок в сборке под другими патчами - они тоже правятся, просто имеет место некоторое запаздыване.
Играть все же попроще на 1.0005, поэтому нередко чередую использование этих двух патчей в работе.
1.0005 хоть и немного менее стабилен в игре и тем более со сборкой (ИМХО), но не на много и выбор каким пользоваться скорее больше зависит от предпочтений игрока и относительной привязке к железу/ОС/...
===========
Самый играбельный для игроков патч - 1.0005, в котором устранены и ошибки (в том числе сингла), изменен алгоритм диалогов, устранивший ошибки и позволяющий разрабам и модмейкерам создавать многоуровневые разветвленные диалоги.
Патч 1.0006 также устранил остававшиеся отдельные незначительные ошибки сингла, и модифицирован движок, что сделало его несколько более устойчивым/стабильным, хотя и более восприимчивым к некорректности кода. По сути это 'серверный' патч, позволяющий и более детально отслеживать ошибки (в лог выводится доп. информация) и отлавливать некорректные коды для последующей правки.
Т.о. мои рекомендации:
Поиграть - патч 1.0005
Поиграть при нестабильной версии мода и потестировать - патч 1.0006
Патч 1.0004 - поиграть в случае веской причины невозможности апгрейдить игру. Стабильность понижена, возможны отдельные диалоговые ошибки.
В сборке по-возможности эти недостатки сведены к минимуму.
Скрытый текст
A(Artos):Т.к. сборка усложняется,в дальнейшем на подобные вопросы будет один ответ:
"Игровой комп должен быть ИГРОВЫМ, а не 'офисным кастратом'. Хочется играть в моды - апгрейдь комп до их уровня.
Игра с модами подстраивается под игрока, а не под комп!"
<...>
Насчет памяти ... Игроку с головой и руками вполне достаточно 2-х ГИГов, ну а не имеющим или лентяям и 4-х будет мало. Сборка ориентирована не на новичков как в игре, так и в работе на компе. "Любишь кататься - люби и саночки возить" - одно из условий для тех, кто играет в Симбион.
Не считаю конечно, что если есть возможность, то почему бы не использовать, но и развращаться, считаю, стОит не за чужой счет.
Симбион - НЕ коммерческий продукт и нет цели объять необъятное. Критерий прост - делается 'под себя' и если чего-то не интересно или не востребовано автором - то и приоритет этого при работе над сборкой ... минусовой.
"Игровой комп должен быть ИГРОВЫМ, а не 'офисным кастратом'. Хочется играть в моды - апгрейдь комп до их уровня.
Игра с модами подстраивается под игрока, а не под комп!"
<...>
Насчет памяти ... Игроку с головой и руками вполне достаточно 2-х ГИГов, ну а не имеющим или лентяям и 4-х будет мало. Сборка ориентирована не на новичков как в игре, так и в работе на компе. "Любишь кататься - люби и саночки возить" - одно из условий для тех, кто играет в Симбион.
Не считаю конечно, что если есть возможность, то почему бы не использовать, но и развращаться, считаю, стОит не за чужой счет.
Симбион - НЕ коммерческий продукт и нет цели объять необъятное. Критерий прост - делается 'под себя' и если чего-то не интересно или не востребовано автором - то и приоритет этого при работе над сборкой ... минусовой.
Сообщение изменено: Niyazovitsh (31 Май 2010 - 13:01)
Причина редактирования:: обновлено
SovetNik 09 мая 2009
Отключение опциональных модулей сборки (РК11)
Сборка имеет ряд модулей, которые при желании можно отключить опционально и играть без них (кому мешает/не нравится).
(совет от Artos):
При необходимости или по желанию скрипты-модули стОит отключать через файл: "\gamedata\config\mods\_modules.ltx". Это более правильно и безопасно.
В нем вроде бы все понятно: "name_script = true" - скрипт включен "name_script = false" - выключен.
Причина почему НЕ стОит удалять/переименовывать по другому в том, что некоторые скрипты используются из диалогов и других скриптов, в которых сложно или невозможно сделать проверку НЕотключения скрипта. В таких случаях вроде бы все работает, но ... безлоговый вылет гарантирован (хотя таких моментов немного, но и они неприятны в игре).
Сборка имеет ряд модулей, которые при желании можно отключить опционально и играть без них (кому мешает/не нравится).
МОДУЛИ И КОММЕНТАРИИ
Как это сделать правильно?;=====================================================================
;--/ Секции инициализируемых модулей для "SIMBION:SHOC" (for _m.script)
;--/ Last edit: 05.03.2011 (by Artos)
;=====================================================================
[sections] ;--/
01 = basic_modules ;--/ НЕ Отключать!
02 = game_modules ;--/ НЕ Отключать!
03 = main_modules ;--/ НЕ Отключать!
04 = ai_modules
05 = user_modules
;================================================
;--/ комментарии по модулям
;--/[0] - критически важный базовый модуль! НЕ УДАЛЯТЬ и НЕ ОТКЛЮЧАТЬ!
;--/́ - критически важный в локальных ситуациях (квесты, эпизоды, ...). НЕ желательно отключать.
;--/[2] - опциональный(необязательный) для старта игры, но НЕ удалять если был включен.
;--/[3] - опциональный(необязательный) для игры, исключающий отдельные функции/фишки во всей игре.
;--/[4] - опциональный(необязательный) для игры, исключающий отдельные функции/фишки в отдельных эпизодах.
;--/[-] - зависящий от родительского. Отдельно НЕ отключать, отключается только вместе с родительским!
;--/[?] - информация по возможности отключения которого уточняется.
;--/[x] - модуль, находящийся в разработке (т.е. зарезервирован)
;--/ управление: true|false -> в(от)ключить
[basic_modules] ;--/ основные базовые модули
01 = _f , true ;--/[0] Основные общие функции (HE отключать!)
02 = _s , true ;--/[0] Основные (slave) функции (HE отключать!)
03 = m_fixed, true ;--/́ Make curent fix
;================================================
[game_modules] ;--/ модули оригинальной игры
01 = se_zones , true ;--/[0] "Аномальные зоны"
02 = dialog_manager , true ;--/[0] "Менеджер диалогов"
03 = task_manager , true ;--/[0] "Менеджер заданий/квестов"
04 = treasure_manager, true ;--/[0] "Менеджер тайников"
05 = sound_theme , true ;--/[4] "Пользовательская озвучка"
06 = game_stats , true ;--/[4] "Статистика игры"
;================================================
[main_modules] ;--/ модули собственно мода
00 = m_net_utils , true ;--/[3] Net-packet'ы
01 = m_bind_pda , true ;--/́ "КПК ГГ и GPS-маячки"
02 = m_bind_zone , true ;--/[3] "Зоны аномалий и рестрикторов"
04 = m_belt , true ;--/[3] "Пояс ГГ"
05 = m_nlc , true ;--/́ "Новые точки переходов"
06 = m_cleaner , true ;--/[3] "Чистильщик уровней"
07 = m_hideouts , true ;--/[3] "Зоны безопасности" (укрытия)
08 = m_vehicles , true ;--/[3] Техника/Транспорт
09 = m_ext_rank , true ;--/[3] "Расширенные ранги"
10 = m_respawn , true ;--/[3] "Респавн НПС и монстров"
11 = m_spawn , true ;--/[3] "Событийный спавн"
12 = m_aem , true ;--/́ "Arena_Extension"
13 = m_wpn_mgr , true ;--/[3] "Менеджер оружия НПС"
14 = m_weathers , true ;--/[3] "Динамическая погода"
15 = m_alcohol , true ;--/[3] "Алкоголизм ГГ"
16 = m_ammo , true ;--/[3] "Перепаковщик патронов"
17 = m_bw_mgr , true ;--/[3] "Выбросы"
18 = m_anoms , true ;--/[3] "Динамические Аномалии"
19 = m_zone_mng , true ;--/[3] "Управление зонами аномалий и рестрикторов"
20 = m_arts , true ;--/[3] "Артефакты"
21 = m_mobs , true ;--/[3] "Части монстров"
22 = m_amk , true ;--/[3] материалы AMK-mod'а
23 = m_abc , true ;--/[3] материалы ABC-mod'а
24 = m_gps , true ;--/[3] "GPS-Метки"
25 = m_huds , true ;--/[3] "Динамических ХУДов" (общие опции)
26 = m_hud_blood , true ;--/[3] "Динамический HUD" крови
27 = m_hud_time , true ;--/[3] Индикатор шкалы времени
28 = m_hud_heli , true ;--/[3] Индикатор шкалы жизни вертолета
29 = m_hud_rad , true ;--/[3] Индикатор шкалы радиации
30 = m_hud_slots , true ;--/[3] Индикатор иконок предметов в слотах
31 = m_hud_suit , true ;--/[3] "Динамический HUD" костюмов
32 = m_hud_wpn , true ;--/[3] Индикатор шкалы оружия
33 = m_partners , true ;--/[3] "НПС - управление напарниками"
34 = m_news , true ;--/[3] "Новости"
35 = m_oflife , true ;--/[3] "Оффлайн-алайф"
36 = m_sleep , true ;--/[3] "Сон ГГ"
37 = m_repkit , true ;--/[3] "Ремонтный комплект"
38 = m_unitems , true ;--/[3] Обработчик уникальных свойств предметов
39 = m_effects , true ;--/[3] Эффекты от критического ранения ГГ
40 = m_particles , true ;--/[3] Доп.менеджер партиклов
41 = m_freeplay , true ;--/[3] "Фриплей"
42 = m_wisher , true ;--/[5] "Исполнитель Желаний"
43 = m_mines , true ;--/[3] "Мины"
44 = m_camp , true ;--/[3] "Динамические костры"
45 = m_dlg , true ;--/́ Диалоги
46 = m_revival , true ;--/[3] "Воскрешение НПС"
47 = m_invbox , true ;--/[3] "Тайники-ящики"
;--48 = m_thirst , false ;--/[x] "Жажда ГГ" (в разработке)
[ai_modules] ;--/ модули искусственного интеллекта ("All_AI_Pack")
00 = m_ai_mgr , true ;--/[3] Сборник "All_AI_Pack" (общий менеджер)
01 = m_ai_blowout , true ;--/[3] "НПС - укрываются от выброса"
02 = m_ai_detour , true ;--/[3] "НПС - обход аномалий"
03 = m_ai_facer , true ;--/[3] "НПС - применяют приклад"
04 = m_ai_grenader , true ;--/[3] "НПС - гранатометание"
05 = m_ai_glauncher , true ;--/[3] "НПС - стрельба из подствольников"
06 = m_ai_fire_mng , true ;--/[3] "НПС - контроль стрельбы"
07 = m_ai_reload , true ;--/[3] "НПС - перезарядка оружия"
08 = m_ai_partners , true ;--/[3] "НПС - напарники"
09 = m_ai_heal , true ;--/[3] "НПС - лечение"
10 = m_ai_watcher , true ;--/[3] "НПС - собирательство"
11 = m_ai_disguise , true ;--/[3] "НПС - переодевание костюмов"
12 = m_ai_pilferer , true ;--/[3] "Наказание воришки" (test)
;--13 = m_ai_hunter_heli , false ;--/[x] "НПС - стрельба по вертолетам" (в разработке)
;--14 = m_ai_sleep , false ;--/[x] "НПС - сон" (в разработке)
;*********************************************************************
[user_modules] ;--/ дополнительные (пользовательские) модули (добавлять ТУТ!)
00 = m_debug , true ;--/[3] различные debug-опции
01 = m_hunters , true ;--/[3] Группировка "Охотники"
02 = m_backpack , true ;--/[3] "Дырявый рюкзак ГГ"
03 = m_keylogger , true ;--/[3] "Клавиатурный перехватчик"
04 = m_zombi , true ;--/[3] "Зомбированные NPC"
05 = m_sound , true ;--/[3] "Доп. озвучка ГГ"
06 = m_music , true ;--/[3] "Интерактивная музыка"
07 = m_turret , false ;--/[2] "Пулеметные турели" (доработка заморожена)
;=====================================================================
;--/ Секции инициализируемых модулей для "SIMBION:SHOC" (for _m.script)
;--/ Last edit: 05.03.2011 (by Artos)
;=====================================================================
[sections] ;--/
01 = basic_modules ;--/ НЕ Отключать!
02 = game_modules ;--/ НЕ Отключать!
03 = main_modules ;--/ НЕ Отключать!
04 = ai_modules
05 = user_modules
;================================================
;--/ комментарии по модулям
;--/[0] - критически важный базовый модуль! НЕ УДАЛЯТЬ и НЕ ОТКЛЮЧАТЬ!
;--/́ - критически важный в локальных ситуациях (квесты, эпизоды, ...). НЕ желательно отключать.
;--/[2] - опциональный(необязательный) для старта игры, но НЕ удалять если был включен.
;--/[3] - опциональный(необязательный) для игры, исключающий отдельные функции/фишки во всей игре.
;--/[4] - опциональный(необязательный) для игры, исключающий отдельные функции/фишки в отдельных эпизодах.
;--/[-] - зависящий от родительского. Отдельно НЕ отключать, отключается только вместе с родительским!
;--/[?] - информация по возможности отключения которого уточняется.
;--/[x] - модуль, находящийся в разработке (т.е. зарезервирован)
;--/ управление: true|false -> в(от)ключить
[basic_modules] ;--/ основные базовые модули
01 = _f , true ;--/[0] Основные общие функции (HE отключать!)
02 = _s , true ;--/[0] Основные (slave) функции (HE отключать!)
03 = m_fixed, true ;--/́ Make curent fix
;================================================
[game_modules] ;--/ модули оригинальной игры
01 = se_zones , true ;--/[0] "Аномальные зоны"
02 = dialog_manager , true ;--/[0] "Менеджер диалогов"
03 = task_manager , true ;--/[0] "Менеджер заданий/квестов"
04 = treasure_manager, true ;--/[0] "Менеджер тайников"
05 = sound_theme , true ;--/[4] "Пользовательская озвучка"
06 = game_stats , true ;--/[4] "Статистика игры"
;================================================
[main_modules] ;--/ модули собственно мода
00 = m_net_utils , true ;--/[3] Net-packet'ы
01 = m_bind_pda , true ;--/́ "КПК ГГ и GPS-маячки"
02 = m_bind_zone , true ;--/[3] "Зоны аномалий и рестрикторов"
04 = m_belt , true ;--/[3] "Пояс ГГ"
05 = m_nlc , true ;--/́ "Новые точки переходов"
06 = m_cleaner , true ;--/[3] "Чистильщик уровней"
07 = m_hideouts , true ;--/[3] "Зоны безопасности" (укрытия)
08 = m_vehicles , true ;--/[3] Техника/Транспорт
09 = m_ext_rank , true ;--/[3] "Расширенные ранги"
10 = m_respawn , true ;--/[3] "Респавн НПС и монстров"
11 = m_spawn , true ;--/[3] "Событийный спавн"
12 = m_aem , true ;--/́ "Arena_Extension"
13 = m_wpn_mgr , true ;--/[3] "Менеджер оружия НПС"
14 = m_weathers , true ;--/[3] "Динамическая погода"
15 = m_alcohol , true ;--/[3] "Алкоголизм ГГ"
16 = m_ammo , true ;--/[3] "Перепаковщик патронов"
17 = m_bw_mgr , true ;--/[3] "Выбросы"
18 = m_anoms , true ;--/[3] "Динамические Аномалии"
19 = m_zone_mng , true ;--/[3] "Управление зонами аномалий и рестрикторов"
20 = m_arts , true ;--/[3] "Артефакты"
21 = m_mobs , true ;--/[3] "Части монстров"
22 = m_amk , true ;--/[3] материалы AMK-mod'а
23 = m_abc , true ;--/[3] материалы ABC-mod'а
24 = m_gps , true ;--/[3] "GPS-Метки"
25 = m_huds , true ;--/[3] "Динамических ХУДов" (общие опции)
26 = m_hud_blood , true ;--/[3] "Динамический HUD" крови
27 = m_hud_time , true ;--/[3] Индикатор шкалы времени
28 = m_hud_heli , true ;--/[3] Индикатор шкалы жизни вертолета
29 = m_hud_rad , true ;--/[3] Индикатор шкалы радиации
30 = m_hud_slots , true ;--/[3] Индикатор иконок предметов в слотах
31 = m_hud_suit , true ;--/[3] "Динамический HUD" костюмов
32 = m_hud_wpn , true ;--/[3] Индикатор шкалы оружия
33 = m_partners , true ;--/[3] "НПС - управление напарниками"
34 = m_news , true ;--/[3] "Новости"
35 = m_oflife , true ;--/[3] "Оффлайн-алайф"
36 = m_sleep , true ;--/[3] "Сон ГГ"
37 = m_repkit , true ;--/[3] "Ремонтный комплект"
38 = m_unitems , true ;--/[3] Обработчик уникальных свойств предметов
39 = m_effects , true ;--/[3] Эффекты от критического ранения ГГ
40 = m_particles , true ;--/[3] Доп.менеджер партиклов
41 = m_freeplay , true ;--/[3] "Фриплей"
42 = m_wisher , true ;--/[5] "Исполнитель Желаний"
43 = m_mines , true ;--/[3] "Мины"
44 = m_camp , true ;--/[3] "Динамические костры"
45 = m_dlg , true ;--/́ Диалоги
46 = m_revival , true ;--/[3] "Воскрешение НПС"
47 = m_invbox , true ;--/[3] "Тайники-ящики"
;--48 = m_thirst , false ;--/[x] "Жажда ГГ" (в разработке)
[ai_modules] ;--/ модули искусственного интеллекта ("All_AI_Pack")
00 = m_ai_mgr , true ;--/[3] Сборник "All_AI_Pack" (общий менеджер)
01 = m_ai_blowout , true ;--/[3] "НПС - укрываются от выброса"
02 = m_ai_detour , true ;--/[3] "НПС - обход аномалий"
03 = m_ai_facer , true ;--/[3] "НПС - применяют приклад"
04 = m_ai_grenader , true ;--/[3] "НПС - гранатометание"
05 = m_ai_glauncher , true ;--/[3] "НПС - стрельба из подствольников"
06 = m_ai_fire_mng , true ;--/[3] "НПС - контроль стрельбы"
07 = m_ai_reload , true ;--/[3] "НПС - перезарядка оружия"
08 = m_ai_partners , true ;--/[3] "НПС - напарники"
09 = m_ai_heal , true ;--/[3] "НПС - лечение"
10 = m_ai_watcher , true ;--/[3] "НПС - собирательство"
11 = m_ai_disguise , true ;--/[3] "НПС - переодевание костюмов"
12 = m_ai_pilferer , true ;--/[3] "Наказание воришки" (test)
;--13 = m_ai_hunter_heli , false ;--/[x] "НПС - стрельба по вертолетам" (в разработке)
;--14 = m_ai_sleep , false ;--/[x] "НПС - сон" (в разработке)
;*********************************************************************
[user_modules] ;--/ дополнительные (пользовательские) модули (добавлять ТУТ!)
00 = m_debug , true ;--/[3] различные debug-опции
01 = m_hunters , true ;--/[3] Группировка "Охотники"
02 = m_backpack , true ;--/[3] "Дырявый рюкзак ГГ"
03 = m_keylogger , true ;--/[3] "Клавиатурный перехватчик"
04 = m_zombi , true ;--/[3] "Зомбированные NPC"
05 = m_sound , true ;--/[3] "Доп. озвучка ГГ"
06 = m_music , true ;--/[3] "Интерактивная музыка"
07 = m_turret , false ;--/[2] "Пулеметные турели" (доработка заморожена)
;=====================================================================
(совет от Artos):
При необходимости или по желанию скрипты-модули стОит отключать через файл: "\gamedata\config\mods\_modules.ltx". Это более правильно и безопасно.
В нем вроде бы все понятно: "name_script = true" - скрипт включен "name_script = false" - выключен.
Причина почему НЕ стОит удалять/переименовывать по другому в том, что некоторые скрипты используются из диалогов и других скриптов, в которых сложно или невозможно сделать проверку НЕотключения скрипта. В таких случаях вроде бы все работает, но ... безлоговый вылет гарантирован (хотя таких моментов немного, но и они неприятны в игре).
SovetNik 27 мая 2009
Подробное описание файла user.ltx:
Подстройка графики "под себя и свою систему"
(Взято из Сталкер-вики _http://stalkerin.gameru.net/wiki)
файл SkyGRAPHICS_options.cfg(с просторов сети, не помню автора)
Подстройка графики "под себя и свою систему"
(Взято из Сталкер-вики _http://stalkerin.gameru.net/wiki)
Скрытый текст
ЕЩЁ о user.ltx (По материалам RONNAN, дополнено и скорректировано под особенности SIMBION mod ):Ваши персональные игровые настройки и настройки клавиш находятся в одном файле по имени "User.ltx".
Найти его можно по адресу \Documents and Settings\All Users\Shared Documents\STALKER-SHOC (ENG_XP) или
\Documents and Settings\All Users\Документы\stalker-shoc\(RU_XP)
В Windows Vista путь немного другой
Users\Public\Documents\STALKER-SHOC
Этот файл автоматически подгружается каждый раз когда запускается Сталкер.
Из него подбираются все настройки для X-ray engine.
К счастью файл не закриптован и редактировать его можно любым текстовым редактором,
так что достаём блокнот и открываем с его помошью.
ОБЯЗАТЕЛЬНО СОХРАНИТЕ КОПИЮ ИСХОДНОГО ФАЙЛА! НЕПРАВИЛЬНОЕ РЕДАКТИРОВАНИЕ МОЖЕТ РОНЯТЬ ИГРУ!
Когда откроете файл вы увидите множество строк с настройками.
Большинство из них, кстати, доступно из консоли (об этом на следующей странице).
Любое изменение опций в файле будет иметь эффект только после перезапуска игры.
Имейте в виду:
1. Параметры в файле могут быть изменены если лазать в настройки из интерфейса игры.
2. Все настройки протестированы в консоли и User.ltx. Здесь рассматриваются только те из них, которые влияют на производительность.
3. Стандартные настройки мы не будем рассматривать т.к. они отличаются ровно на столько же, на сколько различаются ваши компьютеры.
4. У каждого своя система и чтобы подобрать настройки именно для вашей машины лучше их сначала протестировать через консоль.
Параметры и что они дают:
bind [action, key] - Команда биндинга. Осуществляет привязку к клавише key действия action.
Чтоб посмотреть весь лист забинженых комманд наберите в консоле bind_list. Кстати тут есть небольшой аргумент.
Например чтобы забиндить на клавишу SPACE прыжок - к названию клавиши нужно подставить спереди k.
Конечная комманда выглядит так: bind jump kSPACE
cam_inert [0.0 - 1.0] - Отвечает за плавность камеры, На слабых системах способствует лагам больших значениях.
Ставим ближе к 0, ели не хотим всё видеть пьяным глазом. Если поставить 1 - камера вообще перестаёт следовать за актёром.
В общем параметр 0.0 - 0.3 - профессиональная игра;
0.3-0.99 - для роликов и скриптовых сцен;
1 - для снятия скринов или роликов - камера висит - герой бегает.
g_always_run [on,off] - По дефолту - когда мы нажимаем вперёд - герой бежит, если поставить параметр off - герой будет ходить. Не путаем с спринтом.
Помним:
Что приставки перед параметрами r1_ и r2_ разграничивают настройки для статического освещения (DX8) и динамического(DX9).
если вы пользуетесь статическим настраиваем через r1_, угадайте через что настраиваем при Динамическом и Полном Динамическом.
r1_dlights [on,off] - Отвечает за вкл\выкл Динамических источников света. Но так как мы уже в статическом режиме,
игра их сама все удаляет, единственное что можно сделать этим параметром это отключить свой фонарик ).
Не рекомендуется изменять.
r1_dlights_clip [10.000 - 150.000] - Тут мы можем выставить насколько далеко светит динамический источник света.
Но опять же при использовании со статческим светом действует только на фонарик.
r1_glows_per_frame [2 - 32] - Отвечает за количество слепящих источников света - но по тестам - особо на производительность не влияет.
r1_lmodel_lerp [0.000 - 0.333] - меняет коэфициент Линейной интерполяции света ) (Lerp).
Коэфициент подсвета некоторых текстур - в общем меняем и смотрим на оружие. На производительность не влияетю
r1_ssa_lod_a [16.000 - 96.000] - Контролирует глобальный уровень детализации (LOD) для игрового мира, с высоким параметром даёт чёткую проработку обьектов и дистанцию обзора - но наглухо убивает ФПС.
r1_ssa_lod_b [16.000 - 64.000] - Похож на предыдущий параметр - но отвечает за детализацию определённых типов обьектов игрового мира. Высокие значения на фпс тоже влияет пагубно.
r1_tf_mipbias [-3.000 - 3.000] - Контролирует МИПМАМ уровень чистоты текстуры удалённых обьектов. Параметр близкий к -3 даёт кристальную чёткость деревьев на горизонте но фпс страдает, обратный параметр размывает всё в мыло - но фпс взлетает. При Выключеном Анизонтропном фильтре, этот параметр единственный путь настройки дистанционных текстур в Сталкере.
допереведу!
r2_gi [on,off] - Отключено по дефолту, этот параметр контролирует систему Глобального Освещения (GI, Global Illumination), форму освещения с просчетом лучей света и их отражения от поверхности объектов. Есть несколько команд отвечающих за эту настройку: r2_gi включает и выключает систему освещения, r2_gi_refl контролирует отражения света от освещенных поверхностей. Однако, включения этот системы освещения в игре крайне пагубно влияет на FPS.
r2_aa [on,off] - Команда контролирует включение поддельного Антиальясинга за счет шейдера размытия в игре, ввиду того что при технологии Отложеного затенения (Deffered shading) нет возможности использовать обычный способ фильтрации. Эта опция не одно и то же с ползунком Антиальясинг в настройках графики в игре. Поддельный АА не выполняет функцию сглаживания краев, он выполняет простое заблуривание картинки в игре.
r2_aa_kernel [0.300 - 0.700] - Команда отвечающая ща поддельную функцию Антиальясинга, в том слчае,если опция r2_aa включена. Высокие значения, увеличивают размытость. Активация поддельного АА и установка настроек r2_aa_kernel в значение 0.3 дает наиболее приемлемый эффект сглаживания, не выполняя чрезмерного замыливания картинки.
r2_aa_break [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 -1.000000] - Команда контролирующая, дистанцию на которой работает функция поддельного Антиальясинга. Чем выше значения, тем на более дальние расстояния действует эффект. Однако, поскольку функция основана на векторном расчете, то максимальные расстояния не обязательно обеспечивают максимальное качество. Для эксперимента укажем r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000, в игре даст четкие объекты вблизи, и размытые вдали.
r2_aa_weight [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000] - Отвечает за коэффициент размытия при включенной опции поддельного АА, выше значение -больше мыла.
r2_allow_r1_lights [on,off] - Включает поддержку в R2 использования статического освещения (методов R1). В игре проявляется не реалистично завышенной яркостью у картинки и явным понижением FPS.
r2_gloss_factor [0.000 - 10.000] - Команда отвечает за коэффициент отражаемого света от объектов (свечение поверхности, глянцевость). Высокие значения повышает уровень свечения, жертвуя FPS. Опытным путем можно добиться довольно реалистичной картинки.
r2_ls_bloom_fast [on,off] - Опция контролирует включение расширенного Bloom эффекта в игре. С ней уже имеющийся Bloom эффект в игре становится более ярким и с более выраженным эффектом дымки. Производительность при этом особо не страдает, так как игра уже использует HDR освещение при включенном Render2(R2- DX9 renderer).
r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 - 1.000] - Команда контролирует силу размытия при Bloom эффекте. Больше значение- ольше эффект размытия.
r2_ls_bloom_kernel_g [1.000 - 7.000]
r2_ls_bloom_kernel_scale [0.500 - 2.000]
r2_ls_bloom_speed [0.000 - 100.000] - Команда отвечает за "длительность жизни" Bloom эффекта.
r2_ls_bloom_threshold [0.000 - 1.000] - Этот параметр контролирует уровень освещенности. Эффект используется в игре по умолчанию, или вы не имеете r2_ls_bloom_fast опция включена. Большие значения уменьшат яркость подсветки bloom эффекта. Используется вместе с HDR, например, если выставить значение 1.000, в игре появляется похожее на DX8 освещение (но с динамической подсветкой). Вы можете экспериментировать с изменением этого значения, так и без цветения быстро достичь желаемого результата. Для примера попробуйте быстроту Блума и значение 0.350 за этот параметр, чтобы прийти к несколько более атмосферного смотреть в игровом мире.
r2_ls_depth_bias [-0.500 - 0.500] - Этот параметр определяет, насколько видимый свет от источников света светит. Лучше оставить по умолчанию.
r2_ls_depth_scale [0.500 - 1.500] - Тоже самое, что и выше, только отвечает за тени.
r2_mblur [0.000 - 1.000] - Команда контролирует включение кинематографичного эффекта размытия в движении в игре (Motion blur), этот эффект делает передвижение в игре более реалистичным за счет того, что ввиду особенности нашего глаза в жизни человек не фокусируется на "промежуточной картинке" при переводе глаз с одного места на другое. Для включения этой опции нобходимо дописать аттрибут -mblur к ярлыку запуска игры STALKER.
r2_parallax_h [0.000 - 0.500] - Этот параметр отображается контролирует параллакс картографирования, метод используется в целях дальнейшего улучшения внешнего вида глубины на поверхность. Однако в моем опыта изменения этого параметра не визуальный или исполнения воздействия. Люди утверждают, что повышение этого параметра до величины 0,04 помогает им повысить производительность, так что вы можете попробовать это как оно не должно причинить вред или заметной потери качества изображения.
r2_slight_fade [0.020 - 2.000] - I am unsure as to what exactly this setting controls, and testing reveals no real image quality or performance impact. However others claim that raising this setting can improve performance, so give it a try.
r2_ssa_lod_a [16.000 - 96.000] - Контролирует систему Level of Detail (LOD) в игре, чем выше параметр, тем четче и проработанней объекты вдали.
r2_ssa_lod_b [32.000 - 64.000] - Контролирует систему Level of Detail (LOD) в игре, чем выше параметр, тем четче и проработанней некоторые объекты вдали.
r2_sun [on,off] - Включает\выключает солнце, как источник света.
r2_sun_depth_far_bias [-0.500 - 0.500]
r2_sun_depth_far_scale [0.500 - 1.500]
r2_sun_depth_near_bias [-0.500 - 0.500]
r2_sun_depth_near_scale [0.500 - 1.500]
Эти парраметры влияют на тень. Высокие - более темные тени, низкие - более прозрачные. По-умолчанию - лучшее качество.
r2_sun_details [on,off] - Тоже-самое, что функция "Тень от травы".
r2_sun_lumscale [-1.000 - 3.000] - Определяет уровень яркости (яркость) от солнечного света, со значениями от нуля или ниже - отключение Солнца.
r2_sun_lumscale_amb [0.000 - 3.000] - Параметр определяет яркость освещения, вызванным солнцем.
r2_tf_mipbias [-3.000 - 3.000] - Чёткость текстур вдали. Влияет на ФПС.
r2_tonemap [on,off] - Эта опция контролирует Tone Mapping. Может улучшить картинку без снижения ФПС.
r2_tonemap_lowlum [0.000 - 1.000] - Яркость HDR. Лучше оставить по-умолчанию.
r2_tonemap_middlegray [0.000 - 2.000] - Главный параметр HDR. При значении 1.2 можно добиться HDR эффекта как в Обливионе.
r__supersample [1 - 4]
r__tf_aniso [1 - 16]
Параметры чуть-чуть влияют на качество в лучшую сторону при увеличении.
rs_stats [on,off] - Включает область вывода статистики по игре на экран (во время игры), включая информаию по FPS.
snd_acceleration [on,off] - Этот параметр контролирует аппаратное ускорение звука.
snd_cache_size [4 - 32] - Этот параметр определяет размер кэша звука. Лучше поставть 32, чтобы избежать заикания.
snd_efx [on,off] - Включение\отключение звуковых эффектов.
snd_targets [4 - 32] - Этот параметр определяет количество звуковых каналов. Значение 32 улучшает качество звука.
vid_mode [WxH] - Управляет разрешением экрана.
Найти его можно по адресу \Documents and Settings\All Users\Shared Documents\STALKER-SHOC (ENG_XP) или
\Documents and Settings\All Users\Документы\stalker-shoc\(RU_XP)
В Windows Vista путь немного другой
Users\Public\Documents\STALKER-SHOC
Этот файл автоматически подгружается каждый раз когда запускается Сталкер.
Из него подбираются все настройки для X-ray engine.
К счастью файл не закриптован и редактировать его можно любым текстовым редактором,
так что достаём блокнот и открываем с его помошью.
ОБЯЗАТЕЛЬНО СОХРАНИТЕ КОПИЮ ИСХОДНОГО ФАЙЛА! НЕПРАВИЛЬНОЕ РЕДАКТИРОВАНИЕ МОЖЕТ РОНЯТЬ ИГРУ!
Когда откроете файл вы увидите множество строк с настройками.
Большинство из них, кстати, доступно из консоли (об этом на следующей странице).
Любое изменение опций в файле будет иметь эффект только после перезапуска игры.
Имейте в виду:
1. Параметры в файле могут быть изменены если лазать в настройки из интерфейса игры.
2. Все настройки протестированы в консоли и User.ltx. Здесь рассматриваются только те из них, которые влияют на производительность.
3. Стандартные настройки мы не будем рассматривать т.к. они отличаются ровно на столько же, на сколько различаются ваши компьютеры.
4. У каждого своя система и чтобы подобрать настройки именно для вашей машины лучше их сначала протестировать через консоль.
Параметры и что они дают:
bind [action, key] - Команда биндинга. Осуществляет привязку к клавише key действия action.
Чтоб посмотреть весь лист забинженых комманд наберите в консоле bind_list. Кстати тут есть небольшой аргумент.
Например чтобы забиндить на клавишу SPACE прыжок - к названию клавиши нужно подставить спереди k.
Конечная комманда выглядит так: bind jump kSPACE
cam_inert [0.0 - 1.0] - Отвечает за плавность камеры, На слабых системах способствует лагам больших значениях.
Ставим ближе к 0, ели не хотим всё видеть пьяным глазом. Если поставить 1 - камера вообще перестаёт следовать за актёром.
В общем параметр 0.0 - 0.3 - профессиональная игра;
0.3-0.99 - для роликов и скриптовых сцен;
1 - для снятия скринов или роликов - камера висит - герой бегает.
g_always_run [on,off] - По дефолту - когда мы нажимаем вперёд - герой бежит, если поставить параметр off - герой будет ходить. Не путаем с спринтом.
Помним:
Что приставки перед параметрами r1_ и r2_ разграничивают настройки для статического освещения (DX8) и динамического(DX9).
если вы пользуетесь статическим настраиваем через r1_, угадайте через что настраиваем при Динамическом и Полном Динамическом.
r1_dlights [on,off] - Отвечает за вкл\выкл Динамических источников света. Но так как мы уже в статическом режиме,
игра их сама все удаляет, единственное что можно сделать этим параметром это отключить свой фонарик ).
Не рекомендуется изменять.
r1_dlights_clip [10.000 - 150.000] - Тут мы можем выставить насколько далеко светит динамический источник света.
Но опять же при использовании со статческим светом действует только на фонарик.
r1_glows_per_frame [2 - 32] - Отвечает за количество слепящих источников света - но по тестам - особо на производительность не влияет.
r1_lmodel_lerp [0.000 - 0.333] - меняет коэфициент Линейной интерполяции света ) (Lerp).
Коэфициент подсвета некоторых текстур - в общем меняем и смотрим на оружие. На производительность не влияетю
r1_ssa_lod_a [16.000 - 96.000] - Контролирует глобальный уровень детализации (LOD) для игрового мира, с высоким параметром даёт чёткую проработку обьектов и дистанцию обзора - но наглухо убивает ФПС.
r1_ssa_lod_b [16.000 - 64.000] - Похож на предыдущий параметр - но отвечает за детализацию определённых типов обьектов игрового мира. Высокие значения на фпс тоже влияет пагубно.
r1_tf_mipbias [-3.000 - 3.000] - Контролирует МИПМАМ уровень чистоты текстуры удалённых обьектов. Параметр близкий к -3 даёт кристальную чёткость деревьев на горизонте но фпс страдает, обратный параметр размывает всё в мыло - но фпс взлетает. При Выключеном Анизонтропном фильтре, этот параметр единственный путь настройки дистанционных текстур в Сталкере.
допереведу!
r2_gi [on,off] - Отключено по дефолту, этот параметр контролирует систему Глобального Освещения (GI, Global Illumination), форму освещения с просчетом лучей света и их отражения от поверхности объектов. Есть несколько команд отвечающих за эту настройку: r2_gi включает и выключает систему освещения, r2_gi_refl контролирует отражения света от освещенных поверхностей. Однако, включения этот системы освещения в игре крайне пагубно влияет на FPS.
r2_aa [on,off] - Команда контролирует включение поддельного Антиальясинга за счет шейдера размытия в игре, ввиду того что при технологии Отложеного затенения (Deffered shading) нет возможности использовать обычный способ фильтрации. Эта опция не одно и то же с ползунком Антиальясинг в настройках графики в игре. Поддельный АА не выполняет функцию сглаживания краев, он выполняет простое заблуривание картинки в игре.
r2_aa_kernel [0.300 - 0.700] - Команда отвечающая ща поддельную функцию Антиальясинга, в том слчае,если опция r2_aa включена. Высокие значения, увеличивают размытость. Активация поддельного АА и установка настроек r2_aa_kernel в значение 0.3 дает наиболее приемлемый эффект сглаживания, не выполняя чрезмерного замыливания картинки.
r2_aa_break [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 -1.000000] - Команда контролирующая, дистанцию на которой работает функция поддельного Антиальясинга. Чем выше значения, тем на более дальние расстояния действует эффект. Однако, поскольку функция основана на векторном расчете, то максимальные расстояния не обязательно обеспечивают максимальное качество. Для эксперимента укажем r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000, в игре даст четкие объекты вблизи, и размытые вдали.
r2_aa_weight [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000] - Отвечает за коэффициент размытия при включенной опции поддельного АА, выше значение -больше мыла.
r2_allow_r1_lights [on,off] - Включает поддержку в R2 использования статического освещения (методов R1). В игре проявляется не реалистично завышенной яркостью у картинки и явным понижением FPS.
r2_gloss_factor [0.000 - 10.000] - Команда отвечает за коэффициент отражаемого света от объектов (свечение поверхности, глянцевость). Высокие значения повышает уровень свечения, жертвуя FPS. Опытным путем можно добиться довольно реалистичной картинки.
r2_ls_bloom_fast [on,off] - Опция контролирует включение расширенного Bloom эффекта в игре. С ней уже имеющийся Bloom эффект в игре становится более ярким и с более выраженным эффектом дымки. Производительность при этом особо не страдает, так как игра уже использует HDR освещение при включенном Render2(R2- DX9 renderer).
r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 - 1.000] - Команда контролирует силу размытия при Bloom эффекте. Больше значение- ольше эффект размытия.
r2_ls_bloom_kernel_g [1.000 - 7.000]
r2_ls_bloom_kernel_scale [0.500 - 2.000]
r2_ls_bloom_speed [0.000 - 100.000] - Команда отвечает за "длительность жизни" Bloom эффекта.
r2_ls_bloom_threshold [0.000 - 1.000] - Этот параметр контролирует уровень освещенности. Эффект используется в игре по умолчанию, или вы не имеете r2_ls_bloom_fast опция включена. Большие значения уменьшат яркость подсветки bloom эффекта. Используется вместе с HDR, например, если выставить значение 1.000, в игре появляется похожее на DX8 освещение (но с динамической подсветкой). Вы можете экспериментировать с изменением этого значения, так и без цветения быстро достичь желаемого результата. Для примера попробуйте быстроту Блума и значение 0.350 за этот параметр, чтобы прийти к несколько более атмосферного смотреть в игровом мире.
r2_ls_depth_bias [-0.500 - 0.500] - Этот параметр определяет, насколько видимый свет от источников света светит. Лучше оставить по умолчанию.
r2_ls_depth_scale [0.500 - 1.500] - Тоже самое, что и выше, только отвечает за тени.
r2_mblur [0.000 - 1.000] - Команда контролирует включение кинематографичного эффекта размытия в движении в игре (Motion blur), этот эффект делает передвижение в игре более реалистичным за счет того, что ввиду особенности нашего глаза в жизни человек не фокусируется на "промежуточной картинке" при переводе глаз с одного места на другое. Для включения этой опции нобходимо дописать аттрибут -mblur к ярлыку запуска игры STALKER.
r2_parallax_h [0.000 - 0.500] - Этот параметр отображается контролирует параллакс картографирования, метод используется в целях дальнейшего улучшения внешнего вида глубины на поверхность. Однако в моем опыта изменения этого параметра не визуальный или исполнения воздействия. Люди утверждают, что повышение этого параметра до величины 0,04 помогает им повысить производительность, так что вы можете попробовать это как оно не должно причинить вред или заметной потери качества изображения.
r2_slight_fade [0.020 - 2.000] - I am unsure as to what exactly this setting controls, and testing reveals no real image quality or performance impact. However others claim that raising this setting can improve performance, so give it a try.
r2_ssa_lod_a [16.000 - 96.000] - Контролирует систему Level of Detail (LOD) в игре, чем выше параметр, тем четче и проработанней объекты вдали.
r2_ssa_lod_b [32.000 - 64.000] - Контролирует систему Level of Detail (LOD) в игре, чем выше параметр, тем четче и проработанней некоторые объекты вдали.
r2_sun [on,off] - Включает\выключает солнце, как источник света.
r2_sun_depth_far_bias [-0.500 - 0.500]
r2_sun_depth_far_scale [0.500 - 1.500]
r2_sun_depth_near_bias [-0.500 - 0.500]
r2_sun_depth_near_scale [0.500 - 1.500]
Эти парраметры влияют на тень. Высокие - более темные тени, низкие - более прозрачные. По-умолчанию - лучшее качество.
r2_sun_details [on,off] - Тоже-самое, что функция "Тень от травы".
r2_sun_lumscale [-1.000 - 3.000] - Определяет уровень яркости (яркость) от солнечного света, со значениями от нуля или ниже - отключение Солнца.
r2_sun_lumscale_amb [0.000 - 3.000] - Параметр определяет яркость освещения, вызванным солнцем.
r2_tf_mipbias [-3.000 - 3.000] - Чёткость текстур вдали. Влияет на ФПС.
r2_tonemap [on,off] - Эта опция контролирует Tone Mapping. Может улучшить картинку без снижения ФПС.
r2_tonemap_lowlum [0.000 - 1.000] - Яркость HDR. Лучше оставить по-умолчанию.
r2_tonemap_middlegray [0.000 - 2.000] - Главный параметр HDR. При значении 1.2 можно добиться HDR эффекта как в Обливионе.
r__supersample [1 - 4]
r__tf_aniso [1 - 16]
Параметры чуть-чуть влияют на качество в лучшую сторону при увеличении.
rs_stats [on,off] - Включает область вывода статистики по игре на экран (во время игры), включая информаию по FPS.
snd_acceleration [on,off] - Этот параметр контролирует аппаратное ускорение звука.
snd_cache_size [4 - 32] - Этот параметр определяет размер кэша звука. Лучше поставть 32, чтобы избежать заикания.
snd_efx [on,off] - Включение\отключение звуковых эффектов.
snd_targets [4 - 32] - Этот параметр определяет количество звуковых каналов. Значение 32 улучшает качество звука.
vid_mode [WxH] - Управляет разрешением экрана.
Скрытый текст
bind [action, key] - Назначение клавиш управления. ( В игре - через настройки управления ). Чтобы увидеть полный список, необходимо выполнить команду bind_list. Назначая клавиши, нужно иметь ввиду, что любая назначаемая клавиша должна иметь префикс k.
cam_inert [0.0 - 1.0] - Управление инерцией камеры. Проще говоря, насколько камера при движении будет раскачиваться.
Для нормальной игры необходимо ставить 0.0 - 0.3, иначе будете чувствовать дискомфорт.
cam_inert [0.0 - 1.0] - Управление инерцией камеры. Проще говоря, насколько камера при движении будет раскачиваться.
Для нормальной игры необходимо ставить 0.0 - 0.3, иначе будете чувствовать дискомфорт.
Так же отвечает за вращение камеры при попадании пули в актора, чем больше от 0 тем сильнее эффект вращения.
При значении 0.2 - 0.3 в SIMBION mod при попадании в актора получается очень реалистичная картинка.
Дефолтное значение при создании файла игрой с SIMBION mod - cam_inert 0.7
g_always_run [on,off] - Включение/Выключение опции "Бег" по умолчанию.
Параметры настройки с r1_ или r2_ приставками воспринимаются движком игры при определённых настройках игры.
Начинающиеся с r1_ работают только при 'Статическом Освещении' (DX8 ).
Начинающиеся с r2_ работают только при 'Динамическом Освещении Объектов'или' Полном Динамическом Освещении' (DX9).
r1_dlights [on,off] - Включение/Выключение поддержки динамического освещения в режиме 'Статическое Освещение' (DX8 ). Так как в этом режиме единственный источник динамического освещения - ваш фонарик, то отключение этой функции его отключит. Соответственно и наоборот.
r1_dlights_clip [10.000 - 150.000] - Проще говоря, это выбор дальности свечения фонарика.
r1_glows_per_frame [2 - 32] - Количество источников света для эффекта отражения от поверхностей. Визуальное изменение качества невелико.
r1_lmodel_lerp [0.000 - 0.333] - Управление линейной интерполяцией модели освещения. Увеличение немного украшает текстуры, например, вид оружия.
r1_ssa_lod_a [16.000 - 96.000] - Управляет общим уровнем детализации (LOD) для мира игры. Чем выше значение, тем больше видимость деталей объектов на расстоянии, но за счёт снижения FPS.
r1_ssa_lod_b [16.000 - 64.000] - То же, что и предыдущий параметр, но для определённых типов объектов.
r1_tf_mipbias [-3.000 - 3.000] - Управляет чёткостью удалённых текстур. При уменьшении параметра - выше чёткость и ниже производительность. При увеличении - выше размытость текстур и выше производительность. Учитывая, что ползунок АФ в настройках игры атрофирован, получается, это главный способ управления фильтрацией текстур, и, следовательно, чёткостью и ясностью удалённых текстур.
r2_gi [on,off] - Включение/Выключение режима Глобальное Освещение. Это режим более реалистичного освещения, где отражение от поверхностей объектов освещает другие объекты. Включение - сильно просаживает FPS, но для сильных машин это небольшая проблема.
r2_gi_clip [0.000,0.100] - Расстояние эффекта Глобального Освещения.
r2_gi_depth [1,5] - Управляет глубиной тени Глобального Освещения.
r2_gi_photons [8 256] - Количество источников света Глобального Освещения.
r2_gi_refl [0.001,0.990] - Рефлекция Глобального Освещения.
r2_gloss_factor [0.000,10.000] - определяет "глянцевитость" поверхностей (пример: при увеличении до 10 - ярко выраженный эффект "мокрого асфальта" под ногами ).
r2_aa [on,off] - Единственная форма AA, возможная для игры. Это не то же самое, что ползунок Сглаживания в игре, и не реальная форма Сглаживания. Это не уменьшает фактическую зубчатость контуров; это маскирует их, замыливая экран за счет некоторого FPS - вы можете получить почти такой же эффект (без снижения FPS), управляя монитором ЖИДКОКРИСТАЛЛИЧЕСКОГО МОНИТОРА в неродном разрешении, например.
r2_aa_kernel [0.300 - 0.700] - Качество сглаживания. (Выше значение - качественнее сглаживание). Хотя, значение 0.300 - наиболее разумное сочетание эффекта АА с ненапрягающим блуром.
r2_aa_break [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 -1.000000] - Расстояние, на котором работает эффект АА. Чем больше - тем дальше. Но, так как изменения на векторной основе, то установка их всех на иаксимум - не обязательно гарантирует лучший результат.
(Например r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000 дает острые близкие образы и стертые образы на расстоянии).
r2_aa_weight [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000] - Обеспечивает более точный контроль над силой эффекта размывания изображения. Чем выше значение, тем большее размывание изображения будет осуществлено, но, опять же, изменения - на основе вектора.
r2_allow_r1_lights [on,off] - Включение/Выключение дублирующих динамических источников света, т.е. увеличивает существующее освещение с освещением DX8. (Включение приводит к значительному понижению fps вблизи костров, фонарей, но значительно увеличивает bloom эфеект и освещенность в целом).
r2_ls_bloom_fast [on,off] - Включение/Выключение эффекта легкой размытости и дополнительного отраженного свечения объектов (bloom).
r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 - 1.000] - Качество эффекта bloom. Чем выше, тем больше.
r2_ls_bloom_kernel_g [1.000 - 7.000]
r2_ls_bloom_kernel_scale [0.500 - 2.000]
r2_ls_bloom_speed [0.000 - 100.000]
Три вышеуказанные настройки относятся к качеству эффекта bloom. Но визуально - никак. Может быть, на топовом видео что-нибудь и будет видно.
r2_ls_bloom_threshold [0.000 - 1.000] - Управляет уровнем эффекта освещения при включенном bloom. Чем выше значение, тем меньше яркость эффекта. И наоборот.
r2_mblur [0.000 - 1.000] - Эффект смазанности при быстром движении. Чем выше значение, тем больше размытость изображения, например, при повороте.
r2_parallax_h [0.000 - 0.500] - Является настройкой parallax mapping, отвечающего за псевдо-рельефность некоторых поверхностей в игре (таких, как каменистая земля, кирпичная стена и т.п.). Чем выше, тем эффект глубины рельефа больше.
r2_slight_fade [0.020 - 2.000] - корректировка освещенности от динамических источников света (увеличение повышает освещенность).
r2_ssa_lod_a [16.000 - 96.000] - Управляет общим уровнем детализации (LOD) для мира игры, чем выше значение, тем больше видимость деталей объектов на расстоянии, но за счёт снижения FPS.
r2_ssa_lod_b [32.000 - 64.000] - То же, что и предыдущий параметр, но для определённых типов объектов.
r2_sun [on,off] - Включение/Выключение солнца как источника света.
r2_sun_details [on/off] - Включение/Выключение теней от травы (как, возможно, и от др. мелких объектов).
r2_sun_lumscale [-1.000 - 3.000] - Коэффициент освещенности от солнечного света. (Яркость света солнца).
r2_sun_lumscale_amb [0.000 - 3.000] - Коэффициент солнечной ambient-освещенности (фоновой освещенности). Увеличение улучшает качество картинки, не увеличивая прямой свет от солнца.
r2_sun_depth_far_bias [-0.500 - 0.500]
r2_sun_depth_far_scale [0.500 - 1.500]
r2_sun_depth_near_bias [-0.500 - 0.500]
r2_sun_depth_near_scale [0.500 - 1.500]
Эти параметры настройки, по существу, управляют уровнем деталей теней, брошенных от солнца, и границами световых и теневых областей.
r2_tf_mipbias [-3.000 - 3.000] - Управляет чёткостью удалённых текстур. При уменьшении параметра - выше чёткость и ниже производительность. При увеличении - выше размытость текстур и выше производительность. Учитывая, что ползунок АФ в настройках игры атрофирован, получается, что это главный способ управления фильтрацией текстур, и, следовательно, чёткостью и ясностью удалённых текстур.
r2_tonemap [on,off] - Включение/Выключение Tone Mapping. Это поможет улучшать HDR, используемого в игре, уменьшая контрасты и выдвигая на первый план детали по мере необходимости, чтобы держать изображение более реалистичным.
r2_tonemap_lowlum [0.000 - 1.000] - Управляет эффектом Tone Mapping на более темных областях. Чем выше это значение, тем темнее эффект HDR.
r2_tonemap_middlegray [0.000 - 2.000] - Имеет самое значимое воздействие на эффект HDR. Например, при значении 1.200 - HDR в СТАЛКЕРЕ больше походит на HDR Обливиона.
r2_sun_near_border "1" можно "0.9" - Убирает теневые артефакты (треугольники по краям экрана)
r2_sun_focus "on" или "1" - тени будут нормально отображаться в дали.
rs_stats [on,off] - Включение/Выключение диапазона статистики игры, включая FPS.
snd_cache_size [4 - 32] - Управление размером звукового кэша. Лучше выставить максимум - поможет избежать возможных "заиканий".
vid_mode [WxH] - Управляет разрешением монитора.
Изменяешь придерживаясь инструкций, сохраняешь и наслаждаешься игрой!bind [action, key] - Назначение клавиш управления. ( В игре - через настройки управления ). Чтобы увидеть полный список, необходимо выполнить команду bind_list. Назначая клавиши, нужно иметь ввиду, что любая назначаемая клавиша должна иметь префикс k.
cam_inert [0.0 - 1.0] - Управление инерцией камеры. Проще говоря, насколько камера при движении будет раскачиваться.
Для нормальной игры необходимо ставить 0.0 - 0.3, иначе будете чувствовать дискомфорт.
cam_inert [0.0 - 1.0] - Управление инерцией камеры. Проще говоря, насколько камера при движении будет раскачиваться.
Для нормальной игры необходимо ставить 0.0 - 0.3, иначе будете чувствовать дискомфорт.
Так же отвечает за вращение камеры при попадании пули в актора, чем больше от 0 тем сильнее эффект вращения.
При значении 0.2 - 0.3 в SIMBION mod при попадании в актора получается очень реалистичная картинка.
Дефолтное значение при создании файла игрой с SIMBION mod - cam_inert 0.7
g_always_run [on,off] - Включение/Выключение опции "Бег" по умолчанию.
Параметры настройки с r1_ или r2_ приставками воспринимаются движком игры при определённых настройках игры.
Начинающиеся с r1_ работают только при 'Статическом Освещении' (DX8 ).
Начинающиеся с r2_ работают только при 'Динамическом Освещении Объектов'или' Полном Динамическом Освещении' (DX9).
r1_dlights [on,off] - Включение/Выключение поддержки динамического освещения в режиме 'Статическое Освещение' (DX8 ). Так как в этом режиме единственный источник динамического освещения - ваш фонарик, то отключение этой функции его отключит. Соответственно и наоборот.
r1_dlights_clip [10.000 - 150.000] - Проще говоря, это выбор дальности свечения фонарика.
r1_glows_per_frame [2 - 32] - Количество источников света для эффекта отражения от поверхностей. Визуальное изменение качества невелико.
r1_lmodel_lerp [0.000 - 0.333] - Управление линейной интерполяцией модели освещения. Увеличение немного украшает текстуры, например, вид оружия.
r1_ssa_lod_a [16.000 - 96.000] - Управляет общим уровнем детализации (LOD) для мира игры. Чем выше значение, тем больше видимость деталей объектов на расстоянии, но за счёт снижения FPS.
r1_ssa_lod_b [16.000 - 64.000] - То же, что и предыдущий параметр, но для определённых типов объектов.
r1_tf_mipbias [-3.000 - 3.000] - Управляет чёткостью удалённых текстур. При уменьшении параметра - выше чёткость и ниже производительность. При увеличении - выше размытость текстур и выше производительность. Учитывая, что ползунок АФ в настройках игры атрофирован, получается, это главный способ управления фильтрацией текстур, и, следовательно, чёткостью и ясностью удалённых текстур.
r2_gi [on,off] - Включение/Выключение режима Глобальное Освещение. Это режим более реалистичного освещения, где отражение от поверхностей объектов освещает другие объекты. Включение - сильно просаживает FPS, но для сильных машин это небольшая проблема.
r2_gi_clip [0.000,0.100] - Расстояние эффекта Глобального Освещения.
r2_gi_depth [1,5] - Управляет глубиной тени Глобального Освещения.
r2_gi_photons [8 256] - Количество источников света Глобального Освещения.
r2_gi_refl [0.001,0.990] - Рефлекция Глобального Освещения.
r2_gloss_factor [0.000,10.000] - определяет "глянцевитость" поверхностей (пример: при увеличении до 10 - ярко выраженный эффект "мокрого асфальта" под ногами ).
r2_aa [on,off] - Единственная форма AA, возможная для игры. Это не то же самое, что ползунок Сглаживания в игре, и не реальная форма Сглаживания. Это не уменьшает фактическую зубчатость контуров; это маскирует их, замыливая экран за счет некоторого FPS - вы можете получить почти такой же эффект (без снижения FPS), управляя монитором ЖИДКОКРИСТАЛЛИЧЕСКОГО МОНИТОРА в неродном разрешении, например.
r2_aa_kernel [0.300 - 0.700] - Качество сглаживания. (Выше значение - качественнее сглаживание). Хотя, значение 0.300 - наиболее разумное сочетание эффекта АА с ненапрягающим блуром.
r2_aa_break [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 -1.000000] - Расстояние, на котором работает эффект АА. Чем больше - тем дальше. Но, так как изменения на векторной основе, то установка их всех на иаксимум - не обязательно гарантирует лучший результат.
(Например r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000 дает острые близкие образы и стертые образы на расстоянии).
r2_aa_weight [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000] - Обеспечивает более точный контроль над силой эффекта размывания изображения. Чем выше значение, тем большее размывание изображения будет осуществлено, но, опять же, изменения - на основе вектора.
r2_allow_r1_lights [on,off] - Включение/Выключение дублирующих динамических источников света, т.е. увеличивает существующее освещение с освещением DX8. (Включение приводит к значительному понижению fps вблизи костров, фонарей, но значительно увеличивает bloom эфеект и освещенность в целом).
r2_ls_bloom_fast [on,off] - Включение/Выключение эффекта легкой размытости и дополнительного отраженного свечения объектов (bloom).
r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 - 1.000] - Качество эффекта bloom. Чем выше, тем больше.
r2_ls_bloom_kernel_g [1.000 - 7.000]
r2_ls_bloom_kernel_scale [0.500 - 2.000]
r2_ls_bloom_speed [0.000 - 100.000]
Три вышеуказанные настройки относятся к качеству эффекта bloom. Но визуально - никак. Может быть, на топовом видео что-нибудь и будет видно.
r2_ls_bloom_threshold [0.000 - 1.000] - Управляет уровнем эффекта освещения при включенном bloom. Чем выше значение, тем меньше яркость эффекта. И наоборот.
r2_mblur [0.000 - 1.000] - Эффект смазанности при быстром движении. Чем выше значение, тем больше размытость изображения, например, при повороте.
r2_parallax_h [0.000 - 0.500] - Является настройкой parallax mapping, отвечающего за псевдо-рельефность некоторых поверхностей в игре (таких, как каменистая земля, кирпичная стена и т.п.). Чем выше, тем эффект глубины рельефа больше.
r2_slight_fade [0.020 - 2.000] - корректировка освещенности от динамических источников света (увеличение повышает освещенность).
r2_ssa_lod_a [16.000 - 96.000] - Управляет общим уровнем детализации (LOD) для мира игры, чем выше значение, тем больше видимость деталей объектов на расстоянии, но за счёт снижения FPS.
r2_ssa_lod_b [32.000 - 64.000] - То же, что и предыдущий параметр, но для определённых типов объектов.
r2_sun [on,off] - Включение/Выключение солнца как источника света.
r2_sun_details [on/off] - Включение/Выключение теней от травы (как, возможно, и от др. мелких объектов).
r2_sun_lumscale [-1.000 - 3.000] - Коэффициент освещенности от солнечного света. (Яркость света солнца).
r2_sun_lumscale_amb [0.000 - 3.000] - Коэффициент солнечной ambient-освещенности (фоновой освещенности). Увеличение улучшает качество картинки, не увеличивая прямой свет от солнца.
r2_sun_depth_far_bias [-0.500 - 0.500]
r2_sun_depth_far_scale [0.500 - 1.500]
r2_sun_depth_near_bias [-0.500 - 0.500]
r2_sun_depth_near_scale [0.500 - 1.500]
Эти параметры настройки, по существу, управляют уровнем деталей теней, брошенных от солнца, и границами световых и теневых областей.
r2_tf_mipbias [-3.000 - 3.000] - Управляет чёткостью удалённых текстур. При уменьшении параметра - выше чёткость и ниже производительность. При увеличении - выше размытость текстур и выше производительность. Учитывая, что ползунок АФ в настройках игры атрофирован, получается, что это главный способ управления фильтрацией текстур, и, следовательно, чёткостью и ясностью удалённых текстур.
r2_tonemap [on,off] - Включение/Выключение Tone Mapping. Это поможет улучшать HDR, используемого в игре, уменьшая контрасты и выдвигая на первый план детали по мере необходимости, чтобы держать изображение более реалистичным.
r2_tonemap_lowlum [0.000 - 1.000] - Управляет эффектом Tone Mapping на более темных областях. Чем выше это значение, тем темнее эффект HDR.
r2_tonemap_middlegray [0.000 - 2.000] - Имеет самое значимое воздействие на эффект HDR. Например, при значении 1.200 - HDR в СТАЛКЕРЕ больше походит на HDR Обливиона.
r2_sun_near_border "1" можно "0.9" - Убирает теневые артефакты (треугольники по краям экрана)
r2_sun_focus "on" или "1" - тени будут нормально отображаться в дали.
rs_stats [on,off] - Включение/Выключение диапазона статистики игры, включая FPS.
snd_cache_size [4 - 32] - Управление размером звукового кэша. Лучше выставить максимум - поможет избежать возможных "заиканий".
vid_mode [WxH] - Управляет разрешением монитора.
файл SkyGRAPHICS_options.cfg(с просторов сети, не помню автора)
Чтобы поиметь в игре красоту можно сделать так :
1. Распаковываем Panoramic Mod 2.1 в "удобное место" (не в папку с игрой! )
Видим несколько папок, нам нужна папка gamedata/textures/sky. Эту папку sky копируем в игру поаналогичному пути с заменой файлов (оригинальную папку из игры копируем в свой схрон )
Идем в папку gamedata/shaders/r2 в игре, находим файл SkyGRAPHICS_options.cfg. Открываем блокнотом (или его удобным аналогом), находим строки:
#define IMPROVED_MBLUR // Enable/Disable Motion Blur
.....
#define USE_F32 // Enable/Disable Float32 mod
Закоментируем их поставив перед строкой //
//#define IMPROVED_MBLUR // Enable/Disable Motion Blur
......
//#define USE_F32 // Enable/Disable Float32 mod
далее находим ниже строки (об этом уже стопятсот раз писали, но повторение мать учения):
//Depth Of Field
#define DOF_QUALITY int(12) // MAX - 12
#define MINDIST float(0.4)
#define MAXDIST float(200)
#define MAXCOF float(3)
меняем на:
//Depth Of Field
#define DOF_QUALITY int(1) // MAX - 12
#define MINDIST float(0.4)
#define MAXDIST float(600)
#define MAXCOF float(0)
вуаля!
конечно сильного эффекта не наблюдается и Припять с Кордона не видно (по крайней мере на моем друндулете), но как то приятнее смотрится.
я пробовал различные варианты настроек с включеными блуром и флоатом, различными коэффициентами, этот вариант мне (ИМХО) больше нравиться, можете попробовать сами, только повторюсь еще раз сохраняйте оригиналы файлов чтобы не переставлять игру! (хотя для таких манипуляций я сделал сборку из чистой Симбы, фикса и скопировал всю папку gamedata в отдельную папку на другой винт - теперь всегда есть возможность снести гнутый вариант из папки с игрой и восстановить все как надо. Плюс еще папка со всеми нужными мне навесками.
1. Распаковываем Panoramic Mod 2.1 в "удобное место" (не в папку с игрой! )
Видим несколько папок, нам нужна папка gamedata/textures/sky. Эту папку sky копируем в игру поаналогичному пути с заменой файлов (оригинальную папку из игры копируем в свой схрон )
Идем в папку gamedata/shaders/r2 в игре, находим файл SkyGRAPHICS_options.cfg. Открываем блокнотом (или его удобным аналогом), находим строки:
#define IMPROVED_MBLUR // Enable/Disable Motion Blur
.....
#define USE_F32 // Enable/Disable Float32 mod
Закоментируем их поставив перед строкой //
//#define IMPROVED_MBLUR // Enable/Disable Motion Blur
......
//#define USE_F32 // Enable/Disable Float32 mod
далее находим ниже строки (об этом уже стопятсот раз писали, но повторение мать учения):
//Depth Of Field
#define DOF_QUALITY int(12) // MAX - 12
#define MINDIST float(0.4)
#define MAXDIST float(200)
#define MAXCOF float(3)
меняем на:
//Depth Of Field
#define DOF_QUALITY int(1) // MAX - 12
#define MINDIST float(0.4)
#define MAXDIST float(600)
#define MAXCOF float(0)
вуаля!
конечно сильного эффекта не наблюдается и Припять с Кордона не видно (по крайней мере на моем друндулете), но как то приятнее смотрится.
я пробовал различные варианты настроек с включеными блуром и флоатом, различными коэффициентами, этот вариант мне (ИМХО) больше нравиться, можете попробовать сами, только повторюсь еще раз сохраняйте оригиналы файлов чтобы не переставлять игру! (хотя для таких манипуляций я сделал сборку из чистой Симбы, фикса и скопировал всю папку gamedata в отдельную папку на другой винт - теперь всегда есть возможность снести гнутый вариант из папки с игрой и восстановить все как надо. Плюс еще папка со всеми нужными мне навесками.
Estrujario:
В папке gamedata\shaders\r2 лежит файл SkyGRAPHICS_options.cfg - В нём можно включить/отключить/настроить опции такие как motionblur, sunshafts, DOF, SSAO, Float32 и Parallax. Для включеныя/выключения стаим 2 косые перед опцией, например "//#define IMPROVED_MBLUR" - выключенный блюр.
Основной параметр регулирующий блюр - в 20-ой строке, в скобках. Там всё подробно расписано русским языком.
Хоть и некоторые опции параллельно можно настроить в user.ltx (Вроде бы r2_mblur), но со слов Ская его шейдеры красивее и производительнее. Лично у меня при включении mblur fps почти не садится. (Но отключаю так как мешает при быстрых действиях.)
(Есть ещё конфигуратор шейдерного мода, но он предназначен для 3120, и с ТЧ-вским конфигом работать не хочет. Переставлять все шейдеры не хочу. Да и всё основное можно настроить "ручками" ИМХО.)
Основной параметр регулирующий блюр - в 20-ой строке, в скобках. Там всё подробно расписано русским языком.
Хоть и некоторые опции параллельно можно настроить в user.ltx (Вроде бы r2_mblur), но со слов Ская его шейдеры красивее и производительнее. Лично у меня при включении mblur fps почти не садится. (Но отключаю так как мешает при быстрых действиях.)
(Есть ещё конфигуратор шейдерного мода, но он предназначен для 3120, и с ТЧ-вским конфигом работать не хочет. Переставлять все шейдеры не хочу. Да и всё основное можно настроить "ручками" ИМХО.)
SovetNik 08 июня 2009
По битью сэйвов в игре:
Artos:
Сэйв, (НЕ авто- и НЕ квик-), это обычный файл на вашем компе. Его игра никак НЕ использует (если только загружает в режиме чтения по Вашему выбору) и НЕ изменяет, если только НЕ перезаписать САМОМУ этот сэйв другим под этим же именем.
Сами коды игры/мода в процессе игры НЕ изменяются. Исключением является только "user.ltx", в который заносятся текущие опциональные настройки.
Если в процессе игры произошла фатальная ошибка, то:
1. Сэйвы с собственными именами НИКАК НЕ могут измениться;
2. Коды игры и сборки НЕ изменяются;
3. Возможна некорректная запись в "user.ltx" (пишется последняя запущенная игра), или даже нарушение формата записи файла. Вариант лечения: иметь резервный "user.ltx" или удалить имеющийся и ... он вновь создастся девственным (свои настройки придется повторить).
4. Если система при крахе игры дала сбой - копаться следует в системе, а не грешить на игру.
Если в меню игры при выборе сэйва происходит вылет - это БИТЫЙ сэйв и его следует удалить 'ручками', т.е. НЕ из игры.
Переполнение стека (stack overflow), переполнение сэйва (packet_size) и "переполнение" папки файлами сэйвов - далеко НЕ одно и то же.
С первым 'бороться' может только программер/разработчик.
С переполнениями размеров сэйвов - и игроки, не расходуя/освобождая ресурсы игры. Маячки, тайники, квесты, разбросанные ящики с хабаром, напарники, ... все это требует сохранения и соответственно (кило)битов в сэйвах.
Ну а с кол-вом файлов сэйвов - уже давалось пояснение: их кол-во влияет только на 'заторможенность' в главном меню при выборе сэйва для записи/загрузке.
Примечание: сданный квест не сильно освобождает ресурсы. Лучше НЕ брать лишних квестов.
Любой квест - это а) инфопоршен о его доступности для ГГ, б) инфопоршен завершения/провала квеста, в) необязательные инфопроршены процесса/условий выполнения квеста. Т.о. НЕ взятый квест экономит некоторые биты ... Но это копейки ...
Торговцы выдают за квесты рандомные награды и при взятии квеста инфа о наградах попадает в сэйвы. Т.о. это более 'тяжелый' случай. В этом случае - ЛУЧШЕ сдавать, если взят, и не 'таскать'.
Вообще то, 'плачут' много, а НИ ОДНОГО сэйва с предупреждающей надпистью о переполнении сэйвов НЕ дано! Скорее всего какой-то модуль/функция 'мусорит' в сэйвы никчемной информацией.
Желательны пара сэйвов (до и после), чтобы определить откуда ноги растут.
Кстати, при загрузке и сохранении в логе указывается размер пакета:
info~>bind_stalker:Save:real_packet_size=[3955]:[info]
Критичными сейчас считаются - 7000 бит, пред-фатальными - 7800.
Сами коды игры/мода в процессе игры НЕ изменяются. Исключением является только "user.ltx", в который заносятся текущие опциональные настройки.
Если в процессе игры произошла фатальная ошибка, то:
1. Сэйвы с собственными именами НИКАК НЕ могут измениться;
2. Коды игры и сборки НЕ изменяются;
3. Возможна некорректная запись в "user.ltx" (пишется последняя запущенная игра), или даже нарушение формата записи файла. Вариант лечения: иметь резервный "user.ltx" или удалить имеющийся и ... он вновь создастся девственным (свои настройки придется повторить).
4. Если система при крахе игры дала сбой - копаться следует в системе, а не грешить на игру.
Если в меню игры при выборе сэйва происходит вылет - это БИТЫЙ сэйв и его следует удалить 'ручками', т.е. НЕ из игры.
Переполнение стека (stack overflow), переполнение сэйва (packet_size) и "переполнение" папки файлами сэйвов - далеко НЕ одно и то же.
С первым 'бороться' может только программер/разработчик.
С переполнениями размеров сэйвов - и игроки, не расходуя/освобождая ресурсы игры. Маячки, тайники, квесты, разбросанные ящики с хабаром, напарники, ... все это требует сохранения и соответственно (кило)битов в сэйвах.
Ну а с кол-вом файлов сэйвов - уже давалось пояснение: их кол-во влияет только на 'заторможенность' в главном меню при выборе сэйва для записи/загрузке.
Примечание: сданный квест не сильно освобождает ресурсы. Лучше НЕ брать лишних квестов.
Любой квест - это а) инфопоршен о его доступности для ГГ, б) инфопоршен завершения/провала квеста, в) необязательные инфопроршены процесса/условий выполнения квеста. Т.о. НЕ взятый квест экономит некоторые биты ... Но это копейки ...
Торговцы выдают за квесты рандомные награды и при взятии квеста инфа о наградах попадает в сэйвы. Т.о. это более 'тяжелый' случай. В этом случае - ЛУЧШЕ сдавать, если взят, и не 'таскать'.
Вообще то, 'плачут' много, а НИ ОДНОГО сэйва с предупреждающей надпистью о переполнении сэйвов НЕ дано! Скорее всего какой-то модуль/функция 'мусорит' в сэйвы никчемной информацией.
Желательны пара сэйвов (до и после), чтобы определить откуда ноги растут.
Кстати, при загрузке и сохранении в логе указывается размер пакета:
info~>bind_stalker:Save:real_packet_size=[3955]:[info]
Критичными сейчас считаются - 7000 бит, пред-фатальными - 7800.
Настройки доп. опций:
Artos:
Настройки из доп.опций никак не могут исчезать, т.к. перезаписываются как в процессе их изменнения (при открытом меню), так и по завершению (закрытия меню). Далее они (настройки) хранятся как и все переменные в сторедже актера.
Если укажешь какая именно переменная НЕ сохранилась - перепроверю, может ошибка в ее обработке ...
Lisaa:
Для того чтоб настройки как основных функций-задач, так и дополнительного меню не сбрасывались при вылетах и некорректных сохранениях:
После первого входа в игру выставляем всё как вам хочется\нравится, сохраняемся и корректно выходим из игры.
Всё. Теперь при каждой загрузке\перезагрузке и после каждого вылета настройки слетать не будут.
Artos:
Настройки из доп.опций никак не могут исчезать, т.к. перезаписываются как в процессе их изменнения (при открытом меню), так и по завершению (закрытия меню). Далее они (настройки) хранятся как и все переменные в сторедже актера.
Если укажешь какая именно переменная НЕ сохранилась - перепроверю, может ошибка в ее обработке ...
Lisaa:
Для того чтоб настройки как основных функций-задач, так и дополнительного меню не сбрасывались при вылетах и некорректных сохранениях:
После первого входа в игру выставляем всё как вам хочется\нравится, сохраняемся и корректно выходим из игры.
Всё. Теперь при каждой загрузке\перезагрузке и после каждого вылета настройки слетать не будут.
SovetNik 09 июля 2009
Файл подкачки (спасибо nason):
Скрытый текст
Некоторое время тому назад на форуме активно рассматривался вопрос по настройке компьютера под Симбион. Одной из тем разговора был файл подкачки. Пришли к выводу, что он не должен превышать 4096. Однако вот что я нашел...конец статьи:
Так как все-таки оптимально настроить файл подкачки?
Если у Вас несколько винчестеров (не разделов, а именно винчестеров), то установка файла подкачки на другой винт, чем установлена операционная система, обычно значительно ускоряет быстродействие.
Если у Вас несколько винчестеров - то файл подкачки ставится на самый быстрый из них.
Если у Вас несколько разделов на винте, то файл подкачки надо ставить на самый первый из них - физически расположенный самым первым, так как доступ к этим областям винта наиболее быстрый.
Целесообразно ограничить минимальный объем файла подкачки, чтоб предотвратить излишнюю его фрагментацию примерно объемом 1-1.5 объема вашей оперативной памяти (впрочем если Вы пользуете графику или напрягаете компьютер серверами баз данных то можно поставить размером 2-3 объема RAM).
Практически не имеет резона ограничивать максимальный объем, так как это может привести к сбою программ из-за нехватки памяти, а если уж и ограничивать, то никак не меньше чем 4 объема RAM.
После этих настроек компьютер надо перезагрузить и запустить какой-нибудь дефрагментатор (типа Norton Speed Disk) чтоб полностью дефрагментировать файл подкачки и поместить его в начало раздела.
И последнее, помните, что после выключения компьютера файл подкачки может содержать Ваши пароли, логины, остатки Вашей конфиденциальной информации и т.п., так что достаточно "образованные дяди" из числа Ваших доброжелателей или компетентных органов, загрузившись в ДОС и покопавшись в объедках Ваших программ в файле подкачки могут найти очень интересные вещи...
Так как все-таки оптимально настроить файл подкачки?
Если у Вас несколько винчестеров (не разделов, а именно винчестеров), то установка файла подкачки на другой винт, чем установлена операционная система, обычно значительно ускоряет быстродействие.
Если у Вас несколько винчестеров - то файл подкачки ставится на самый быстрый из них.
Если у Вас несколько разделов на винте, то файл подкачки надо ставить на самый первый из них - физически расположенный самым первым, так как доступ к этим областям винта наиболее быстрый.
Целесообразно ограничить минимальный объем файла подкачки, чтоб предотвратить излишнюю его фрагментацию примерно объемом 1-1.5 объема вашей оперативной памяти (впрочем если Вы пользуете графику или напрягаете компьютер серверами баз данных то можно поставить размером 2-3 объема RAM).
Практически не имеет резона ограничивать максимальный объем, так как это может привести к сбою программ из-за нехватки памяти, а если уж и ограничивать, то никак не меньше чем 4 объема RAM.
После этих настроек компьютер надо перезагрузить и запустить какой-нибудь дефрагментатор (типа Norton Speed Disk) чтоб полностью дефрагментировать файл подкачки и поместить его в начало раздела.
И последнее, помните, что после выключения компьютера файл подкачки может содержать Ваши пароли, логины, остатки Вашей конфиденциальной информации и т.п., так что достаточно "образованные дяди" из числа Ваших доброжелателей или компетентных органов, загрузившись в ДОС и покопавшись в объедках Ваших программ в файле подкачки могут найти очень интересные вещи...
SovetNik 15 авг. 2009
Вылет "C stack overflow" - переполнение игрового стека.
Что это и как с этим бороться
[error]Arguments : LUA error: ...Игры\\s.t.a.l.k.e.r\\gamedata\\scripts\\state_mgr.script:(...): C stack overflow
Artos:
"C stack overflow" - переполнение игрового стека.
Подробнее:
Сообщение изменено: Призрак (25 Сентябрь 2010 - 20:38)
Что это и как с этим бороться
[error]Arguments : LUA error: ...Игры\\s.t.a.l.k.e.r\\gamedata\\scripts\\state_mgr.script:(...): C stack overflow
Artos:
"C stack overflow" - переполнение игрового стека.
Скрытый текст
При игре выполняется последовательно/параллельно множество операций. Промежуточные результаты заносятся в некоторую выделенную облать (стек). Размер этой обрасти зависит от многих факторов, в том чисте и от объема свободного ОЗУ при старте игры.
Т.о. если "старенький" комп или ОЗУ забита различным прикладом/резидентами - объем может быть и не 'достаточным' для работы сборки в критических режимах.
В сборку добавляются различные модули/схемы, работа которых, по сравнению с оригинальной игрой, дополнительно нагружает/заполняет игровой стек. С последним минификсом добавлено как минимум две новые схемы, да и собственно схемы пока не до конца оптимизированы, для чего и ТЕСТИРУЕМ!
Резюме:
- оптимизируем ОЗУ компа (старым - добавляем, остальным - разгружаем) при старте игры;
- даем статистику и ждем правок/оптимизации.
Вылет по переполнению стека бывает по двум причинам:
- а) 'кривой' код;
- б) 'локальный всплеск' - как правило единичен.
В случае а) - попытаться изменить свою игру/прохождение, откатиться на ранний сэйв.
В случае б) - не использовать то, что приводит в вылету (например кнопку "Контакты" в КПК) или просто продолжить с последнего сэйва - вылет может и не повториться.
Ну а если совсем 'замучали' вылеты по стэку - отключить последние добавленные в сборку модули до их отладки и/или отключить не самые интересные для себя модули AI.
Т.о. если "старенький" комп или ОЗУ забита различным прикладом/резидентами - объем может быть и не 'достаточным' для работы сборки в критических режимах.
В сборку добавляются различные модули/схемы, работа которых, по сравнению с оригинальной игрой, дополнительно нагружает/заполняет игровой стек. С последним минификсом добавлено как минимум две новые схемы, да и собственно схемы пока не до конца оптимизированы, для чего и ТЕСТИРУЕМ!
Резюме:
- оптимизируем ОЗУ компа (старым - добавляем, остальным - разгружаем) при старте игры;
- даем статистику и ждем правок/оптимизации.
Вылет по переполнению стека бывает по двум причинам:
- а) 'кривой' код;
- б) 'локальный всплеск' - как правило единичен.
В случае а) - попытаться изменить свою игру/прохождение, откатиться на ранний сэйв.
В случае б) - не использовать то, что приводит в вылету (например кнопку "Контакты" в КПК) или просто продолжить с последнего сэйва - вылет может и не повториться.
Ну а если совсем 'замучали' вылеты по стэку - отключить последние добавленные в сборку модули до их отладки и/или отключить не самые интересные для себя модули AI.
Подробнее:
Скрытый текст
Как уже ранее пояснял по стэку: это область памяти выделенная игрой и в которой временно хранятся результаты выполнения различных функций. При превышении объема результатов объема выделенной области происходит переполнение по стеку (stack overflow). Заполнение стэка - это функция времени(!), т.е. заполнение изменяется (как правило увеличивается, но может и уменьшаться) по мере времени игры на локации. НЕ путать(!) стек и стораджи (хранилища) данных ГГ и объектов игры, которые запоминаются НЕ только в ОЗУ.
Простейшая логика подсказывает - если стэк периодически опорожнять (очищать от невостребованных/устаревших данных) - переполнения можно избежать.
Различные (квик)сэйв-лоады как минимум просто напросто полностью очищают стек, т.к. при загрузке(!) любого (квик)сэйва происходит переинициализация всех модулей/переменных.
Однако(!) происходит потеря ранее выполненных проверок / вычислений / счетчиков / ... и т.п.
- раненому Толику в логике прописано "стоять и ждать 60 сек после общения с ГГ". Если перезапустить сэйв после разговора - триггер состоявшего разговора уже сработал, а таймер времени обнулился -> Толик побежал домой.
- Петруха докладывает о выполнении зачистки при условии смерти всех прописанных в гулаг АТП бандитов. Порой или Петруха умирает (его должен сдублировать докладом выживший напарник), порой счетчик сбивается, т.к. убивают НЕ сталкеры и/или ГГ, а Доктор или монстр ... После перезагрузки - триггер сработал, счетчик живых бандитов пуст, доклада не было => доклад Петрухи.
И т.п. и т.д. ...
Т.о. "лечение подвисших заданий" перезапусками вполне логично, но никак не относится к стэку, если не считать банальной полной его очистки.
Простейшая логика подсказывает - если стэк периодически опорожнять (очищать от невостребованных/устаревших данных) - переполнения можно избежать.
Различные (квик)сэйв-лоады как минимум просто напросто полностью очищают стек, т.к. при загрузке(!) любого (квик)сэйва происходит переинициализация всех модулей/переменных.
Однако(!) происходит потеря ранее выполненных проверок / вычислений / счетчиков / ... и т.п.
- раненому Толику в логике прописано "стоять и ждать 60 сек после общения с ГГ". Если перезапустить сэйв после разговора - триггер состоявшего разговора уже сработал, а таймер времени обнулился -> Толик побежал домой.
- Петруха докладывает о выполнении зачистки при условии смерти всех прописанных в гулаг АТП бандитов. Порой или Петруха умирает (его должен сдублировать докладом выживший напарник), порой счетчик сбивается, т.к. убивают НЕ сталкеры и/или ГГ, а Доктор или монстр ... После перезагрузки - триггер сработал, счетчик живых бандитов пуст, доклада не было => доклад Петрухи.
И т.п. и т.д. ...
Т.о. "лечение подвисших заданий" перезапусками вполне логично, но никак не относится к стэку, если не считать банальной полной его очистки.
Сообщение изменено: Призрак (25 Сентябрь 2010 - 20:38)
SovetNik 20 марта 2010
КейЛогер (keylogger)(Применение антирада и пр. при нажатии клавиш)
Со временем возможно добавление и других действий(пост будет обновляться).
Artos:
* пока "на кнопках" антирад, еда, энергетик, ускорение времени в игре.КейЛогер (keylogger) - программный код, сканирующий нажатие клавиш на клавиатуре и записывающий код нажатой клавиши в лог(файл).
То, что различные бэкдооры/трояны зачастую включают в себя коды с аналогичным функционалом, не означает вредность данного кода на вашем компьютере (кухонный нож и бандитская финка тоже имеют сходные качества).
В данном конкретном случае (модуль "Клавиатурный перехватчик"):
Разработчики Сталкера лишили нас возможности назначать дополнительные горячие клавиши в игре помимо тех, которые они нам 'разрешили'.
Набор имеющихся комбинаций горячих главиш не так уж и велик и его не хватает для того, чтобы оставив привычные используемые многими комбинации, дополнить новыми.
Многие 'плакались' в форумах по поводу добавления горячей кнопки на 'поедание', на 'использование антирада' и т.п. Дальнейшее наращивание функционала модов с высокой вероятностью потребует новых комбинаций. Это расширение комбинаций и дает "Клавиатурный перехватчик".
Модуль состоит из двух частей: сканер/'перехватчик' и обработчик/'исполнитель'.
Сканер запускается движком игры через модифицированную 'dsound.dll', которая 'обучена' подгружать из папки 'bin' имеющиеся в ней скомпиллированные VB-скрипты *.asi (в нашем случае: keylogger.asi).
Т.к. сканер использует собственные коды (keylogger.asi) для сканирования клавиатыры, а не штатные библиотеки ОС, различные антивирусы могут его относить к 'потенциально опасному ПО', т.к. по сути перехватив комбинации клавиш и записав их в лог-файл - остается отправить, например по е-мэйлу кому либо ...
Т.о. в теории использовать то можно было бы, но(!): сканируются только коды, прописанные в файле-конфиге ('\gamedata\config\keys.ltx', их сейчас всего 6), пишет ТОЛЬКО ОДНУ комбинацию/код и отсутствует какие-либо коды перемещения/передачи данного файла куда-либо. Этот лог-файл ('\gamedata\config\key.log') читает только скрипт-обработчик('\gamedata\scripts\m_keylogger.script').
Обработчик периодически читает лог-файл и при обнаружении 'нажатого кода' вызывает на исполнение соответствующую этому коду функцию.
Т.о. сейчас нажав клавишу <K> Меченый в игре 'съедает' консерву/колбасу/батон ...
Для особо мнительных, напоминаю: модуль (как и многие другие) ОПЦИОНАЛЕН, т.е. отключив/удалив его - ничего в игре, кроме потерянного функционала данного модуля, не потеряется. Альтернатива этому модулю - поплакаться разработчикам игры, чтобы перекроили и перекомпиллировали движок игры.
Для интересующихся: в конфиг-файле модуля достаточно просто добавить/удалить/переназначить нужные горячие клавиши и даже функции.
Главное(!) - чтобы не пересекались с уже задействованными в игре.
То, что различные бэкдооры/трояны зачастую включают в себя коды с аналогичным функционалом, не означает вредность данного кода на вашем компьютере (кухонный нож и бандитская финка тоже имеют сходные качества).
В данном конкретном случае (модуль "Клавиатурный перехватчик"):
Разработчики Сталкера лишили нас возможности назначать дополнительные горячие клавиши в игре помимо тех, которые они нам 'разрешили'.
Набор имеющихся комбинаций горячих главиш не так уж и велик и его не хватает для того, чтобы оставив привычные используемые многими комбинации, дополнить новыми.
Многие 'плакались' в форумах по поводу добавления горячей кнопки на 'поедание', на 'использование антирада' и т.п. Дальнейшее наращивание функционала модов с высокой вероятностью потребует новых комбинаций. Это расширение комбинаций и дает "Клавиатурный перехватчик".
Модуль состоит из двух частей: сканер/'перехватчик' и обработчик/'исполнитель'.
Сканер запускается движком игры через модифицированную 'dsound.dll', которая 'обучена' подгружать из папки 'bin' имеющиеся в ней скомпиллированные VB-скрипты *.asi (в нашем случае: keylogger.asi).
Т.к. сканер использует собственные коды (keylogger.asi) для сканирования клавиатыры, а не штатные библиотеки ОС, различные антивирусы могут его относить к 'потенциально опасному ПО', т.к. по сути перехватив комбинации клавиш и записав их в лог-файл - остается отправить, например по е-мэйлу кому либо ...
Т.о. в теории использовать то можно было бы, но(!): сканируются только коды, прописанные в файле-конфиге ('\gamedata\config\keys.ltx', их сейчас всего 6), пишет ТОЛЬКО ОДНУ комбинацию/код и отсутствует какие-либо коды перемещения/передачи данного файла куда-либо. Этот лог-файл ('\gamedata\config\key.log') читает только скрипт-обработчик('\gamedata\scripts\m_keylogger.script').
Обработчик периодически читает лог-файл и при обнаружении 'нажатого кода' вызывает на исполнение соответствующую этому коду функцию.
Т.о. сейчас нажав клавишу <K> Меченый в игре 'съедает' консерву/колбасу/батон ...
Для особо мнительных, напоминаю: модуль (как и многие другие) ОПЦИОНАЛЕН, т.е. отключив/удалив его - ничего в игре, кроме потерянного функционала данного модуля, не потеряется. Альтернатива этому модулю - поплакаться разработчикам игры, чтобы перекроили и перекомпиллировали движок игры.
Для интересующихся: в конфиг-файле модуля достаточно просто добавить/удалить/переназначить нужные горячие клавиши и даже функции.
Главное(!) - чтобы не пересекались с уже задействованными в игре.
Со временем возможно добавление и других действий(пост будет обновляться).
Призрак 19 дек. 2011
Так как сейчас мод упакован в файл "gamedata.db~simbion" то отключение отключение опциональных модулей сборки стало проблемным для многих.
Есть два варианта добраться до "_modules.ltx" -
1й - Распаковать "gamedata.db~simbion" в папку gamedata в директории игры и далее по инструкции.
2й - Скачать приложенный файл, распаковать в директорию игры и забыть про ограничения рюкзака (он уже отключен)
Отключенный рюкзак - gamedata.rar (2,76К)
Количество загрузок: 887
Есть два варианта добраться до "_modules.ltx" -
1й - Распаковать "gamedata.db~simbion" в папку gamedata в директории игры и далее по инструкции.
2й - Скачать приложенный файл, распаковать в директорию игры и забыть про ограничения рюкзака (он уже отключен)
Отключенный рюкзак - gamedata.rar (2,76К)
Количество загрузок: 887
Заблокирован