←  NLC 6. Начало.

Форум Stalker Simbion Mod

»

Неофициальные патчи NLC6

фото Artos 17 нояб. 2010

Здесь будут публиковаться неофициальные патчи, отдельные правки и прочая помощь играющим в мод NLC-6 Начало.

Информация: Свои правки/добавления для NLC6 буду в первую очередь публиковать в этом топике.
Пожелания/просьбы к патчам возможны, но 'детские' глупости (типа: "Сделайте ГГ бессмертным") или явные фантазии (типа: "Срастите мод с Арсеналом") будут в лучшем случае игнорироваться.

Пояснение по неоф.патчам/правкам:
1. Все неоф.патчи предназначены для работы с модом, пропатченным до последней его версии (в настоящее время оф.патч 22.11.2010).
2. Любой пак-файл типа *.xdb* для его включения в мод необходимо скопировать в папку '/mods/' в корне установленной игры с модом.
3. По именам пак-файлов: Общий преффикс 'nlc_', далее маска:
'fix' - исправление ошибки/оптимизация кода/... и т.п.
'mod' - модификация/изменение параметров/значений
'add' - добавление доп.функционала
'dbg' - тестовый/дебаговый функционал/возможности (в том числе читы и анти-античиты)
Окончание имени пак-файла - основной скрипт(конфиг)-файл, который затрагивается данным патчем.

Пакет модификаций для NLC6.004
Описание
Весь пакет неоф.патчей от 22.11.2010 одним файлом: Прикрепленный файл  nlc6_addfix_221110.rar (129,8К)
Количество загрузок: 2795
Все патчи пакета совместимы между собою и могут применяться в любой комбинации друг с другом.
Ответить

фото Asinkrit 22 нояб. 2010

Artos
Можно ли сделать сохранения у костров и лампад именными, как после сна или как-то по другому модифицировать систему сохранений? Один постоянно обновляющийся и затирающий прежние квиксейв очень неудобен, т.к. не позволяет переигрывать некоторые отдельные эпизоды и вернуться к нужному месту от которого надо переиграть сюжет(таких ситуаций в моде масса) или просто вернуться к любому интересному моменту в прохождении.

А первую страницу вот тут, раздел (Увеличиваем количество сохранений) - Не судьба почитать?

ovchar, об этом и подобных методах мне известно, но это не совсем то о чем я спрашиваю. Имеется ввиду именно реализация в игре нормальной или хотя-бы приемлемой системы сохранений по типу именных квиксейвов или может как-то по другому но без танцев с бубном, так сказать игровая реализация. То что есть, к сожалению неиграбельно для большинства игроков, о чем "кричат" все форумы - это одна из самых спорных "фишек" и по моему было-бы уместным привести это в играбельный вид.

Artos
thanks :plus_1:
Сообщение изменено: ovchar (23 Ноябрь 2010 - 10:31)
Ответить

фото Artos 22 нояб. 2010

Просмотреть сообщениеAsinkrit (22 Ноябрь 2010 - 12:08):

Можно ли сделать сохранения у костров и лампад именными, как после сна или как-то по другому модифицировать систему сохранений?
Да можно. Сделаю, но есть некоторые сложности. Последний офф.патч (22.11.2010) привнес нестабильность в мод, особенно для тех, кто использует правленный движок. Вначале требуется немного времени поизучать. чтобы найти стабильный и оптимальный вариант.

P.S. Сделано.
Ответить

фото Artos 23 нояб. 2010

Краткая инструкция "Как внести свою правку/исправление в мод(ы) формата *.xdb*"

1. Распаковать необходимый для правки пак-файл (*.xdb*).

Мод NLC6 состоит из трех основных (базовых) архивов и опциональных:
nlc.xdb0 - локации (папка \gamedata\levels)
nlc.xdb1 - собственно привычные многим коды игры (конфиги, скрипты, модели, ...)
nlc.xdb2 - текстуры (папка \gamedata\textures)

nlc.xdb3 - коды (скрипты и конфиги) для адаптации к используемому патчу игры (1.0004 или 1.0005/6)
nlc.xdb4 - это уже текущие правки/дополнения от разработчиков мода

nlc.xdb9 - динамический пак, используемый для адаптации под выбранное игровое разрешение экрана игрока.

Примечание: Для распаковки и запаковки пак-файлов можно применять конвертера Бардак'а или иные распаковщики на его основе (см. шапку топика).
Корневая директория для всех пак-файлов - 'gamedata', при необхолимости переименовывайте полученное имя при распаковке.

2. Выбрать необходимые файлы/коды и внести в них желаемые правки.

Примечание: Следует обязательно начинать поиск для своих правок с пак-файла 'nlc.xdb4', т.к. именно в нем содержатся 'свежии' версии кодов, используемых модом.

3. Запаковать свои файлы с внесенными изменениями/правками:

Вариант1: Запаковать в те же самые пак-файлы, в файлах которых были внесены изменения, т.е. с сохранением имени пак-файла и его содержимого.

Вариант2: Запаковать в дополнительный пак-файл, который будет считываться игрой после 'штатных' пак-файлов мода, тем самым 'замещая' оригинальные коды измененными.
Примечание по именам для '.xdb':
Все файлы с маской ".xdb*, находящиеся в папке '/mods' считываются игрою. Их порядок считывания определяется практически 'алфавитным' порядком имени файла (###.xdb) и его расширения (.xdb###), т.е. важно и имя и расширение файла.
Кого интересует - берет таблицу символов и смотрит порядок следования их. Комбинации этих символов и определяют порядок загрузки файлов из папки '/mods'. Сам порядок загрузки можно посмотреть в начале лог-файла игры.
Каждый последующий считываемый пак-файл, при наличии в нем уже имеющихся игровых файлов-кодов, по сути перезатирает/замещает ранее прочитанный с этим же именем и расширением. Это также, как при распаковке нескольких архивов в одну папку.

4. Скопировать запакованный пак-файл с внесенными правками в папку '/mods' установленной игры с модом.

================================================================================
Пример использования инструкции: "Возврат меток на мини-карте/КПК для трупов сталкеров".

1. Распаковать 'nlc.xdb1', т.к. именно в этом паке запакован нужный конфиг (xml'ка).

2. В папке '\config\ui\' находим файл 'map_spots_relations.xml'.
В строке с тегом: 'deadbody_mini_spot' находим измененный аргумент 'width' и меняем '0' на оригинальное значение '4'.
Т.е. должно получиться: '<deadbody_mini_spot width="4" height="4" stretch="1" alignment="c">'

3. Запаковываем свой файл:
Создаем в удобном нам месте папку 'gamedata' в ней подпапку 'config' и в ней подпапку 'ui' и кладем в нее свой модифицированный файл, т.е. общий путь: '\gamedata\config\ui\map_spots_relations.xml'.
Запаковываем всю папку 'gamedata' в свой пак-файл и даем ему имя, например: nlc_mod_map_spots_relations.xdb

4. Копируем полученный пак-файл в папку '/mods' установленной игры с модом и наблюдаем метки трупов на мини-карте/КПК.

Готовый пак для иллюстрации: [nlc_mod_map_spots_relations_231110] - метки трупов на миникарте (NLC6.001/4/5)

Прикрепленные файлы

Ответить

фото Artos 25 нояб. 2010

Обновления ранее выпущенных неоф.патчей для версии NLC6.005
----------------------------------------------------------------------------
"Клавиатурный перехватчик (кейлоггер)": (only NLC6.005)
Прикрепленный файл  nlc_add_keylogger_251110.rar (56,13К)
Количество загрузок: 451
Позволяет назначить скриптам выполнение различных функций с использованием хоткеев.
Дефолтно задействовано:
<J> - Употребление антирада;
<K> - Употребление еды;
<U> - Употребление энергетика.
Примечание: Затрагивает 'bind_stalker.script' и может быть не совместим со сторонними патчами/аддонами
----------------------------------------------------------------------------
"Отдельные исправления потенциальных ошибок 'неаккуратного кодера' ": (only NLC6.005)
Прикрепленный файл  nlc_fix_vergas_lib_251110.rar (7,56К)
Количество загрузок: 601]
Примечание: не помешает в любом случае ...
----------------------------------------------------------------------------
"Снятие ограничителя правки параметров актора": (only NLC6.005)
Прикрепленный файл  nlc_dbg_sak_251110.rar (27,51К)
Количество загрузок: 978
Примечание: Для тех кому требуются правки конфигов актора и играет с распакованной 'gamedata'.
----------------------------------------------------------------------------
"Возвращение режима 'обычных' сохранений игры": (only NLC6.005)
Прикрепленный файл  nlc_dbg_dim_saves_251110.rar (7,87К)
Количество загрузок: 1059
no comments
----------------------------------------------------------------------------
Ответить

фото Artos 25 нояб. 2010

Дебаг-патч: "Заначка Вергаса": Прикрепленный файл  nlc_dbg_by_vergas.rar (1,67К)
Количество загрузок: 780
Краткое описание:
(подсказки не даю, считаем простеньким квестом на "читерскую" соображалку :-) )
Небольшое примечание: Кто найдет заначку - совет не брать 2-ой подсумок, т.к. нет уверенности в безошибочности скриптов при наличии 2-х у ГГ.
Ответить

фото Shkrek 25 нояб. 2010

Всем хаюшки!  :icon_super2:

Не в курсе, потеряла ли злободневность правка от Артоса nlc_fix_xr_gulag.xdb с выходом официального тапча NLC6_patch_6.005.exe

Есть ли смысл теперь ее держать в сборке? 


И еще. Не помешает ли правка (умное выпадение частей монстров ) nlc_frags.xdb  от  frags всему остальному?
Сообщение изменено: Lisaa (26 Ноябрь 2010 - 10:31)
Ответить

фото Artos 25 нояб. 2010

Просмотреть сообщениеShkrek (25 Ноябрь 2010 - 16:01):

Не в курсе, потеряла ли злободневность правка от Артоса nlc_fix_xr_gulag.xdb с выходом официального тапча NLC6_patch_6.005.exe
Есть ли смысл теперь ее держать в сборке?
Вроде как в комменте к правке дано пояснение ...
Злободневность может быть потеряна, т.к. явная ошибка, которая проявлялась подправлена разработчиками, но и не все возможные вариации могли быть игроками пройдены и не известно что будет с последующими патчами/аддонами.
Эта првка из разряда "безопасное кодирование", т.е. при возникновении некритичной для игры/сюжета ошибки, игра не крашится, а только в лог дается инфа о потенциальной проблеме.
Излишней она не может быть по определению.

P.S. Не понимаю порою тупое упрямство разрабов, заведомо понимающих вышесказанное и ... игнорирующих им выложенное на блюдечке, а в некоторых местах извращающихся ради "а мы так не бум делать", и делают хоть через зад, но 'по-своему'. :UNKNOWN:


Цитата

Не помешает ли правка (умное выпадение частей монстров ) nlc_frags.xdb  от  frags всему остальному?
Не помешает. Эта правка/аддон не пересекается по файлам с остальными патчами.

===
ИМХО, стОит подобные вопросы задавать в топике(ах) по теме. Ведь вопросы по правкам/патчам, а не по их ... хотя бы обсуждению.
(может перенести в соотв.топик?!)

Угум. Оно уже тут :) Чебур
Сообщение изменено: Lisaa (25 Ноябрь 2010 - 17:38)
Ответить

фото alex_keeper 26 нояб. 2010

Artos, Я прицепил к своему NLC_6 фиксу nlc_fix_vergas_lib_251110. Начал новую игру и у меня перестали работать аптечки. Отгружаю эту фиксу. Аптечки работают. Что это может быть?
Правки в .xdb4 я делал только немного по оружию и актеру (вес, прыжок). Затем обратно запаковал. Играю на максимальных настройках. Железо позволяет. Проблем не было.
Ответь пожалуйста так ли важна эта фикса и может быть это скажется на дальнейшем прохождении сюжета. Заранее благодарен.

P.S. Остальные твои дополения я включил напрямую в .xdb4
Ответить

фото Artos 26 нояб. 2010

alex_keeper, любой фикс/правка (из пакетов 221101 и 251110) никак на прямую не влияют на прохождение игры/сюжета.
Правка библиотеки 'vergas_lib' вообще не может повлиять, если не считать обход возможных ошибок и возможность продолжать игру, там, гда в оригинале у игрока был бы вылет. Внесенные правки никаким образом не затрагивают аптечки и (не)возможность их использования. Если у тебя не так - ищи в своих правках неточности/ошибки.
Важен ли фикс? Пояснения по правкам 'vergas_lib':
1.
2.
3.
4.
5.
Т.о. важность опциональна, не хочешь потенциальных битых сэйвов/вылетов - ставишь.
Ответить

фото Artos 01 дек. 2010

Дополненный вариант модификации "Возвращение режима 'обычных' сохранений игры" (for NLC6.005):

- добавлена кнопка (чек-бокс) делать/перезаписывать сэйв (quitsave) или нет при выходе в ОС
Размещенное изображение

Скачать: Прикрепленный файл  nlc_dbg_dim_saves_101201.rar (8,27К)
Количество загрузок: 809
Ответить

фото mincer 02 дек. 2010

Вопрос: где в каком запакованом архиве можно поковырять escape_dialog (распаковал nlc.xdb4 поправил что надо в диалоге ,а не че не меняется?)


Лопухнулся маленько ,просто давно не заходил на форум (если бы не увидел ветку на другом сайте )уже разобрался вчера че по чем + твое объяснение = результат :2good:
Сообщение изменено: ovchar (03 Декабрь 2010 - 16:08)
Причина редактирования:: Используй кнопку "Изменить", на старых постах. Не нужно тут чат разводить.
Ответить

фото Artos 02 дек. 2010

mincer
Следует читать(!) уже выложенное и читать внимательно!

1. За скрипты/конфиги отвечают: nlc.xdb1 nlc.xdb3 nlc.xdb4 nlc.xdb5. Последний (5-ый) - если используется переходной патч мода.

2. Распаковывать в 'gamedata' следует обязательно(!) последний (считая индексы 1...5) в котором имеется требуемый/изменяемый файл.
Для 'escape_dialog.script' в версии мода 6.0005 требуется распаковать 'nlc.xdb5' (если есть) или 'nlc.xdb4' при отсутствии 5-го.

3. После распаковки соответствующего *.xdb*, его следует удалить/переместить из папки '/mods', ибо если этого НЕ сделать - никакие правки НЕ будут восприниматься модом/игрой. Все файлы их этого пак-файла должны быть в папке 'gamedata'!
Если используется переходной патч мода - требуется распаковывать в 'gamedata' оба пак-файла 'nlc.xdb4' и 'nlc.xdb5', т.к. оставшийся 4-ый имеет приоритет над распакованной 'gamedata'.

4. Если в 'fsgame.ltx' до сих пор не исправлено:[indent]$game_data$ = true | true | $fs_root$ | gamedata\[/indent] - то необходимо и это сделать!

Примечание: Если модифицированный файл запаковать с 'свой' пак-файл (*.xdb*) и поместить в папку '/mods' с именем, которое обеспечит его загрузку после основных пак-файлов мода, то пункты 3 и 4 выполнять НЕ требуется.
Ответить

фото Artos 03 дек. 2010

Модификация "Адаптер игровых патчей" для мода NLC6.005 (full version)
Описание:
(модификация совместима с модом "Возвращение режима 'обычных' сохранений игры")
Скачать: Прикрепленный файл  nlc_mod_any_path_101203.rar (30,21К)
Количество загрузок: 560
Ответить

фото Artos 04 дек. 2010

0бновленный пакет модификаций для NLC6.006

Содержание:
Все модификации пакета совместимы между собою и могут применяться в любой комбинации друг с другом.
Скачать одним файлом: Прикрепленный файл  nlc_addfix_101204.rar (188,3К)
Количество загрузок: 715
Ответить

фото Artos 18 дек. 2010

0бновленный пакет модификаций для NLC6.007

Содержание:
Все модификации пакета совместимы между собою и могут применяться в любой комбинации друг с другом.
Скачать одним файлом: Прикрепленный файл  nlc_addfix_101220.rar (174,82К)
Количество загрузок: 568
Ответить

фото Artos 17 янв. 2011

0бновленный пакет модификаций для NLC6.008

Содержание:
Все модификации пакета совместимы между собою и могут применяться в любой комбинации друг с другом.
Скачать одним файлом:

Прикрепленные файлы

Ответить

фото Both 25 янв. 2011

Artos, можно с помощью "Спавн-меню" или "Комплект инструментов модмейкера" воскресить персонажей? В живых хотелось бы видеть Воробья и дезертира с болота агропрома.

Спасибо, воскрешение работает, только в квестовом плане они почему то бесполезны. Волк передачки принимает а у Воробья и Дезертира нужных веток в разговоре не появляется. Пробовал воскрешеть и до и после взятия квестов на них. Можно этот баг как то поправить?
Сообщение изменено: ovchar (27 Январь 2011 - 14:22)
Причина редактирования:: про баги NLC6 - это к разработчикам этого мода
Ответить

фото Artos 25 янв. 2011

Просмотреть сообщениеBoth (25 Январь 2011 - 07:18):

... можно с помощью "Спавн-меню" или "Комплект инструментов модмейкера" воскресить персонажей?

Да, можно.
Комплект инструментов модмейкера "ToolsKit" универсальный (хотя и опубликован усеченным) вариант, поэтому отвечаю с применением именно его:

0. Находим труп подходящего перса и подходим на дистанцию обыска (потом будет тяжело);
1. Добавляем актору инфопоршень 'life_heart_final' (если еще не получен по квестам);
2. Спавним актору артефакт "Живое сердце" (секция объекта 'af_life_heart');
3. Кидаем персу в рюкзак "Живое сердце".
Далее, если в кодах нет еще каких-то заморочек от разрабов, должен сработать апдейт и ... труп ожить.

P.S.
Алгоритм 'оживления' в NLC6 относительно рудиментарен. Значительное кол-во условий в алгоритме не учитывается и не восстанавливается.
Да это и не просто ... В каждом конкретном случае требуется анализировать различные инфопоршни, которые были изменены со смертью непися и ... по необходимости добавлять/удалять.
Как минимум, для квестовых неписей требуется удалять 'посмертный' инфопоршен: '[имя_непися]_umer'.
В обшем, если нет навыков в модмейкерстве - копаться с багами воскрешения самостоятельно почти нет смысла ...
(ну а я - с NLC6 уже/пока не ковыряюсь).
Ответить

фото GIGAVETER 31 янв. 2011

Уважаемый Artos, а можно ли сделать такую правку, чтобы кнопка открытия двери клетки в которой сидит пленный долговец (Лохматый) в Тёмной Долине не была замкнута на смерть/жизнь Борова, пахана бандитского? Сильно муторно?

Вот ещё хотел спросить - Ваши правки (в том числе и на последний 8-ой патч) как-то соприкасаются с текстурами прицелов/оружия? А то после их установки игра стала вылетать, требуя AMK-овские текстуры, возможно моё впечатления ошибочно, но, вроде бы, при игре с чистым NLC6 таких вылетов не было?
Ответить