FAQ раздела "Учимся сами"
Призрак 10 апр. 2008
Damage
В этой теме содержатся ответы на часто задаваемые вопросы по модификации игры.
Внимание! Все изменения вы делаете на свой страх и риск!
Ошибки измененных версий рассматриваться не будут. Делайте резервные копии.
1) Как изменить параметры "рэгдолла" / мощность разлета при взрыве
Q: В начале игры решил стволом хорошим разжиться, путем взрывания бочки рядом с нпс с нужным стволом - фиг вам. улетел... :shock: и нпс и ствол. rag doll(так кажется это называется) это разброс тел? Как его полностью отключить? или уменьшить(оч. сильно) его эффект?
A (s-kix): Да простит меня Артос...
Файл gamedata\config\weapons\weapons открыть любым текстовым редактором
найти секцию [explosive_barrel]
и в ней уменьшить параметр blast_impulse с 1000 до 70-80
Там же можно поправить хит_импульс для канистры и других взрывающихся предметов...
PS Не забывайте -- ответственность за правку ложится на плечи правящего.
A (Artos): Неполный ответ. Основа для "рэгдолла" в параметрах самих тел, т.е. в строках
которые есть в файлах неписей и монстров в папке "\gamedata\config\creatures\m_%ИМЯ%.ltx". Параметры с комментариями - как раз нужно бы подобрать под стандартные ххх_impulse
Q: А как правится "Улетание тела" при попадании пули\картечи\дроби? Если не сложно ответь пожалуйста.
A (s-kix): Файлы параметров оружия в том же каталоге. Например для калаша -- w_ak74.ltx
Параметры hit_impulse, silencer_hit_impulse уменьшить в 5-7 раз. Для гранат и другой взрывчатки -- параметры blast_impulse, frag_hit_impulse.
Править осторожно, кое-что там уже подправлено. Кроме того параметры уникального оружия есть в файле gamedata\config\misc\unique_items.ltx
2) Как сделать, чтобы вертолет дольше не улетал
Q: Вопрос как поправить вертолет что-бы не улетал ,а как раньше гонялся за мной.за ранее спасибо
A (Lost stranger): Для этого надо увеличивать цифры в esc_heli_exp2.ltx в секции [heli_move@patrol] (сейчас стоит 40 000)
Добавь ещё нолик.... :D
3) Как сделать плавное изменение погоды и времени суток?
Q: Как сделать, чтобы день и ночь не наступали резко, а постепенно переходили от одного к другому?
A (Artos): В данном случае ответ можно упрощенно считать таким: "Напиши погодный мод"
Помимо непростой правки в куче секций и параметров, учитывая еще разницу для ДХ9 и ДХ8, подобная правка далеко не всякому даже опытному конфигеру по силам.
В сборке же еще сложнее, т.к. рандом из разных модов да и несколько типов выбросов.
Поэтому на "сейчас" ответ таков - ждите или пишите погодный мод.
В этой теме содержатся ответы на часто задаваемые вопросы по модификации игры.
Внимание! Все изменения вы делаете на свой страх и риск!
Ошибки измененных версий рассматриваться не будут. Делайте резервные копии.
1) Как изменить параметры "рэгдолла" / мощность разлета при взрыве
Q: В начале игры решил стволом хорошим разжиться, путем взрывания бочки рядом с нпс с нужным стволом - фиг вам. улетел... :shock: и нпс и ствол. rag doll(так кажется это называется) это разброс тел? Как его полностью отключить? или уменьшить(оч. сильно) его эффект?
A (s-kix): Да простит меня Артос...
Файл gamedata\config\weapons\weapons открыть любым текстовым редактором
найти секцию [explosive_barrel]
и в ней уменьшить параметр blast_impulse с 1000 до 70-80
Там же можно поправить хит_импульс для канистры и других взрывающихся предметов...
PS Не забывайте -- ответственность за правку ложится на плечи правящего.
A (Artos): Неполный ответ. Основа для "рэгдолла" в параметрах самих тел, т.е. в строках
ph_skeleton_airr_lin_factor = -0.33;2.0;550.0;-- (изменно из-за того, что убрано домножение коэффициент 0.002 из кода) ph_skeleton_airr_ang_factor = -0.20 ;-- (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 0.3 из кода (0.0*0.3=0.0)) ph_skeleton_hinger_factor1 = 0.0;1.0 ;-- (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 5.0 из кода) ph_skeleton_hinge_vel = 0.0 ph_skeleton_ddelay = 0.0;15.0 ;-- Время изменения значения трения в суставе с момента создания шелла, сек ph_skel_fatal_impulse_factor = 12.0 ph_skel_shot_up_factor = 0.25 ph_after_death_velocity_factor = 0.75
которые есть в файлах неписей и монстров в папке "\gamedata\config\creatures\m_%ИМЯ%.ltx". Параметры с комментариями - как раз нужно бы подобрать под стандартные ххх_impulse
Q: А как правится "Улетание тела" при попадании пули\картечи\дроби? Если не сложно ответь пожалуйста.
A (s-kix): Файлы параметров оружия в том же каталоге. Например для калаша -- w_ak74.ltx
Параметры hit_impulse, silencer_hit_impulse уменьшить в 5-7 раз. Для гранат и другой взрывчатки -- параметры blast_impulse, frag_hit_impulse.
Править осторожно, кое-что там уже подправлено. Кроме того параметры уникального оружия есть в файле gamedata\config\misc\unique_items.ltx
2) Как сделать, чтобы вертолет дольше не улетал
Q: Вопрос как поправить вертолет что-бы не улетал ,а как раньше гонялся за мной.за ранее спасибо
A (Lost stranger): Для этого надо увеличивать цифры в esc_heli_exp2.ltx в секции [heli_move@patrol] (сейчас стоит 40 000)
Добавь ещё нолик.... :D
3) Как сделать плавное изменение погоды и времени суток?
Q: Как сделать, чтобы день и ночь не наступали резко, а постепенно переходили от одного к другому?
A (Artos): В данном случае ответ можно упрощенно считать таким: "Напиши погодный мод"
Помимо непростой правки в куче секций и параметров, учитывая еще разницу для ДХ9 и ДХ8, подобная правка далеко не всякому даже опытному конфигеру по силам.
В сборке же еще сложнее, т.к. рандом из разных модов да и несколько типов выбросов.
Поэтому на "сейчас" ответ таков - ждите или пишите погодный мод.
btGrave 30 апр. 2008
4)Как сделать чтобы Волк давал другое оружие/давал больше оружия?
Открываем gamedata/scripts/escape_dialog.script блокнотом. Ищем в нём строки содержащие wpn_pm. Это будут 3 куска.
Разбираем данный код.
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_pm", "in") - какое оружие даётся игроку.
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in") - какие патроны даются игроку.
Чтобы заменить пм на что-нить другое, пб к примеру, меняем везде wpn_pm на wpn_pb. Название оружия для скрипта надо смотреть в папке gamedata/config/weapons/w_*.ltx. Этот файл открывается блокнотом. В самом начале оружейного конфига строку содержащую [wpn_*]. Вот этот wpn_* и копируем вместо wpn_pm во все строки содержащие wpn_pm в файле gamedata/scripts/escape_dialog.script. Патроны смотрим в файле gamedata/config/weapons/weapons.ltx. Также заменяем нужными патрон ammo_9x18_fmj. Чтобы добавить оружие в приведённые 2 куска кода надо добавить соответственно строку идентичную разобранной, заменив wpn_pm и ammo_9x18_fmj нужными названиями патронов и стволов, причём обязательно в оба куска разобранного скрипта, иначе оружие могут не выдать либо будут глюки.
Открываем gamedata/scripts/escape_dialog.script блокнотом. Ищем в нём строки содержащие wpn_pm. Это будут 3 куска.
[b]1-ый кусок[/b] function give_weapon_from_trader(trader, actor) dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_pm", "in") dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in") dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_knife", "in") --dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in") end [b]2-ой кусок[/b] function give_weapon_to_actor (trader, actor) --/#~#080222 if not has_alife_info("kvest_art_started") then dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_pm", "in") dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in") dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in") dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_knife", "in") else --dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_pm", "in") --dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in") --dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in") --dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in") --dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in") dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in") dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in") dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in") dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in") dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in") dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_knife", "in") dialogs.relocate_item_section(trader, "grenade_f1", "in") dialogs.relocate_item_section(trader, "grenade_f1", "in") dialogs.relocate_item_section(trader, "antirad", "in") dialogs.relocate_item_section(trader, "antirad", "in") dialogs.relocate_item_section(trader, "medkit_scientic", "in") smb_respawn.spawn_after_give_weapon_to_actor() --/#~#080223 спавним монстров end
Разбираем данный код.
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_pm", "in") - какое оружие даётся игроку.
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in") - какие патроны даются игроку.
Чтобы заменить пм на что-нить другое, пб к примеру, меняем везде wpn_pm на wpn_pb. Название оружия для скрипта надо смотреть в папке gamedata/config/weapons/w_*.ltx. Этот файл открывается блокнотом. В самом начале оружейного конфига строку содержащую [wpn_*]. Вот этот wpn_* и копируем вместо wpn_pm во все строки содержащие wpn_pm в файле gamedata/scripts/escape_dialog.script. Патроны смотрим в файле gamedata/config/weapons/weapons.ltx. Также заменяем нужными патрон ammo_9x18_fmj. Чтобы добавить оружие в приведённые 2 куска кода надо добавить соответственно строку идентичную разобранной, заменив wpn_pm и ammo_9x18_fmj нужными названиями патронов и стволов, причём обязательно в оба куска разобранного скрипта, иначе оружие могут не выдать либо будут глюки.
tom-m15 17 дек. 2008
Маленький рассказ о том, как сделать/редактировать/дабавлять свои динамические новости.
Насколько я понял (и тебе советую) файла три:
m_amk_msgs
m_amk_news
news_data
Все они лежат в папке scripts
В первом файле лежат новости в основном чисто для атмосферы.
Во втором идет разделение по типам новостей. А точнее вероятность выпадения новости того, или иного типа в игровых минутах
Третий файл основной.
В нем лежат большинство новостей.
Новости делятся на несколько частей, при активации они собираются рандомно из нескольких частей.
Пример:
К нему добовляется вторая часть:
Вот как выглядит сам код:
Вылет и долгое искание ошибки гарантировано
Насколько я понял (и тебе советую) файла три:
m_amk_msgs
m_amk_news
news_data
Все они лежат в папке scripts
В первом файле лежат новости в основном чисто для атмосферы.
Во втором идет разделение по типам новостей. А точнее вероятность выпадения новости того, или иного типа в игровых минутах
Третий файл основной.
В нем лежат большинство новостей.
Новости делятся на несколько частей, при активации они собираются рандомно из нескольких частей.
Пример:
community_name["stalker"] = {"Одиночка","сталкер","сталкера", "сталкеров"}То есть в зависимости от обстоятельств выбирается один из вариантов.
К нему добовляется вторая часть:
anomaly_prefix = {"Кажется, попал в ", "Влетел в ", "Попал в ", "Не заметил "}И третья:
anomaly_classes[clsid.zone_mbald_s] = {"Трамплин", "трамплин",...И наконец последняя:
--anomaly_classes[clsid.zone_acid_fog]..."Все кости переломало", "Приложило об землю", "Просто расплющило"}+ есть цельные новости, например о выбросе:
blowout_templates = { {text = "Тревога в воздухе висит, Выброс не позже, чем $when будет." {text = "Встретил Болотного Доктора… ну, как встретил… он меня полечил немного, от укусов собачек слепых, но это не важно. Важно то, что он предупредил о Выбросе. Говорит, что Выброс случиться $when, так что всем в норы!"}, {text = "Заходил к экологам, на Янтаре. Так они предупредили, что по их замерам Выброс будет $when."}, {text = "Сахаров предупредил, что $when Выброс будет. Так что ищите себе норку поуютнее.", alive=902}, {text = "Круглов предупредил, что $when Выброс будет. Так что ищите себе норку поуютнее.", alive=900}, {text = "Парни, у меня аппаратура уже зашкаливать начала, скорее всего, Выброс будет $when."}, {text = "Зверье зашевелилось. Скоро Выброс. Скорее всего - $when."}, {text = "Ищите укрытие понадежней, Выброс - $when."}, {text = "Сахаров говорит, у него аппаратура дает приблизительную оценку, что Выброс - $when.", alive=902}, {text = "Когда был у Сахарова, он упомянул о Выбросе. Будет $when.", alive=902}, {text = "Мне сообщили, что Выброс - $when. Каналы у меня надежные, так что, скорее всего, так оно и есть. Осторожнее там."}, {text = "Выброс будет $when. Точно говорю."}Где $when это предполагаемое время выброса.
Вот как выглядит сам код:
monster_corpse_templates = { "$level $seen_z $corpse_z $c_corpse.", "$level $seen_z $corpse_z $c_corpse. $fun_a.", "$level $seen_z $corpse_z $c_corpse, $fun_z.", "$level $when_z $seen_z $corpse_z $c_corpse.", "$level $when_z $seen_z $corpse_z $c_corpse. $fun_a.", "$level $when_z $seen_z $corpse_z $c_corpse, $fun_z.", "$level $seen_z $when_z $corpse_z $c_corpse.", "$level $seen_z $when_z $corpse_z $c_corpse. $fun_a.", "$level $seen_z $when_z $corpse_z $c_corpse, $fun_z.", "$level $kill_z $class.", "$level $kill_z $class. $fun_a.",Главное, это быть внимательным и не пропустить ненароком кавычки, или запятую.
Вылет и долгое искание ошибки гарантировано
PhantoMX18 22 марта 2016
PhantoMX18 22 марта 2016
Камрады, как выбросы отключить?
В архиве мода файлик "Прочти!\FAQ.txt":
Выбросы, погода, день и ночь, waves и times
2) Отключение выбросов
Q: Опцию выброса я отключил, а они все равно происходят.
A: В игре ДВА выброса. Ты отключил АВС-выброс, а АМК - не отключается. АВС сделали отключаемым - некоторым не нравился. Хотя по эффектам он не хуже АМК, а в чем-то и лучше.