Создание и редактирование НПС
Отшель[НИК] 04 июня 2009
В этой статье мы разберем как создать уникального/именного/квестового (называйте как хотите) НПС.
Все профили НПС прописываются в файлах character_desc_локация.Для раскладывания по полочкам, возьмем профиль Волка:
<specific_character id="esc_wolf" team_default = "1"> <name>esc_wolf_name</name> <icon>ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1</icon> <bio>esc_wolf_bio</bio> <class>esc_wolf</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <rank>434</rank> <reputation>5</reputation> <money min="600" max="2000" infinitive="0"/> <snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config> <crouch_type>-1</crouch_type> <visual>actors\neytral\stalker_neytral_balon_1</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_pm \n ammo_9x18_fmj = 1 \n wpn_ak74u \n ammo_5.45x39_fmj \n device_torch \n hand_radio \n </supplies> #include "gameplay\character_criticals_4.xml" <start_dialog>escape_lager_volk_talk</start_dialog> <start_dialog>dm_hello_dialog</start_dialog> <actor_dialog>dm_cool_info_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>tm_wolf_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>tm_wolf_reward</actor_dialog> <actor_dialog>escape_lager_volk_story</actor_dialog> <actor_dialog>escape_lager_volk_story2</actor_dialog> </specific_character>И разложим все по полочкам.
<specific_character id="esc_wolf" team_default = "1"> </specific_character>Внутри этой конструкции располагается все остальное. id - идентификатор Волка, team_default не изменяйте.
<name>esc_wolf_name</name>Имя НПС, которое будет отображаться в игре. Здесь содержится ссылка на текст, но можно писать имя прямо здесь (если вы хотите, чтобы это был обычный непись с рандомным именем, то прописываете здесь: "GENERATE_NAME_нужная-группировка" (без кавычек).
<icon>ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1</icon>Здесь указывается иконка НПС, которая будет отображаться в диалоге.
<bio>esc_wolf_bio</bio>На сколько я знаю, разрабы планировали кажому неписю сделать биографию, но так и не реализовали. Так что можете скопировать с любого профиля.
<class>esc_wolf</class>Класс НПС. Используется для респавна НПС. Для того, чтобы у нас не создавалось куча наших "уникальных" НПС, то мы создадим свой класс.
<community>stalker</community>Группировка (stalker - одиночки, bandit - бандит, dolg - Долг и т.д.)
<rank>434</rank>Ранг НПС (новичок, опытный и т.д.)
<reputation>5</reputation>Репутация.
<money min="600" max="2000" infinitive="0"/>Количество денег, которое может быть у НПС. Соотвественно минимальное значение и максимальное. Если поставить infinitive="1", то у НПС будут бесконечные деньги (как у торговца).
<snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config>Ссылка на папку с голосом и фразами НПС.
<crouch_type>-1</crouch_type>На сколько знаю, этот параметр отвечает за тип приседания. Ни разу не использовал, поэтому ничего советовать не буду.
<visual>actors\neytral\stalker_neytral_balon_1</visual>Ссылка на визуальную модель НПС. Но если указать к примеру визуал экзоскелета, то и защитными характеристиками НПС будет обладать, как у экзоскелета.
<supplies> [spawn] \n wpn_pm \n ammo_9x18_fmj = 1 \n wpn_ak74u \n ammo_5.45x39_fmj \n device_torch \n hand_radio \n </supplies>Здесь указывается список предметов, которые будут появлятся у НПС.
Ну а далее идут диалоги.
<start_dialog>escape_lager_volk_talk</start_dialog>Используется, если нужно, чтобы диалог начинал НПС, а
<actor_dialog>dm_cool_info_dialog</actor_dialog>если нужно, чтобы диалог начинал ГГ.
Итак, приступим к практике.
Откроем файл character_desc_escape и создадим профиль нашему НПС. Назовем его Викинг, id у него будет escape_viking, оденем в экзоскелет, группировка - одиночка, оружие - Винторез, класс - esc_viking, а так же пропишем диалоговую иконку НПС в экзоскелете:<specific_character id="escape_viking" team_default = "1"> <name>Викинг</name> <icon>ui_npc_u_stalker_mo_exo</icon> <bio>esc_wolf_bio</bio> <class>esc_viking</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <rank>434</rank> <reputation>5</reputation> <money min="600" max="25000" infinitive="0"/> <panic_treshold>0</panic_treshold> <snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config> <crouch_type>-1</crouch_type> <visual>actors\monolit\stalker_mo_exo</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_vintorez \n ammo_9x39_pab9 = 10 \n </supplies> </specific_character>Теперь нужно прописать нашего НПС в файле config/gameplay/npc_profile.xml:
<character id="escape_viking"> <class>esc_viking</class> <specific_character>escape_viking</specific_character> </character>Класс ОБЯЗАТЕЛЬНО должен совпадать с тем, который прописан в character_desc_escape, а specific_character должен совпадать с id нашего НПС в character_desc_escape.
Далее происываем нашего НПС в файле config/creatures/spawn_sections.ltx:
[escape_viking]:stalker $spawn = "respawn\agr2_respawn_factory" character_profile = escape_viking spec_rank = regular community = stalkerВ квадратных скобках прописываете любое свое название, spawn ставите от любого НПС, с character_profile все понятно, spec_rank оставляйте regular, community тоже все ясно.
НПС мы уже по сути создали, но мы не прописали ему логику. Без логики его будет подхватывать алайф и наш НПС пойдет бродить по Зоне куда глаза глядят.
Создадим логику при которой НПС будет стоять на месте, но при этом будет атаковать врагов, а после перестрелки возвращаться на свое место.
Создадим в папке config/scripts (ВНИМАНИЕ! НЕ gamedata/scripts, а именно config/scripts!!!) новый ltx файл, назовем его logic_viking и добавим туда такую логику:
[logic] active = remark1 danger = danger_ignore [danger_ignore] ignore_distance = 5 [remark1] no_move = trueТеперь снова откроем spawn_sections.ltx и добавим в секцию нашего нового НПС путь к логике:
[escape_viking]:stalker $spawn = "respawn\agr2_respawn_factory" character_profile = escape_viking spec_rank = regular community = stalker custom_data = scripts\logic_viking.ltxВсе. Создание НПС мы закончили, но теперь нам нужно его заспавнить. Для проверки нашей работы гораздо быстрее и удобней будет сделать спавн через скрипт. Как? Смотрите в этой статье.
Эээ... 05 авг. 2009
Задам вопрос - я сделал всё по инструкции, только спавнил не через ацдц и не через скрипт, а напрямую через СДК. Скомпилил, перенёс все необходимые файлы - игра вылетает и жалуется на отсутствие необходимой секции. Разберитесь пожалуйста
Отшель[НИК] 05 авг. 2009
Эээ...
Ну статья и проверялась через скрипт и АСДС.
Можно поподробней как "напрямую через СДК" это делается, и непомешало бы название секции, а еще лучше - лог. Ибо по одному описанию я вряд ли чем то помогу (тебе ли модеру это не знать).
____________________
Я вроде как лог попросил...
Ну нет так нет.
Сообщение изменено: Отшель[НИК] (05 Август 2009 - 19:52)
Ну статья и проверялась через скрипт и АСДС.
Можно поподробней как "напрямую через СДК" это делается, и непомешало бы название секции, а еще лучше - лог. Ибо по одному описанию я вряд ли чем то помогу (тебе ли модеру это не знать).
____________________
Я вроде как лог попросил...
Ну нет так нет.
Сообщение изменено: Отшель[НИК] (05 Август 2009 - 19:52)
Эээ... 05 авг. 2009
Именно поэтому я не занимался пока сюжетом над модом. Но через СДК всё вроде нормально добавляется - при заполнении секции по инструкции появляется вещь в списке спавн-элементов. А вот в игре...
Эээ... 07 авг. 2009
Отшель[НИК] 07 авг. 2009
Держи: http://webfile.ru/3824831
То что нашел - исправил.
Сейчас ругается на то, что не может найти модель ворона, которую ты мне не скинул.
Вполне возможно еще остались ошибки. Проверь, если вылетит - то скинь всю геймдату.
Ошибки которые нашел:
- У ворона была прописана группировка dark_stalker, хотя ты ее НЕ создал, так что пока заменил ее на одиночку.
- Если уж создал свой файл Character_desc_локация, то это еще не значит, что игра его прочитает. Его нужно прописывать в system.ltx, что я и сделал.
- Ты в spawn_sections прописал респавн у ворона свой, а не как в уроке от стандартного НПС. Я не знаю каким ты АСДС компилил спавн, поэтому не смог посмотреть создал ли ты респавнер, и прописал ли туда Ворона. Поэтому я заменил строчку респавнера, на ту, что из урока, ибо она от стандартного непися, то бишь рабочая.
ЗЫ: Без обид, но мне сейчас не для придумывания сюжета и квестов, уж звиняй. Работы и так хватает...
ЗЗЫ: давай все таки на "ты")))
То что нашел - исправил.
Сейчас ругается на то, что не может найти модель ворона, которую ты мне не скинул.
Вполне возможно еще остались ошибки. Проверь, если вылетит - то скинь всю геймдату.
Ошибки которые нашел:
- У ворона была прописана группировка dark_stalker, хотя ты ее НЕ создал, так что пока заменил ее на одиночку.
- Если уж создал свой файл Character_desc_локация, то это еще не значит, что игра его прочитает. Его нужно прописывать в system.ltx, что я и сделал.
- Ты в spawn_sections прописал респавн у ворона свой, а не как в уроке от стандартного НПС. Я не знаю каким ты АСДС компилил спавн, поэтому не смог посмотреть создал ли ты респавнер, и прописал ли туда Ворона. Поэтому я заменил строчку респавнера, на ту, что из урока, ибо она от стандартного непися, то бишь рабочая.
ЗЫ: Без обид, но мне сейчас не для придумывания сюжета и квестов, уж звиняй. Работы и так хватает...
ЗЗЫ: давай все таки на "ты")))
Эээ... 07 авг. 2009
Спасибо за разъяснение. Если что то я буду отписываться здесь, чтобы не отходя от кассы исправлять.
Помоему я итак с тобой на ты
Помоему я итак с тобой на ты
Уьу 13 янв. 2010
Народ, игра вылетает, без лога.
Может я что-то пропустил?
http://narod.ru/disk...ich777.rar.html
Говорю с сидором и уже "Пока сидор!" (срабатывать должна команда) вылетает игра!
Сообщение изменено: Уьу (13 Январь 2010 - 17:19)
Может я что-то пропустил?
http://narod.ru/disk...ich777.rar.html
Говорю с сидором и уже "Пока сидор!" (срабатывать должна команда) вылетает игра!
Сообщение изменено: Уьу (13 Январь 2010 - 17:19)
Zhekcon 15 февр. 2010
Такие вопросы:
1: Как сделать,так чтоб НПС смотрел/стоял лицом в нужном мне направлении? После прописывания мной координат спавна, НПС всё время смотрит/стоит лицом в одном и том же направлении. Какие строки за это отвечают?
2. Как сделать чтоб НПС стоял на месте в любом случае и вел огонь со своего места спавна (хочу сделать часового, как на вышках). Я, ПЫСУ прописал эти строки:
3: Как прописать НПС путь по которому я хочу чтоб он ходил (рейд, как у военных между блок постом и деревней новичков)?
Сообщение изменено: Zhekcon (25 Март 2010 - 10:28)
1: Как сделать,так чтоб НПС смотрел/стоял лицом в нужном мне направлении? После прописывания мной координат спавна, НПС всё время смотрит/стоит лицом в одном и том же направлении. Какие строки за это отвечают?
2. Как сделать чтоб НПС стоял на месте в любом случае и вел огонь со своего места спавна (хочу сделать часового, как на вышках). Я, ПЫСУ прописал эти строки:
Скрытый текст
Но, во время атаки этот НПС сходит с места и ломится всех врагов отстреливать.3: Как прописать НПС путь по которому я хочу чтоб он ходил (рейд, как у военных между блок постом и деревней новичков)?
Сообщение изменено: Zhekcon (25 Март 2010 - 10:28)
Arist 21 февр. 2010
Статья,просто супер!Но возникло пара вопросов.1)Как прописать НПСю логику снайпера?2)Как заспавнить НПСя не создавая новый профиль,на базе существуещего?3)Нельзя ли,таким-же простым языком,
написать статью по созданию бюррера или химеры?
написать статью по созданию бюррера или химеры?
J-DOG 01 мая 2010
У меня такой вопрос: После спауна, непись стоит по умолчанию с оружием за спиной. А можно ли как нибудь сделать так, чтобы он стоял с оружием в руках?
Только сейчас заметил проблему. Если сохраниться после того как НПС заспавнится, а потом загрузить это сохранение, игра вылетает со странным логом
Expression : hFile>0
Function : FileDownload
File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\FS.cpp
Line : 106
Description : c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\config\
В чём проблема?
Сообщение изменено: J-DOG (01 Май 2010 - 19:20)
Только сейчас заметил проблему. Если сохраниться после того как НПС заспавнится, а потом загрузить это сохранение, игра вылетает со странным логом
Expression : hFile>0
Function : FileDownload
File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\FS.cpp
Line : 106
Description : c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\config\
В чём проблема?
Сообщение изменено: J-DOG (01 Май 2010 - 19:20)
slayer_kch 10 мая 2010
J-DOG
Не находит файл ...ltx. логики для НПС
Larry76,
1.Через аллспавн как правило спавнят уникальных НПС у которых квесты и т д
Пример в секции alife_zaton.ltx прописывается сам НПС
Далее идём в creatures\spawn_sections_zaton.ltx
Создаём своего НПС
прописываем своего НПС
Даём имя НПС
Создаём сквад своего НПС
Далее идём в misc\simulation_objects_props.ltx
Регистрируем свой сквад НПС
Далее идём в misc\simulation.ltx
Далее топаем в scripts\zaton\smart
Выбираем любой смарт где должен появится НПС
Прописываем своего НПС и путь к логике НПС
Создаём smart_terrain для сквада НПС в секциях алл...
Не находит файл ...ltx. логики для НПС
Larry76,
1.Через аллспавн как правило спавнят уникальных НПС у которых квесты и т д
Пример в секции alife_zaton.ltx прописывается сам НПС
Пример
в секции way_zaton.ltx прописывются пути хождения смотрения и другие действия
Пример
Далее идём в creatures\spawn_sections_zaton.ltx
Создаём своего НПС
Пример
Далее идём в gameplay\character_desc_zaton.xmlпрописываем своего НПС
Пример
Далее идём в gameplay\npc_profile.xml
Пример
далее идём в text\st_characters.xmlДаём имя НПС
Пример
Далее идём в misc\squad_descr_zaton.ltxСоздаём сквад своего НПС
Пример
Далее идём в misc\simulation_objects_props.ltx
Регистрируем свой сквад НПС
Пример
Далее идём в misc\simulation.ltx
Пример
Далее топаем в scripts\zaton\smart
Выбираем любой смарт где должен появится НПС
Прописываем своего НПС и путь к логике НПС
Пример
Далее создаём фаил логики для НПС
Пример
Далее топаем обратно в аллспавнСоздаём smart_terrain для сквада НПС в секциях алл...
Пример
Larry76 10 мая 2010
Larry76 10 мая 2010
А можно файл way_escape.ltx не трогать???
Сообщение изменено: Larry76 (11 Май 2010 - 04:31)
Скрытый текст
Сообщение изменено: Larry76 (11 Май 2010 - 04:31)
Atioz 11 мая 2010
Ребята быстренько все под спойлер"
ты где-то не поставил либо скобку либо енд забыл...
ты где-то не поставил либо скобку либо енд забыл...
Larry76 27 мая 2010
Заспавнил НПС через скрипт , взял непися из припяти "pri_a17_military_sergeant_morozov", переименовав его в "esc_a17_military_sergeant_morozov"
Но!! Если в файлах character_desc_escape.xml и npc_profile.xml строку класса пишу как <class>pri_a17_military_sergeant_morozov</class>
То НПС спавнится,но тупо уходит куда глаза глядят.(Припять наверное искать... )
если же прописываю <class>esc_a17_military_sergeant_morozov</class> то получаю вылет:
"лог"
Все-таки у меня получилось!!!
Спасибо nuklia за его совет-
Цитата
А я файл character_desc_escape.xml" не зарегил,вот и вылетал))))
Но!!! НПС всё равно уходит бродить.Хотя в логике я ему прописал-
"esc_a17_military_sergeant_morozov.ltx"
Но!! Если в файлах character_desc_escape.xml и npc_profile.xml строку класса пишу как <class>pri_a17_military_sergeant_morozov</class>
То НПС спавнится,но тупо уходит куда глаза глядят.(Припять наверное искать... )
если же прописываю <class>esc_a17_military_sergeant_morozov</class> то получаю вылет:
"лог"
Скрытый текст
Что я сделал не так?? Все-таки у меня получилось!!!
Спасибо nuklia за его совет-
Цитата
Цитата
файл зарегистрировать в gamedata\configs\system.ltx строка - specific_characters_files =
А я файл character_desc_escape.xml" не зарегил,вот и вылетал))))
Но!!! НПС всё равно уходит бродить.Хотя в логике я ему прописал-
"esc_a17_military_sergeant_morozov.ltx"
Скрытый текст
Вопрос- Может ли это из-за того,что я не привязал его к "точкам пути"? Может надо всё равно в файле way_escape.ltx прописать путь состоящий из одной точки р0 и "привязать " НПС к нему??