К примеру, мы сделали так, что после убийства определенного НПС выдается инфопоршень. Диалог о выполнении задания должен появляться только после убийства НПС. Раз НПС убит, следовательно, инфопоршень у нас есть, следовательно, диалог появляется. Т.е. игра использует инфопоршни для отслеживания каких-либо действий. Надеюсь в общих чертах вам стало понятно что это такое, и для чего используется.
Теперь рассмотрим, как и где они прописываются.
Все инфопоршни прописаны в файлах типа «info_локация» (config/gameplay). Вот как выглядит инфопоршень в файле:
<info_portion id="escape_stalker_help"></info_portion>Это самый простой инфопоршень, на который не завязано никаких действий. escape_stalker_help это идентификатор или проще – название данного инфопоршня.
На инфопоршень может быть завязано определенное действие. Например начало какого-либо квеста прописывается в тэге <task> (внутри пишется id квеста):
<info_portion id="escape_stalker_meet"> <task>esc_help_wounded_from_raid</task> </info_portion>Выполнение какой-либо функции прописывается в тэге <action>:
<info_portion id="garbage_meetstalker_start"> <action>escape_dialog.spawn_bandit1</action> </info_portion>Появление записи в энциклопедии или журнале прописывается в тэге <article>:
<info_portion id="tutorial_artefact_start"> <article>zone_anomalies_meat</article> </info_portion>Один инфопоршень может содержать несколько, а то и все данные тэги.