Люди такие привередливые. На все у них есть свое мнение. Выходят фильмы, книги, игры – и ведь найдутся такие, кому надо всунуть свои замечания, критикуя то и это, начиная свои выступления со слов: «Да я бы на их месте…». Наверное, S.T.A.L.K.E.R.у досталось больше всего. Сказались и завышенные ожидания, подкрепленные фантастическими обещаниями разработчиков. И объективные недостатки игры, которую на последнем этапе кромсали портняжными ножницами, кое-как подшивая прорехи. Украинские разработчики подарили нам замечательный проект, для нашей индустрии вообще уникальный по объему и качеству проделанной работы. Но в шаге от идеала запутались в своих амбициях.
Потом были пользовательские модификации, значительно развившие концепцию «свободного мира». И первое официальное дополнение «Чистое небо», подарившее нам несколько новых локаций, пару весьма толковых идей и… сумасшедшее количество всевозможных технических проблем. Патчи следовали один за другим. Фанаты плакали, кололись, но продолжали грызть свой единственный и неповторимый шутер. Скептики утверждали, что разработчики выдохлись, и теперь способны лишь доить выгодный бренд, выпуская такие вот сляпанные наскоро добавки. Элвис покинул здание.
Но не тут-то было. В GSC Game World все это время кипела напряженная работа по созданию нового дополнения, которое в итоге получило название «Зов Припяти». События разворачиваются уже после событий «Тени Чернобыля», когда сталкер по имени Меченый (он же Стрелок) уничтожил проект «О-Сознание». Правительство, естественно, решает воспользоваться положением, захватить ЧАЭС да выгнать оттуда любителей хабара и бородатых анекдотов. Однако крупномасштабная операция по вторжению обламывается на стадии воздушной разведки территории, вертолеты по таинственным причинам разбиваются. Вот и посылают нас разобраться в случившемся. Шагом марш, агент под прикрытием! Пора выяснить, что за Ктулху скрывается в темных уголках Припяти!
Сейчас мы, наверное, сообщим самое приятное известия поклонникам франчайза: новое дополнение будет действительно новым. Причем, это касается как философии (долой линейность, да здравствует свобода), так и структуры (переделали все, до чего только смогли дотянуться).
Начнем с того, что события «Зова Припяти» будут происходить в пяти совершенно новых локациях. Разработчики снова побывали в городе Припять и его окрестностях, сделали сотни снимков и замеров, при помощи спутниковых фотографий постарались соблюсти масштабы. Понятное дело, добавили собственной фантазии – все-таки фантастический сеттинг требует соответствующего антуража. К примеру, демонстрируемая на КРИ-2009 локация «Затон» представляет собой высохшее русло реки Припять. В реальности же воды там совсем не убавилось, и пузатые корабли не ржавеют на песке под открытым небом, завалившись на бок.
Главной локацией «Зова Припяти» станет собственно восточная часть города, которую нам до этого не показывали. Оставшиеся три уровня держатся в секрете, однако большую часть времени совершенно точно придется гулять на открытом воздухе. Подземелья если и будут, то небольшие и немного. Не стоит ожидать и улучшения графической составляющей – основные работы ведутся над оптимизацией, чтобы позволить поклонникам «Тени Чернобыля», не озаботившихся покупкой последних видео-ускорителей, комфортно пройти игру.
Не стоит, наверное, говорить банальную фразу «Зов Припяти подарит нам S.T.A.L.K.E.R. таким, каким он должен был стать с самого начала». Это неправда, да и уничижительно по отношению к первой части. «Тень Чернобыля», несмотря на очевидные недостатки, стала знаковым явлением не только для жанра шутеров, но и для всего мира виртуальных развлечений. Чуть ли не впервые нам предоставили не просто коридор с заботливо расставленными монстрами и заранее прописанным сюрпризами, а почти живой мир, который существует сам по себе вокруг нас – с людьми, животными и монстрами – не забывая адекватно реагировать на наше в нем присутствие. Но слишком уж нас упорно тянули за ручку по сюжетной линии. Слишком рано пропадала видимость свободы, карманы раздувались от хабара, а уши вяли от череды однотипных заданий «поди-принеси». Огромные карты, детально воссозданные деревеньки и города советского постапокалипсиса – такие шикарные декорации, и такая банальная начинка.
Наверное, поэтому фанатские модификации плодились быстрее чернобыльских боровичков. Переписывали, добавляли, усложняли. Превращали наборы уровней в настоящий мир, предназначенный не для прохождения. Для жизни. Причем, вышедшее в прошлом году «Чистое небо» весьма слабо отразило те пожелания, которые нашли выход в работах поклонников.
К счастью, сотрудники GSC Game World не прогнулись под лавиной гневной корреспонденции, не впали в депрессию, и не стали выпрыгивать из окон. Ребята хлопнули антидепрессантов и оптимистично принялись за третью уже инкарнацию S.T.A.L.K.E.R. Судя по самой «вкусной» части планируемых изменений, теперь уж точно «никто не уйдет обиженным».
Начнем с того, что «Зов Припяти» не должна постигнуть судьба «Чистого неба». Контролю качества уделено первоочередное внимание, и уже больше двух месяцев команда из 15-ти человек на машинах разных конфигураций тестирует игру. По мере приближение к релизу их количество будет увеличено, чтобы покупатели во второй раз не оказались в раздражающей роли вынужденных бета-тестеров.
Интеллект жителей Зоны подвергся приличной доработке, чтобы враги стали опаснее, а сражения с ними протекали динамичнее и веселее. Собственно, поведение многих монстров было переписано заново. Собаки научились атаковать на бегу, в прыжке, нападать сразу всей сворой. Снорки постоянно и быстро двигаются, стараясь не попадать под огонь, приближаясь на расстояние удара. Кровососы полностью оправдывают свое название и способны по примеру графа Дракулы хватать и высасывать кровь. После таких объятий требуется сделать срочную перевязку бинтами, иначе оставшиеся капли жизни быстро вытекут через рану. Полтергейст бросается сразу охапками предметов вместо баловства с одиночными консервными банками. Красоты ради, многим существам добавили анимации. А чтобы бывалые сталкеры не скучали, ввели двух новых монстров.
Химера – диковатая помесь из рыси и обезьяны с горящими глазами. Наиболее опасна она становится ночью, когда выбирается из своего логова на охоту. Бюрер – бомжеватый карлик-мутант в потасканном плаще, способный, как и полтергейст, силой мысли управлять предметами (наш ответ мастеру Йоде, хе-хе). Создание это не агрессивно, но если его достать, то становится настоящим стихийным бедствием.
Кроме этого, немного подкорректировали поведение самих сталкеров, но радикальных изменений вносить не стали. Суровые парни и без того самостоятельно умеют выживать и воевать – большинству других шутеров на зависть. Разве что, их путешествия по Зоне стали чуть более осмысленными, с твердыми распорядками: послоняются по округе, стараясь выковырять из аномальной зоны ценный артефакт, да и вернуться к стоянке на покой. К слову, главный герой теперь также научился спать. Формально, это привычная по ролевым играм функция «переждать», но задействовать ее можно только в безопасном месте. Причем, надо внимательно следить за физиологическими потребностями (показателем голода) и таскать в рюкзаке банку тушенки, чтобы поутру удовлетворить недовольно бурчащий желудок.
Самой значимой доработке подверглись миссии. Раньше с ними было очень плохо. Сгенерированные случайно однообразные задания в стиле «принеси мне кабанье копыто» без возможности быстро перелететь с проводником в требуемую локацию (эта функциональность из «Чистого неба» переехала и в «Зов Припяти») быстро наскучивали монотонными и долгими путешествиями из конца в конец уже не раз хоженой территории. Энтузиазма не добавляло и отсутствие существенных вознаграждений за паломничества, а сюжетная линия слишком быстро цепляла поводок на горло.
Теперь же все миссии создаются вручную, с уникальными персонажами, многовариантными решениями поставленных задач и даже с небольшими сценками, позволяющими взглянуть на ситуацию с выгодного ракурса. S.T.A.L.K.E.R. из «шутера с элементами» превращается в настоящую приключенческую игру в действительно свободном мире, насыщенном непохожими друг на друга, интересными испытаниями. Всего их планируется 70, и только 12 из них относятся к числу сюжетных, обязательных для прохождения. К слову, игра после титров не заканчивается. Как в Fallout 2, можно будет продолжить приключение, занимаясь дотошным исследованием самых дальних уголков.
Ориентировочно на прямое прохождение игрокам придется потратить 7-8 часов, но если задаться целью и выполнить все миссии, то «Зова Припяти» вам хватит на все 25, а то и на 40. А там, глядишь, GSC Game World последует примеру Bethesda и выпустит загружаемую порцию новых испытаний. Или еще одно дополнение. Делянку по имени S.T.A.L.K.E.R. можно еще долго возделывать.
Плотность населения со времен «Чистого неба» значительно поубавили, чтобы игрока не покидало тревожное чувство одиночества и скрытой угрозы. К сталкерским группировкам присоединяться нельзя, но портить или поправлять отношения, выполняя их поручения или убивая конкурентов, по-прежнему можно. Оставаться нейтральным или хорошим со всеми не получится, поскольку в ряде ситуаций потребуется помогать одним и сражаться с другими. Причем, никто не мешает стать перебежчиком и в последнюю секунду предупредить симпатичную вам фракцию о готовящимся нападении.
Но нашим главным врагом будет Зона, наводненная аномальными полями и монстрами. Для обнаружения невидимых ловушек придется активно пользоваться детекторами, нащупывая безопасные маршруты к вожделенным артефактам. Выбросы – всплески паранормальной активности Зоны – будут менять местоположение аномалий, поэтому после каждой такой «перезагрузки» накопленный опыт можно смело выкидывать из головы.
Интересно, что на приближающиеся Выбросы будет реагировать не только игрок. Если буйство спецэффектов настигнет нас в чистом поле, то смерть будет яркой и, увы, неминуемой. Сталкеры и животные также будут спешить попрятаться по норкам. Кто не успеет добежать – превратится в окоченевшую тушку.
В каком-то смысле «Зов Припяти» вобрал в себя лучшие идеи «Чистого неба». Это касается и невидимых аномалий, и детекторов, и Выбросов – и системы апгрейдов оружия, которую также сохранили, но сделали ее чуть интереснее, позволяя прокачивать винтовки по древовидной схеме. Единую раньше броню разбили на головной убор и костюм. Значительно модернизировали интерфейс: на кнопки F1-F4 можно повесить четыре предмета, чтобы потом их использовать без необходимости копаться в инвентаре; появился дополнительный слот для второго оружия, чтобы быстро переключаться между ними. Здоровье после приема аптечки восполняется не мгновенно – на топливе из колбасы и консервов опасную зону не проскочишь, – а постепенно, что заставляет быть осмотрительнее во время перестрелок.
Поклонникам онлайновых сражений тоже готовят подарки. По большей части, технического характера. Новых игровых режимов не предвидится, зато появятся награды и рейтинги, планируется античитерская система, переписывается сетевой код, чтобы значительно снизить нагрузку на трафик. Если успеют в срок, то в коробку для энтузиастов доложат мультиплеерный SDK, чтобы они могли создавать свои модификации и карты.
Заключение
Хотелось бы засыпать выводы восторженными предложениями с кучей восклицательных знаков, однако история франчайза приучила нас быть сдержанными в своих суждениях. Все радости могут запросто обломаться о реализацию, отравив надежды поклонников техническими проблемами и простецким исполнением заявленных особенностей (больше всего опасаемся за качество тех самых 70-ти вручную сделанных миссий).
Вместе с тем, «Зов Припяти» показывает, что кладовые фантазии в GSC Game World еще не оскудели, и украинцам хватает упорства, чтобы пробиваться к намеченной цели через бурелом проб и ошибок. Зона должна стать действительно свободной и опасной – благодаря выбросам и улучшенному интеллекту монстров. Приключения – интересными и неповторимыми. Никто вас больше не будет тянуть по пунктирной линии сюжетных миссий. Они лишь приоткрывают двери к десяткам дополнительных, прописанных вручную заданий. В конце концов, это совершенно новая Зона, состоящая из ранее невиданных локаций, три из которых настолько огромны, что заставят вас не раз пожалеть об отсутствии в игре транспорта – проводники не в счет.
Наверное, стоит пожелать команде разработчиков удачи. Чтобы на этот раз у них все получилось. Чтобы им не пришлось краснеть, читая гневные обзоры в Сети и журналах. И чтобы мы не ушли обиженными.
Переключение чата Чат Симбиона
|
0
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти – Ктулху проснулся
Автор темы tom-m15, 21 мая 2009 21:24
6 ответов в этой теме
#1
Отправлено 21 Май 2009 - 21:24
Сразу видно русский человек. Не ищет легких дорогостоящих путей
Montana
#2
Отправлено 21 Май 2009 - 21:50
Хорошая статья, оптимистичная...
И не слова благодарности талантливым командам модемейкеров, которые бесплатно,
на энтузиазме ввели и "обкатали" на игроках то, что войдёт в "Зов".
Дай ПЫСам Ктулху разума...не сделать хуже чем обещают.
Глядишь, и приличные моды из игры талантливые ребята "слепят"
И не слова благодарности талантливым командам модемейкеров, которые бесплатно,
на энтузиазме ввели и "обкатали" на игроках то, что войдёт в "Зов".
Дай ПЫСам Ктулху разума...не сделать хуже чем обещают.
Глядишь, и приличные моды из игры талантливые ребята "слепят"
"Непобедимость заключена в себе самом, возможность победы заключена в противнике" © Сунь-цзы
"... Свора псов, ты со стаей моей не вяжись, в равной сваре - за нами удача ... Волки мы ..." © В. Высоцкий "Охота на волков-2"
"... Свора псов, ты со стаей моей не вяжись, в равной сваре - за нами удача ... Волки мы ..." © В. Высоцкий "Охота на волков-2"
#3
Отправлено 22 Май 2009 - 12:05
Однако,
очень Не плохой обзор, не ожидал что так грамотно напишут. И модмейкеров не забыли -
очень Не плохой обзор, не ожидал что так грамотно напишут. И модмейкеров не забыли -
Цитата
Потом были пользовательские модификации...
Кто не был, тот будет! Кто был не забудет....
Счастье - это ценить то, что имеешь. Ценить и беречь и помнить, что всё Проходяще...
Счастье - это ценить то, что имеешь. Ценить и беречь и помнить, что всё Проходяще...
#4
Отправлено 02 Июнь 2009 - 09:14
сложилось такое чувство "что гдето нас серьезно на****** развели" (с)
ну неверю я что они сделают то что обещают уже в третий раз...
ну неверю я что они сделают то что обещают уже в третий раз...
Сообщение изменено: Hells (02 Июнь 2009 - 09:14)
#5
Отправлено 07 Июнь 2009 - 13:15
tom-m15, очень хорошая статья.
#6
Отправлено 13 Июнь 2009 - 23:11
Я думаю,что без вас джентльмены,опять будет скелетик,где "все палочки будут попендикулярны",лично у меня на вас модмейкеры одна надежда,не сочтите за прогиб,но без ваших стараний игра не стала бы более лучше. Лично я вам благодарен,спасибо.
#7
Отправлено 20 Июнь 2009 - 20:58
Я думаю,что без вас джентльмены,опять будет скелетик,где "все палочки будут попендикулярны",лично у меня на вас модмейкеры одна надежда,не сочтите за прогиб,но без ваших стараний игра не стала бы более лучше. Лично я вам благодарен,спасибо.
1 посетителей читают эту тему
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых