Неофициальные патчи NLC6
Artos 17 нояб. 2010
Здесь будут публиковаться неофициальные патчи, отдельные правки и прочая помощь играющим в мод NLC-6 Начало.
Информация: Свои правки/добавления для NLC6 буду в первую очередь публиковать в этом топике.
Пожелания/просьбы к патчам возможны, но 'детские' глупости (типа: "Сделайте ГГ бессмертным") или явные фантазии (типа: "Срастите мод с Арсеналом") будут в лучшем случае игнорироваться.
Пояснение по неоф.патчам/правкам:
1. Все неоф.патчи предназначены для работы с модом, пропатченным до последней его версии (в настоящее время оф.патч 22.11.2010).
2. Любой пак-файл типа *.xdb* для его включения в мод необходимо скопировать в папку '/mods/' в корне установленной игры с модом.
3. По именам пак-файлов: Общий преффикс 'nlc_', далее маска:
'fix' - исправление ошибки/оптимизация кода/... и т.п.
'mod' - модификация/изменение параметров/значений
'add' - добавление доп.функционала
'dbg' - тестовый/дебаговый функционал/возможности (в том числе читы и анти-античиты)
Окончание имени пак-файла - основной скрипт(конфиг)-файл, который затрагивается данным патчем.
Пакет модификаций для NLC6.004
Количество загрузок: 2797
Все патчи пакета совместимы между собою и могут применяться в любой комбинации друг с другом.
Информация: Свои правки/добавления для NLC6 буду в первую очередь публиковать в этом топике.
Пожелания/просьбы к патчам возможны, но 'детские' глупости (типа: "Сделайте ГГ бессмертным") или явные фантазии (типа: "Срастите мод с Арсеналом") будут в лучшем случае игнорироваться.
Пояснение по неоф.патчам/правкам:
1. Все неоф.патчи предназначены для работы с модом, пропатченным до последней его версии (в настоящее время оф.патч 22.11.2010).
2. Любой пак-файл типа *.xdb* для его включения в мод необходимо скопировать в папку '/mods/' в корне установленной игры с модом.
3. По именам пак-файлов: Общий преффикс 'nlc_', далее маска:
'fix' - исправление ошибки/оптимизация кода/... и т.п.
'mod' - модификация/изменение параметров/значений
'add' - добавление доп.функционала
'dbg' - тестовый/дебаговый функционал/возможности (в том числе читы и анти-античиты)
Окончание имени пак-файла - основной скрипт(конфиг)-файл, который затрагивается данным патчем.
Пакет модификаций для NLC6.004
Описание
Весь пакет неоф.патчей от 22.11.2010 одним файлом:
nlc6_addfix_221110.rar (129,8К)
Количество загрузок: 2797
Все патчи пакета совместимы между собою и могут применяться в любой комбинации друг с другом.
Asinkrit 22 нояб. 2010
Artos
Можно ли сделать сохранения у костров и лампад именными, как после сна или как-то по другому модифицировать систему сохранений? Один постоянно обновляющийся и затирающий прежние квиксейв очень неудобен, т.к. не позволяет переигрывать некоторые отдельные эпизоды и вернуться к нужному месту от которого надо переиграть сюжет(таких ситуаций в моде масса) или просто вернуться к любому интересному моменту в прохождении.
А первую страницу вот тут, раздел (Увеличиваем количество сохранений) - Не судьба почитать?
ovchar, об этом и подобных методах мне известно, но это не совсем то о чем я спрашиваю. Имеется ввиду именно реализация в игре нормальной или хотя-бы приемлемой системы сохранений по типу именных квиксейвов или может как-то по другому но без танцев с бубном, так сказать игровая реализация. То что есть, к сожалению неиграбельно для большинства игроков, о чем "кричат" все форумы - это одна из самых спорных "фишек" и по моему было-бы уместным привести это в играбельный вид.
Artos
thanks
Сообщение изменено: ovchar (23 Ноябрь 2010 - 10:31)
Можно ли сделать сохранения у костров и лампад именными, как после сна или как-то по другому модифицировать систему сохранений? Один постоянно обновляющийся и затирающий прежние квиксейв очень неудобен, т.к. не позволяет переигрывать некоторые отдельные эпизоды и вернуться к нужному месту от которого надо переиграть сюжет(таких ситуаций в моде масса) или просто вернуться к любому интересному моменту в прохождении.
А первую страницу вот тут, раздел (Увеличиваем количество сохранений) - Не судьба почитать?
ovchar, об этом и подобных методах мне известно, но это не совсем то о чем я спрашиваю. Имеется ввиду именно реализация в игре нормальной или хотя-бы приемлемой системы сохранений по типу именных квиксейвов или может как-то по другому но без танцев с бубном, так сказать игровая реализация. То что есть, к сожалению неиграбельно для большинства игроков, о чем "кричат" все форумы - это одна из самых спорных "фишек" и по моему было-бы уместным привести это в играбельный вид.
Artos
thanks
Сообщение изменено: ovchar (23 Ноябрь 2010 - 10:31)
Artos 22 нояб. 2010
Asinkrit (22 Ноябрь 2010 - 12:08):
Можно ли сделать сохранения у костров и лампад именными, как после сна или как-то по другому модифицировать систему сохранений?
P.S. Сделано.
Artos 23 нояб. 2010
Краткая инструкция "Как внести свою правку/исправление в мод(ы) формата *.xdb*"
1. Распаковать необходимый для правки пак-файл (*.xdb*).
Мод NLC6 состоит из трех основных (базовых) архивов и опциональных:
nlc.xdb0 - локации (папка \gamedata\levels)
nlc.xdb1 - собственно привычные многим коды игры (конфиги, скрипты, модели, ...)
nlc.xdb2 - текстуры (папка \gamedata\textures)
nlc.xdb3 - коды (скрипты и конфиги) для адаптации к используемому патчу игры (1.0004 или 1.0005/6)
nlc.xdb4 - это уже текущие правки/дополнения от разработчиков мода
nlc.xdb9 - динамический пак, используемый для адаптации под выбранное игровое разрешение экрана игрока.
Примечание: Для распаковки и запаковки пак-файлов можно применять конвертера Бардак'а или иные распаковщики на его основе (см. шапку топика).
Корневая директория для всех пак-файлов - 'gamedata', при необхолимости переименовывайте полученное имя при распаковке.
2. Выбрать необходимые файлы/коды и внести в них желаемые правки.
Примечание: Следует обязательно начинать поиск для своих правок с пак-файла 'nlc.xdb4', т.к. именно в нем содержатся 'свежии' версии кодов, используемых модом.
3. Запаковать свои файлы с внесенными изменениями/правками:
Вариант1: Запаковать в те же самые пак-файлы, в файлах которых были внесены изменения, т.е. с сохранением имени пак-файла и его содержимого.
Вариант2: Запаковать в дополнительный пак-файл, который будет считываться игрой после 'штатных' пак-файлов мода, тем самым 'замещая' оригинальные коды измененными.
Примечание по именам для '.xdb':
Все файлы с маской ".xdb*, находящиеся в папке '/mods' считываются игрою. Их порядок считывания определяется практически 'алфавитным' порядком имени файла (###.xdb) и его расширения (.xdb###), т.е. важно и имя и расширение файла.
Кого интересует - берет таблицу символов и смотрит порядок следования их. Комбинации этих символов и определяют порядок загрузки файлов из папки '/mods'. Сам порядок загрузки можно посмотреть в начале лог-файла игры.
Каждый последующий считываемый пак-файл, при наличии в нем уже имеющихся игровых файлов-кодов, по сути перезатирает/замещает ранее прочитанный с этим же именем и расширением. Это также, как при распаковке нескольких архивов в одну папку.
4. Скопировать запакованный пак-файл с внесенными правками в папку '/mods' установленной игры с модом.
================================================================================
Пример использования инструкции: "Возврат меток на мини-карте/КПК для трупов сталкеров".
1. Распаковать 'nlc.xdb1', т.к. именно в этом паке запакован нужный конфиг (xml'ка).
2. В папке '\config\ui\' находим файл 'map_spots_relations.xml'.
В строке с тегом: 'deadbody_mini_spot' находим измененный аргумент 'width' и меняем '0' на оригинальное значение '4'.
Т.е. должно получиться: '<deadbody_mini_spot width="4" height="4" stretch="1" alignment="c">'
3. Запаковываем свой файл:
Создаем в удобном нам месте папку 'gamedata' в ней подпапку 'config' и в ней подпапку 'ui' и кладем в нее свой модифицированный файл, т.е. общий путь: '\gamedata\config\ui\map_spots_relations.xml'.
Запаковываем всю папку 'gamedata' в свой пак-файл и даем ему имя, например: nlc_mod_map_spots_relations.xdb
4. Копируем полученный пак-файл в папку '/mods' установленной игры с модом и наблюдаем метки трупов на мини-карте/КПК.
Готовый пак для иллюстрации: [nlc_mod_map_spots_relations_231110] - метки трупов на миникарте (NLC6.001/4/5)
1. Распаковать необходимый для правки пак-файл (*.xdb*).
Мод NLC6 состоит из трех основных (базовых) архивов и опциональных:
nlc.xdb0 - локации (папка \gamedata\levels)
nlc.xdb1 - собственно привычные многим коды игры (конфиги, скрипты, модели, ...)
nlc.xdb2 - текстуры (папка \gamedata\textures)
nlc.xdb3 - коды (скрипты и конфиги) для адаптации к используемому патчу игры (1.0004 или 1.0005/6)
nlc.xdb4 - это уже текущие правки/дополнения от разработчиков мода
nlc.xdb9 - динамический пак, используемый для адаптации под выбранное игровое разрешение экрана игрока.
Примечание: Для распаковки и запаковки пак-файлов можно применять конвертера Бардак'а или иные распаковщики на его основе (см. шапку топика).
Корневая директория для всех пак-файлов - 'gamedata', при необхолимости переименовывайте полученное имя при распаковке.
2. Выбрать необходимые файлы/коды и внести в них желаемые правки.
Примечание: Следует обязательно начинать поиск для своих правок с пак-файла 'nlc.xdb4', т.к. именно в нем содержатся 'свежии' версии кодов, используемых модом.
3. Запаковать свои файлы с внесенными изменениями/правками:
Вариант1: Запаковать в те же самые пак-файлы, в файлах которых были внесены изменения, т.е. с сохранением имени пак-файла и его содержимого.
Вариант2: Запаковать в дополнительный пак-файл, который будет считываться игрой после 'штатных' пак-файлов мода, тем самым 'замещая' оригинальные коды измененными.
Примечание по именам для '.xdb':
Все файлы с маской ".xdb*, находящиеся в папке '/mods' считываются игрою. Их порядок считывания определяется практически 'алфавитным' порядком имени файла (###.xdb) и его расширения (.xdb###), т.е. важно и имя и расширение файла.
Кого интересует - берет таблицу символов и смотрит порядок следования их. Комбинации этих символов и определяют порядок загрузки файлов из папки '/mods'. Сам порядок загрузки можно посмотреть в начале лог-файла игры.
Каждый последующий считываемый пак-файл, при наличии в нем уже имеющихся игровых файлов-кодов, по сути перезатирает/замещает ранее прочитанный с этим же именем и расширением. Это также, как при распаковке нескольких архивов в одну папку.
4. Скопировать запакованный пак-файл с внесенными правками в папку '/mods' установленной игры с модом.
================================================================================
Пример использования инструкции: "Возврат меток на мини-карте/КПК для трупов сталкеров".
1. Распаковать 'nlc.xdb1', т.к. именно в этом паке запакован нужный конфиг (xml'ка).
2. В папке '\config\ui\' находим файл 'map_spots_relations.xml'.
В строке с тегом: 'deadbody_mini_spot' находим измененный аргумент 'width' и меняем '0' на оригинальное значение '4'.
Т.е. должно получиться: '<deadbody_mini_spot width="4" height="4" stretch="1" alignment="c">'
3. Запаковываем свой файл:
Создаем в удобном нам месте папку 'gamedata' в ней подпапку 'config' и в ней подпапку 'ui' и кладем в нее свой модифицированный файл, т.е. общий путь: '\gamedata\config\ui\map_spots_relations.xml'.
Запаковываем всю папку 'gamedata' в свой пак-файл и даем ему имя, например: nlc_mod_map_spots_relations.xdb
4. Копируем полученный пак-файл в папку '/mods' установленной игры с модом и наблюдаем метки трупов на мини-карте/КПК.
Готовый пак для иллюстрации: [nlc_mod_map_spots_relations_231110] - метки трупов на миникарте (NLC6.001/4/5)
Прикрепленные файлы
-
nlc_mod_map_spots_relations_231110.rar (529байт)
Количество загрузок: 1170
Artos 25 нояб. 2010
Обновления ранее выпущенных неоф.патчей для версии NLC6.005
----------------------------------------------------------------------------
"Клавиатурный перехватчик (кейлоггер)": (only NLC6.005)
nlc_add_keylogger_251110.rar (56,13К)
Количество загрузок: 453
Позволяет назначить скриптам выполнение различных функций с использованием хоткеев.
Дефолтно задействовано:
<J> - Употребление антирада;
<K> - Употребление еды;
<U> - Употребление энергетика.
Примечание: Затрагивает 'bind_stalker.script' и может быть не совместим со сторонними патчами/аддонами
----------------------------------------------------------------------------
"Отдельные исправления потенциальных ошибок 'неаккуратного кодера' ": (only NLC6.005)
nlc_fix_vergas_lib_251110.rar (7,56К)
Количество загрузок: 603]
Примечание: не помешает в любом случае ...
----------------------------------------------------------------------------
"Снятие ограничителя правки параметров актора": (only NLC6.005)
nlc_dbg_sak_251110.rar (27,51К)
Количество загрузок: 979
Примечание: Для тех кому требуются правки конфигов актора и играет с распакованной 'gamedata'.
----------------------------------------------------------------------------
"Возвращение режима 'обычных' сохранений игры": (only NLC6.005)
nlc_dbg_dim_saves_251110.rar (7,87К)
Количество загрузок: 1061
no comments
----------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------
"Клавиатурный перехватчик (кейлоггер)": (only NLC6.005)
nlc_add_keylogger_251110.rar (56,13К)
Количество загрузок: 453
Позволяет назначить скриптам выполнение различных функций с использованием хоткеев.
Дефолтно задействовано:
<J> - Употребление антирада;
<K> - Употребление еды;
<U> - Употребление энергетика.
Примечание: Затрагивает 'bind_stalker.script' и может быть не совместим со сторонними патчами/аддонами
----------------------------------------------------------------------------
"Отдельные исправления потенциальных ошибок 'неаккуратного кодера' ": (only NLC6.005)
nlc_fix_vergas_lib_251110.rar (7,56К)
Количество загрузок: 603]
Примечание: не помешает в любом случае ...
----------------------------------------------------------------------------
"Снятие ограничителя правки параметров актора": (only NLC6.005)
nlc_dbg_sak_251110.rar (27,51К)
Количество загрузок: 979
Примечание: Для тех кому требуются правки конфигов актора и играет с распакованной 'gamedata'.
----------------------------------------------------------------------------
"Возвращение режима 'обычных' сохранений игры": (only NLC6.005)
nlc_dbg_dim_saves_251110.rar (7,87К)
Количество загрузок: 1061
no comments
----------------------------------------------------------------------------
Artos 25 нояб. 2010
Дебаг-патч: "Заначка Вергаса":
nlc_dbg_by_vergas.rar (1,67К)
Количество загрузок: 782
Небольшое примечание: Кто найдет заначку - совет не брать 2-ой подсумок, т.к. нет уверенности в безошибочности скриптов при наличии 2-х у ГГ.
Количество загрузок: 782
Краткое описание:
(подсказки не даю, считаем простеньким квестом на "читерскую" соображалку :-) )Небольшое примечание: Кто найдет заначку - совет не брать 2-ой подсумок, т.к. нет уверенности в безошибочности скриптов при наличии 2-х у ГГ.
Shkrek 25 нояб. 2010
Всем хаюшки!
Не в курсе, потеряла ли злободневность правка от Артоса nlc_fix_xr_gulag.xdb с выходом официального тапча NLC6_patch_6.005.exe
Есть ли смысл теперь ее держать в сборке?
И еще. Не помешает ли правка (умное выпадение частей монстров ) nlc_frags.xdb от frags всему остальному?
Сообщение изменено: Lisaa (26 Ноябрь 2010 - 10:31)
Не в курсе, потеряла ли злободневность правка от Артоса nlc_fix_xr_gulag.xdb с выходом официального тапча NLC6_patch_6.005.exe
Есть ли смысл теперь ее держать в сборке?
И еще. Не помешает ли правка (умное выпадение частей монстров ) nlc_frags.xdb от frags всему остальному?
Сообщение изменено: Lisaa (26 Ноябрь 2010 - 10:31)
Artos 25 нояб. 2010
Shkrek (25 Ноябрь 2010 - 16:01):
Не в курсе, потеряла ли злободневность правка от Артоса nlc_fix_xr_gulag.xdb с выходом официального тапча NLC6_patch_6.005.exe
Есть ли смысл теперь ее держать в сборке?
Есть ли смысл теперь ее держать в сборке?
Злободневность может быть потеряна, т.к. явная ошибка, которая проявлялась подправлена разработчиками, но и не все возможные вариации могли быть игроками пройдены и не известно что будет с последующими патчами/аддонами.
Эта првка из разряда "безопасное кодирование", т.е. при возникновении некритичной для игры/сюжета ошибки, игра не крашится, а только в лог дается инфа о потенциальной проблеме.
Излишней она не может быть по определению.
P.S. Не понимаю порою тупое упрямство разрабов, заведомо понимающих вышесказанное и ... игнорирующих им выложенное на блюдечке, а в некоторых местах извращающихся ради "а мы так не бум делать", и делают хоть через зад, но 'по-своему'.
Цитата
Не помешает ли правка (умное выпадение частей монстров ) nlc_frags.xdb от frags всему остальному?
===
ИМХО, стОит подобные вопросы задавать в топике(ах) по теме. Ведь вопросы по правкам/патчам, а не по их ... хотя бы обсуждению.
(может перенести в соотв.топик?!)
Угум. Оно уже тут Чебур
Сообщение изменено: Lisaa (25 Ноябрь 2010 - 17:38)
alex_keeper 26 нояб. 2010
Artos, Я прицепил к своему NLC_6 фиксу nlc_fix_vergas_lib_251110. Начал новую игру и у меня перестали работать аптечки. Отгружаю эту фиксу. Аптечки работают. Что это может быть?
Правки в .xdb4 я делал только немного по оружию и актеру (вес, прыжок). Затем обратно запаковал. Играю на максимальных настройках. Железо позволяет. Проблем не было.
Ответь пожалуйста так ли важна эта фикса и может быть это скажется на дальнейшем прохождении сюжета. Заранее благодарен.
P.S. Остальные твои дополения я включил напрямую в .xdb4
Правки в .xdb4 я делал только немного по оружию и актеру (вес, прыжок). Затем обратно запаковал. Играю на максимальных настройках. Железо позволяет. Проблем не было.
Ответь пожалуйста так ли важна эта фикса и может быть это скажется на дальнейшем прохождении сюжета. Заранее благодарен.
P.S. Остальные твои дополения я включил напрямую в .xdb4
Artos 26 нояб. 2010
alex_keeper, любой фикс/правка (из пакетов 221101 и 251110) никак на прямую не влияют на прохождение игры/сюжета.
Правка библиотеки 'vergas_lib' вообще не может повлиять, если не считать обход возможных ошибок и возможность продолжать игру, там, гда в оригинале у игрока был бы вылет. Внесенные правки никаким образом не затрагивают аптечки и (не)возможность их использования. Если у тебя не так - ищи в своих правках неточности/ошибки.
Важен ли фикс? Пояснения по правкам 'vergas_lib':
Правка библиотеки 'vergas_lib' вообще не может повлиять, если не считать обход возможных ошибок и возможность продолжать игру, там, гда в оригинале у игрока был бы вылет. Внесенные правки никаким образом не затрагивают аптечки и (не)возможность их использования. Если у тебя не так - ищи в своих правках неточности/ошибки.
Важен ли фикс? Пояснения по правкам 'vergas_lib':
1.
2.
3.
4.
5.
Т.о. важность опциональна, не хочешь потенциальных битых сэйвов/вылетов - ставишь.
Artos 01 дек. 2010
Дополненный вариант модификации "Возвращение режима 'обычных' сохранений игры" (for NLC6.005):
- добавлена кнопка (чек-бокс) делать/перезаписывать сэйв (quitsave) или нет при выходе в ОС
Скачать: nlc_dbg_dim_saves_101201.rar (8,27К)
Количество загрузок: 809
- добавлена кнопка (чек-бокс) делать/перезаписывать сэйв (quitsave) или нет при выходе в ОС
Скачать: nlc_dbg_dim_saves_101201.rar (8,27К)
Количество загрузок: 809
mincer 02 дек. 2010
Вопрос: где в каком запакованом архиве можно поковырять escape_dialog (распаковал nlc.xdb4 поправил что надо в диалоге ,а не че не меняется?)
Лопухнулся маленько ,просто давно не заходил на форум (если бы не увидел ветку на другом сайте )уже разобрался вчера че по чем + твое объяснение = результат
Сообщение изменено: ovchar (03 Декабрь 2010 - 16:08)
Причина редактирования:: Используй кнопку "Изменить", на старых постах. Не нужно тут чат разводить.
Лопухнулся маленько ,просто давно не заходил на форум (если бы не увидел ветку на другом сайте )уже разобрался вчера че по чем + твое объяснение = результат
Сообщение изменено: ovchar (03 Декабрь 2010 - 16:08)
Причина редактирования:: Используй кнопку "Изменить", на старых постах. Не нужно тут чат разводить.
Artos 02 дек. 2010
mincer
Следует читать(!) уже выложенное и читать внимательно!
1. За скрипты/конфиги отвечают: nlc.xdb1 nlc.xdb3 nlc.xdb4 nlc.xdb5. Последний (5-ый) - если используется переходной патч мода.
2. Распаковывать в 'gamedata' следует обязательно(!) последний (считая индексы 1...5) в котором имеется требуемый/изменяемый файл.
Для 'escape_dialog.script' в версии мода 6.0005 требуется распаковать 'nlc.xdb5' (если есть) или 'nlc.xdb4' при отсутствии 5-го.
3. После распаковки соответствующего *.xdb*, его следует удалить/переместить из папки '/mods', ибо если этого НЕ сделать - никакие правки НЕ будут восприниматься модом/игрой. Все файлы их этого пак-файла должны быть в папке 'gamedata'!
Если используется переходной патч мода - требуется распаковывать в 'gamedata' оба пак-файла 'nlc.xdb4' и 'nlc.xdb5', т.к. оставшийся 4-ый имеет приоритет над распакованной 'gamedata'.
4. Если в 'fsgame.ltx' до сих пор не исправлено:[indent]$game_data$ = true | true | $fs_root$ | gamedata\[/indent] - то необходимо и это сделать!
Примечание: Если модифицированный файл запаковать с 'свой' пак-файл (*.xdb*) и поместить в папку '/mods' с именем, которое обеспечит его загрузку после основных пак-файлов мода, то пункты 3 и 4 выполнять НЕ требуется.
Следует читать(!) уже выложенное и читать внимательно!
1. За скрипты/конфиги отвечают: nlc.xdb1 nlc.xdb3 nlc.xdb4 nlc.xdb5. Последний (5-ый) - если используется переходной патч мода.
2. Распаковывать в 'gamedata' следует обязательно(!) последний (считая индексы 1...5) в котором имеется требуемый/изменяемый файл.
Для 'escape_dialog.script' в версии мода 6.0005 требуется распаковать 'nlc.xdb5' (если есть) или 'nlc.xdb4' при отсутствии 5-го.
3. После распаковки соответствующего *.xdb*, его следует удалить/переместить из папки '/mods', ибо если этого НЕ сделать - никакие правки НЕ будут восприниматься модом/игрой. Все файлы их этого пак-файла должны быть в папке 'gamedata'!
Если используется переходной патч мода - требуется распаковывать в 'gamedata' оба пак-файла 'nlc.xdb4' и 'nlc.xdb5', т.к. оставшийся 4-ый имеет приоритет над распакованной 'gamedata'.
4. Если в 'fsgame.ltx' до сих пор не исправлено:[indent]$game_data$ = true | true | $fs_root$ | gamedata\[/indent] - то необходимо и это сделать!
Примечание: Если модифицированный файл запаковать с 'свой' пак-файл (*.xdb*) и поместить в папку '/mods' с именем, которое обеспечит его загрузку после основных пак-файлов мода, то пункты 3 и 4 выполнять НЕ требуется.
Artos 03 дек. 2010
Модификация "Адаптер игровых патчей" для мода NLC6.005 (full version)
Скачать: nlc_mod_any_path_101203.rar (30,21К)
Количество загрузок: 562
Описание:
(модификация совместима с модом "Возвращение режима 'обычных' сохранений игры")Скачать: nlc_mod_any_path_101203.rar (30,21К)
Количество загрузок: 562
Artos 04 дек. 2010
0бновленный пакет модификаций для NLC6.006
Скачать одним файлом: nlc_addfix_101204.rar (188,3К)
Количество загрузок: 716
Содержание:
Все модификации пакета совместимы между собою и могут применяться в любой комбинации друг с другом.Скачать одним файлом: nlc_addfix_101204.rar (188,3К)
Количество загрузок: 716
Artos 18 дек. 2010
0бновленный пакет модификаций для NLC6.007
Скачать одним файлом: nlc_addfix_101220.rar (174,82К)
Количество загрузок: 570
Содержание:
Все модификации пакета совместимы между собою и могут применяться в любой комбинации друг с другом.Скачать одним файлом: nlc_addfix_101220.rar (174,82К)
Количество загрузок: 570
Artos 17 янв. 2011
0бновленный пакет модификаций для NLC6.008
Скачать одним файлом:
Содержание:
Все модификации пакета совместимы между собою и могут применяться в любой комбинации друг с другом.Скачать одним файлом:
Прикрепленные файлы
-
nlc_addfix_110116.rar (188,32К)
Количество загрузок: 2175
Both 25 янв. 2011
Artos, можно с помощью "Спавн-меню" или "Комплект инструментов модмейкера" воскресить персонажей? В живых хотелось бы видеть Воробья и дезертира с болота агропрома.
Спасибо, воскрешение работает, только в квестовом плане они почему то бесполезны. Волк передачки принимает а у Воробья и Дезертира нужных веток в разговоре не появляется. Пробовал воскрешеть и до и после взятия квестов на них. Можно этот баг как то поправить?
Сообщение изменено: ovchar (27 Январь 2011 - 14:22)
Причина редактирования:: про баги NLC6 - это к разработчикам этого мода
Спасибо, воскрешение работает, только в квестовом плане они почему то бесполезны. Волк передачки принимает а у Воробья и Дезертира нужных веток в разговоре не появляется. Пробовал воскрешеть и до и после взятия квестов на них. Можно этот баг как то поправить?
Сообщение изменено: ovchar (27 Январь 2011 - 14:22)
Причина редактирования:: про баги NLC6 - это к разработчикам этого мода
Artos 25 янв. 2011
Both (25 Январь 2011 - 07:18):
... можно с помощью "Спавн-меню" или "Комплект инструментов модмейкера" воскресить персонажей?
Да, можно.
Комплект инструментов модмейкера "ToolsKit" универсальный (хотя и опубликован усеченным) вариант, поэтому отвечаю с применением именно его:
0. Находим труп подходящего перса и подходим на дистанцию обыска (потом будет тяжело);
1. Добавляем актору инфопоршень 'life_heart_final' (если еще не получен по квестам);
2. Спавним актору артефакт "Живое сердце" (секция объекта 'af_life_heart');
3. Кидаем персу в рюкзак "Живое сердце".
Далее, если в кодах нет еще каких-то заморочек от разрабов, должен сработать апдейт и ... труп ожить.
P.S.
Алгоритм 'оживления' в NLC6 относительно рудиментарен. Значительное кол-во условий в алгоритме не учитывается и не восстанавливается.
Да это и не просто ... В каждом конкретном случае требуется анализировать различные инфопоршни, которые были изменены со смертью непися и ... по необходимости добавлять/удалять.
Как минимум, для квестовых неписей требуется удалять 'посмертный' инфопоршен: '[имя_непися]_umer'.
В обшем, если нет навыков в модмейкерстве - копаться с багами воскрешения самостоятельно почти нет смысла ...
(ну а я - с NLC6 уже/пока не ковыряюсь).
GIGAVETER 31 янв. 2011
Уважаемый Artos, а можно ли сделать такую правку, чтобы кнопка открытия двери клетки в которой сидит пленный долговец (Лохматый) в Тёмной Долине не была замкнута на смерть/жизнь Борова, пахана бандитского? Сильно муторно?
Вот ещё хотел спросить - Ваши правки (в том числе и на последний 8-ой патч) как-то соприкасаются с текстурами прицелов/оружия? А то после их установки игра стала вылетать, требуя AMK-овские текстуры, возможно моё впечатления ошибочно, но, вроде бы, при игре с чистым NLC6 таких вылетов не было?
Вот ещё хотел спросить - Ваши правки (в том числе и на последний 8-ой патч) как-то соприкасаются с текстурами прицелов/оружия? А то после их установки игра стала вылетать, требуя AMK-овские текстуры, возможно моё впечатления ошибочно, но, вроде бы, при игре с чистым NLC6 таких вылетов не было?